作者|Jolene
北京国贸地铁站地下通道里,一幅长达57米的巨型海报在早高峰的人流中铺开。被红线缠绕的黑色刀锋顺着纵深延展的空间铺开,匆匆走过的白领未必知道这把刀出自何处,但很难不被这种高饱和红黑配色的视觉张力抓住眼球。
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图源:项目设计师@【龙婕】手绘收藏
这是雀巢咖啡为《影之刃零》联名投放的线下海报。《影之刃零》发售两周后,随着玩家游戏进程推进,风评也持续提升,截至11月11日,这款游戏的Steam简体中文好评率已经爬升至94%,直播、二创等内容话题也持续发酵。
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在游戏社区,玩家们还在讨论它能否成为“第二个《黑神话》”,甚至完成超越,但在商业转化上,品牌方的“用脚投票”可能早已结束:作为《黑神话》之后的“第二款买断国产3A”,《影之刃零》的商业价值在它正式上线前就已经被提前锁定了。
剁椒Spicy统计了《影之刃零》发售前后的联名信息,可以看到,与两年前《黑神话:悟空》掀起的那场带有狂欢性质的联名潮不同,《影之刃零》发售后的第一波品牌联名显得更垂直精准,转化落地的效率也更成熟。
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首批联名清单最直观的特征是“抢跑”。游戏定档于10月29日发售,但几乎所有核心联名都在游戏上线前或当天完成了关键动作,并出现在游戏片尾的鸣谢名单中:硬件品牌普遍提前一两个月已经开售,确保消费者可以第一时间“拿着影零联名玩影零”,也有大批品牌在上线前一周或当天放出,和游戏首发同步引爆。
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《影之刃零》片尾鸣谢名单
两年过去,品牌们面对国产3A的商业化逻辑的确发生了转向。首先是切入窗口的前置化:不再等游戏彻底爆火后再临时追热点,而是在IP尚未完全成型、还处于开发实机阶段时,就已经下场押注。
XR眼镜品牌VITURE向剁椒Spicy透露,他们在去年8月的科隆游戏展上与开发商灵游坊建立了联系。《影之刃零》虽然早在21年就获得版号,但在科隆还只有一小时的实机演示,有传言称接近60%内容都是在26年开发出来的。对于游戏玩家和硬件等“圈内”品牌来说,前置沟通或许是常态;但对于雀巢、海底捞这类面向大众泛人群的消费品牌而言,在一部买断制新IP的市场反响尚未明确前就敲定宣发排期,在过去是极为罕见的。两年前瑞幸联名《黑神话》时押注提前宣发,但筹备的物料不多,事后宣布需要15天才能补上第二批,从侧面证明当时看来“抢跑”仍是一个有风险的决定。
其次是3A商业化和“男性消费力”话题的解绑。2024年,《黑神话》的联名潮被广泛与“验证男性消费力”等话题联系起来,从瑞幸到周大福,品牌方都在不同场合明确表示过争取男性客群的意图。而到了2026年底,这一客群也已经被充分开发,品牌方不再单纯为了一个性别标签或情绪价值买单,评估标准回归到了产品本身的契合度。
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而正如文章开头的雀巢海报所展示的,视觉化、潮流化则成为了品牌在新一轮3A联名潮流中的重心。从营销物料到联名产品,都能看出品牌正在从过去宏大的“国潮崛起”、“情怀买单”,转向更具普适性的潮流话题属性、强视觉元素提取,以及与游戏机制结合的深度内容共创。
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在提前抢跑的商业化中,速度最快的依然是硬件外设为主的“圈内”品牌。
发布首支预告片以来,《影之刃零》一直是游戏圈关注的焦点。这类“圈内”品牌的受众基本盘与游戏玩家高度重合,盖世小鸡、飞智等品牌在游戏发售前一个多月就提前上市联名手柄,在玩家群体中也多少起到了提前“解馋”的作用。
第一批合作名单中,海信、联想、致态、飞智,都是两年前曾与《黑神话》深度合作过、并实打实吃到过一波商业红利的“圈内熟面孔”。因为有过成功经验,它们此次释出的产品策略也相对稳健和常规:大多以经过市场验证的畅销款为基底,换上《影之刃零》对应的主题涂装与包装。成熟的供应链配合轻度定制,让这些产品得以在游戏上线前就迅速铺货上市。
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而XR眼镜品牌VITURE是一个值得注意的新面孔。这个在海外市场发育成熟的品牌,在回流布局国内市场时选择了游戏作为核心场景。去年,VITURE与《赛博朋克:2077》推出的限量一万台联名款迅速售罄。
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“对游戏体验影响最大的就是屏幕。严格来说,我们不认为XR眼镜是常规的外设,而是提供一种新的沉浸式游戏的新玩法。未来随着游戏更加开放沉浸,以及AI互动的加入,作为游戏的体验载体XR眼镜会有更多有意思的玩法出现。”品牌方告诉剁椒Spicy。此次VITURE与《影之刃零》的联名立项后,游戏制作人梁其伟也表示:“期待未来XR眼镜能够成为 3A 游戏的全新舞台。”
对于VITURE而言,押注《影之刃零》的核心诉求在于破局国内市场对XR眼镜的认知不足:品牌方透露,XR眼镜行业的技术迭代与换代极快,“两三个月就会变样”,但对外的消费叙事和大众传播却始终跟不上硬件的演进速度。此次《影之刃零》联名款采用的是其最新的Beast旗舰款为基底,底层性能与去年的2077联名款已经有了显著的提升。
现象级游戏的确可以带动一轮硬件升级的热潮。从当年的《赛博朋克:2077》到两年前的《黑神话》,初发售时都曾引发过显卡与PC配置的消费潮。对于XR眼镜这样一个在国内尚处于普及早期的新硬件品类来说,借势一部具有破圈潜力的国产3A新作能够成为吸引新客尝试全新视觉体验的最佳窗口。
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从更宏观的视角上,今年泛数码硬件的IP联名整体已经变得更为成熟和体系化。(IP授权费动辄数百万,泛3C品牌为什么还在抢着入局?)在各大游戏展、漫展上,IP方与合作品牌联合参展已成为标配。但硬件厂商始终面临一个结构性的共性难题:硬件的研发、开模与生产周期,远比茶饮、咖啡等快消品漫长;而买断制单机游戏在社交网络上讨论热度最高、转化率最强的黄金期,往往集中在发售后的短短一两周内。
这种时间差倒逼硬件品牌根据受众关注的热点,提前押注尚在开发中的潜力IP成为“战略合作伙伴”,锁定那批“想用影零外设打影零”的深度游戏玩家。
相比之下,大众消费品类的联名筹备和活动周期都更短,一般都有充裕的时间观察一两周的市场反响再决定是否立项跟进。但在《影之刃零》的抢跑名单中,依然出现了雀巢咖啡、海底捞这样体量庞大的大众消费品牌。业内人士在交流中也并不讳言,这种前置决策很大程度上可能是受到了两年前《黑神话》现象级联名潮的影响。
行业供需两侧的基本面已经发生了变化。据此前的不完全统计,在《黑神话》发行前后,国内至少新立项了10个达到3A体量标准的游戏项目,其中约一半出自大厂之手。资本与大厂的密集下注,向外界释放了一个明确的信号:国产3A游戏正在告别“全村唯一希望”的单点突破阶段,转而进入一个可持续、可预期的供给节奏。当国产3A有机会从“孤例”变成“常态”,消费品牌方的授权评估窗口也随之整体前移,参与联名的品类也逐渐“破圈”。
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近年来国产主机游戏的商业化尝试其实并不鲜见,但绝大多数案例更多是“圈地自萌”。
比如《明末:渊虚之羽》、《逃离鸭科夫》等作品,其商业化基本集中在手柄、键鼠等外设;而像《苏丹的游戏》这类作品,其授权生态则更偏向泛二次元的“谷子”。这些项目的共性在于,它们并不强求向大众消费市场跨界破圈,而是选择在稳固的核心受众基本盘内做深商业价值的开发。
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但泛消费品牌对联名对象的筛选标准之一仍然是IP对非玩家群体是否同样具备动员力。客观来说,“大众动员力”本身并不与“3A游戏”直接划等号。但由于《黑神话》在两年前提供了一个极具说服力的商业样本,而紧随其后、被市场打上“第二款国产3A”标签的《影之刃零》天然就被品牌方赋予了跨越圈层的期待。
经过两年的市场变化,单纯靠“男性主机玩家”的人群画像也不足以支撑起泛消费品牌的破圈野心。相关负责人告诉剁椒Spicy,不少品牌对《影之刃零》寄予“破圈”期待的核心原因在于制作人梁其伟提出的“功夫朋克”:这个概念在海内外都极易传播,兼具潮流感与视觉开发的潜力。
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甄子丹担任监制,参与角色的面部捕捉和动作捕捉
因此,在各大品牌的官宣中,“江湖”、“功夫”等人们熟悉的意象都被放在了海报和文案的首位。
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在实际落地中,IP的视觉符号也成为了品牌方最看重的第一动员力。
雀巢在联名过程中放大了这种视觉冲击:除了开头提及的线下57米海报,提取了红线缠绕的主武器“黑伤”和游戏中的戏梦山庄地图。联名礼盒也将游戏标志性的红黑配色与雀巢Logo中固有的经典红色做了视觉融合。
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图源:项目设计师@【龙婕】手绘收藏
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VITURE的联名眼镜同样在产品外观中做满了细节。团队将眼镜收纳盒设计成了剑鞘的形态,并加入了一条可拆卸的定制挂绳,绳扣上盘踞着中国传统神兽“睚眦”,和游戏中的和“铸魂”后的主武器“黑魔伤”一样象征锋锐。
“很多海外用户其实并不了解睚眦的具体典故,但他们一眼就能感知到这是一个极酷的中国元素和功夫符号。”VITURE相关负责人表示,这种高辨识度的实体符号能够率先抓住眼球,进而引导消费者对背后的游戏内容产生兴趣。
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另一个明显的趋势是联名衍生品的“轻量化、梗化与潮玩化”。以泡泡玛特旗下的“共鸣GONG”为例,品牌早在今年8月就官宣了《影之刃零》系列产品的开发企划,在游戏上线后,品牌以最快速度推向市场的不是常规的收藏级手办,而是更轻巧、更具潮流快消属性的“毛绒铃铛”。
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在《影之刃零》的游戏设定里,这个铃铛是贯穿全局的核心道具,玩家触摸它可以实现回血、存档、开地图、传送甚至用特殊铃铛唤起关键记忆。但当它被转化为一个潮玩快消品时,即便是不玩游戏的圈外路人,也能迅速理解将它挂在车上、背包上或家门前,每天出门“碰一下回血/存档”的趣味设定,这种带有生活仪式感和“梗文化”的设计,极大降低了泛人群产生兴趣的门槛。
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24年瑞幸和《黑神话》联名的爆火,在一定程度上改变了很多人对3A商业化的看法:过去主机游戏IP更多被视为垂类小圈,在评估受众画像时可能会被窄化为“男性极客”。
但视频与游戏直播生态的彻底成熟,在垂类游戏受众之外还产生了大量“云玩家”:买了没玩、玩了一半、只是爱看打这个游戏的主播、甚至可能只是对其中的某个主题元素有兴趣——如西游、国潮、江湖、朋克,甚至甄子丹——这些动机都可能促使他们参与一场泛消费品牌的联名。
毕竟,咖啡、茶饮、火锅、潮玩等泛消费品牌的客单价普遍偏低,消费者的决策链路极短,“是否打完了全流程”不一定重要,“有人在谈论”、“视觉够抓眼”、“好玩有梗”在更多时候成为了买单的动力。
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多个《影之刃零》流程剧情视频已获百万播放
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两年过去,《黑神话》当年的商业化浪潮仍然被视为“天时地利人和”。多家品牌在复盘时都谨慎表示,在市场环境的变化下,这种案例的复现不可强求。因此在今年《影之刃零》的项目上,品牌方们不再盲目铺量,而是将资源集中在第一波联名产品的视觉打磨与核心人群的精准转化上。
这种互动是双向的。泛消费品牌闯入主机圈,他们熟悉的包装策略让这些“小众”IP渗透进地铁通勤、办公室下午茶、火锅社交等多元化的日常消费场景,将大众接触IP的门槛一路降到了“觉得好看、有风格”的直觉层面。这种高频次的大众曝光,也反过来为长期受困于“核心向、小众化”的国产买断制游戏提供了更多破圈增量。
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到现在,《影之刃零》正式上线也不过两周,大部分普通玩家尚未完成全流程通关,内容与二创生态仍在持续发酵的过程中。刚刚颁布的2026金摇杆年度游戏奖,《影之刃零》获得16%的投票率,次于《生化危机9:安魂曲》,以1%之差位列第二名,不少人遗憾“还是发晚了”:游戏发售到投票截止只有40个小时。游戏首发窗口期密集的联名矩阵,主要验证的是“国产3A”与“独立主机大作”这两个行业标签本身的商业号召力。在接下来的几个月里后续是否会有更多新品牌持续涌入,才更能验证《影之刃零》IP自身商业效益和生命力。
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资本密集注入已经实质性地加速了国产高品质游戏供给侧的产品密度。供给侧的繁荣已经促成了硬件外设联名的高度体系化与窗口前移,而这股传导效应似乎刚开始传导到泛消费市场。当市面上有多个热点游戏项目供厂商选择时,联名也会逐渐褪去“赌”的成分,越来越像常规的项目采购。
《黑神话》与《影之刃零》的接力,的确已经降低了下一个国产3A启动商业化联名的信任门槛。大众消费品牌已经开始习惯将过去概念中“小众硬核”的主机游戏正式纳入自己的常规IP联名池。但当“第一款”“第二款”的宏大叙事红利逐渐被市场稀释后,未来的国产3A项目仍然需要拿出更独特的内容风格与视觉资产去回答品牌方和市场的追问:“为什么联名这款游戏,又为什么是现在?”
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