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专访《锈湖》团队:建起了庞大世界观的锈湖,为什么还坚持做“小游戏”

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《锈湖》系列的玩家是我见过最爱考据的群体之一。随便在社交平台上一搜,就能找到不少整理时间线、梳理人物关系的内容,甚至还有对某个符号与炼金术或宗教意象之间联系的分析。



原因也很简单,从《方块逃脱》(Cube Escape)到如今逐渐完整的锈湖世界,锈湖团队在11年的时间内接连推出了19部解谜作品。剧情信息散落其中,内容彼此串联,各为伏笔:

Vanderboom与Eilander家族的关系、人物的死亡与重生,以及不断被提取、储存和改变的记忆,让每一部作品里的线索,都有可能在另一部里获得新的含义,很容易激发玩家的探索欲。


锈湖家族树 @怀琰

这导致在我入坑前的很长一段时间,都因为《锈湖》系列有太多部作品而萌生退意——光是想想怎么补起来,就感到有点压力。

但真正开始玩,会发现进入锈湖,并不需要先读懂一张家谱。

锈湖团队告诉我们,他们从一开始就想好了,要让每部作品都可能成为新玩家接触锈湖的第一站。因此,一款游戏首先要能独立成篇,放进整个系列里,又能让人发现更多趣味。

就拿今年8月最新上线的《湖之仆从》来说,四千多条简中评测中,好评率达到98%,其中也有第一次接触系列的玩家。



《湖之仆从》(Servant of the Lake)提供了一个很合适的切口:玩家成为一名仆人,来到Vanderboom宅邸。三天的工作里,每天早上、中午、晚上都有不同的事情发生。你需要完成家族成员交代的差事,也会从对话与互动中,逐步发现暗黑炼金术实验的起源。

团队说,这是他们第一次“以一个未知、神秘角色的视角来进行游戏”。玩家以仆人这一“外来者”的身份,有充足的理由出入宅邸。



这一设定既让老玩家有机会重新观察熟悉的人物,也给了新玩家逐步了解Vanderboom家族的理由,还将这位“仆从”的隐秘身份留作最后揭晓的悬念。



点击式解谜始终是锈湖的基础玩法:观察场景,点击可疑的物件,把找到的道具用到合适的地方,再根据新的变化继续调查。

这些解谜有时候非常怪诞,是一种介于抽象和猎奇之间的风格,时而超现实,时而又有点黑色幽默。以《湖之仆从》的一段解谜举例,我们取到雪茄之后,递给了William,帮他点上。随着雪茄逐渐变短,它整个被吸进了嘴里。

接着,William发出一声叫喊,火还在口中燃烧着。你需要点击他的牙齿,让口水浇灭火苗,最后从嘴里获得——一把汤匙。


能想到这种方式也是很神奇了

类似的这种怪诞,很少会让玩家直接感受到恐怖游戏式的害怕。锈湖的整体画风比较克制,再加上使用的多数是2D平涂的风格,让许多场景带上了一点黑暗童话感。

玩家常说的“锈湖味”,大概就包含了这种难以准确归类的感受。

团队说,他们会结合画面、人物、音效和音乐,为每个房间营造独特的氛围。玩家在里面待得越久,就越熟悉,随后,一点细微的变化,或者某个超现实的瞬间,就能让人猝不及防,感到不安。


比如突然出现的血迹

到了《湖之仆从》,更丰富的谜题互动和动画演出,让整部作品显得更加完整。由于它也是近几年锈湖作品中体量最大的一部,对于制作组来说,这些变化意味着更多需要推敲的细节。

据团队介绍,《湖之仆从》原本被规划成一款较短的游戏,但随着按天推进的结构和故事逐渐成形,作品的体量也超出了最初预期。

其中,撰写剧本是团队中的大家一致认为最难的环节之一。尤其是角色台词,既要推动情节,又得符合性格。对于Aldous、William这些老面孔,团队必须确保他们不脱离前作中的经典形象。



这也是持续创作同一个世界需要面对的问题。按照团队的说法,“想要拥有完全不受约束的创作自由确实更加困难,但与此同时,这也让我们更容易明确哪些故事线可以作进一步的深入拓展。”

为此,锈湖团队会持续记录并且维护有关锈湖所有关键事件的时间线,有时需要快速核对某件事发生的确切日期,他们还会查阅玩家在Fandom上整理的资料。


玩家史官在锈湖Fandom Wiki上做了很详细的时间线

这种玩家的参与早已延伸到游戏之外。近两年,锈湖团队参与了一些中国的线下活动。去年,锈湖制作人Robin和团队来到WePlay与玩家见面;在不久前的Redland上,《湖之仆从》的展位与花车,也吸引了不少玩家。



很快,他们也将再次来到上海参加今年的Weplay。

位于荷兰的锈湖工作室,也逐渐成为一些中国玩家旅行时会专程拜访的地点之一。办公室里摆放着乌鸦先生的头套,墙上挂着游戏插画,还有不少中国玩家送来的礼物。


锈湖工作室创始人Robin(左)与Maarten(右)

围绕记忆、创伤与轮回,锈湖在十余年中已经建立起自己的规则,而这个世界还将继续扩展。团队透露,关于《湖之仆从》本身,还有更多内容等待与玩家见面。除此以外,一个全新的Rusty Lake Untold项目也将于近期正式公布。

看起来,锈湖的秘密,还够玩家们认真琢磨很长一段时间。

以下为整理后的采访内容:

游研社:《湖之仆从》为什么选择从“仆从”这样一个第三视角、又深入家族内部的身份来讲述故事?

A:我们并不确定这是否算是一种完全不同于以往作品的视角,因为每部锈湖和《方块逃脱》游戏都是从不同角色的视角展开的:Dale、Laura、Harvey等等。不过以一个未知、神秘角色的视角来进行游戏,对我们来说确实是史无前例的经历!从早期开发阶段起,我们的想法之一就是从仆从的视角出发,与Vanderboom兄妹展开互动,因为这样可以营造出有趣的玩法与叙事:

你在从这些角色手中接取任务的同时,也能在对话与互动中逐步了解他们到底是谁,而这同样给游戏增添了一层神秘色彩:除了揭开你所侍奉的每位家族成员的隐藏动机之外,玩家还可以在游戏结尾迎来仆从真实身份的揭晓时刻。

游研社:《湖之仆从》算是目前开发周期较长的作品之一,你们最初如何规划它的规模?是哪些部分所需要花费的时间超出了预期?遇到了哪些困难?

A:我们原本打算把《湖之仆从》做成一款体量较小的游戏,所以我们从未预料到它最终会发展到现在的规模。但随着按天推进的游戏模式逐步就位,我们想要讲述的故事也渐渐成型,我们才真正意识到这款游戏的体量正变得多么庞大。

《湖之仆从》对我们来说是一个很有野心的项目,特别是拥有为如此多角色献声的丰富配音阵容。我们竭尽全力确保每位角色的台词既契合游戏叙事,又符合其性格特质,尤其是大家之前已经见过的锈湖既有角色,比如Aldous和William Vanderboom。虽然新角色赋予了我们在声音创作上更多的自由度,但面对既有角色时我们必须格外谨慎,以确保他们不会脱离以往锈湖作品中的经典形象。因此大家也都一致认同,撰写剧本是整个开发过程中最具挑战性的环节之一。

除此之外,为了防备Adobe再次决定停用Adobe Air,我们还将游戏移植到了Unity,这也使得整个项目耗费的时间超出了预期。



游研社:锈湖系列并不依赖直接的恐怖场面,而是通过怪诞、荒谬和日常事物制造不安的情绪。你们通常如何构建这种不安感?

A:我认为这种表达方式早在最初的《方块逃脱》游戏以及其前作Samsara Room中就已经出现了。我们将画面、角色、音效和音乐融为一体,在每一个场景中营造出独特的氛围。玩家在这些房间里停留的时间越长,对它们就会越熟悉,但我们总会尝试在此种氛围的基础之上,用一些细微的改变或超现实的瞬间让他们猝不及防。

游研社:解谜、叙事和独特的视觉美学组成了锈湖,在游戏设计阶段,这三个部分哪个是最先考虑的?它们之间是如何平衡取舍的?

A:在创作锈湖游戏时,这三者都是至关重要的支柱,但我们往往会优先考虑背景设定与地点。与此同时,我们也会构思主线故事。一旦确定了这些,我们便会开始填补具体的叙事细节,并根据各个地点来设计谜题。有时我们脑海中确实已经有了构想好的谜题,这时就会把它们融入到叙事当中。



游研社:锈湖中出现了许多隐喻,经常借用炼金术等宗教与神秘学意象,甚至是佛教元素、轮回,融合了不同文化的哲学思考,为什么会这样构建世界观?

A:锈湖已经自成一个独立的宇宙,围绕着记忆、创伤与轮回等主题构建起了独属于自己的“规则”。虽然我们从佛教主题或炼金术等方面汲取灵感,但我们始终努力将这些影响与我们自己的规则和构想相结合,使它们契合我们的超现实世界。我们竭尽全力去创作既独特又圆融自洽的谜团,但与此同时,我们也希望粉丝和玩家在我们打造的作品中,探寻属于自己的意义与解读。

游研社:持续做了十多年的解谜游戏,锈湖工作室游戏设计方式发生了哪些变化?

A:从起步到现在,我们学到了很多。最初,我们对UI和UX设计重视不足;而现在,我们更加用心地去打造周到且引人入胜的玩家体验。另一个重大转变在于我们如今对测试的重视程度。早期阶段,我们在发售前并不会进行太多次测试。而现在,一支由近50名测试人员组成的专属团队会提供极其宝贵的反馈,帮助我们打磨并完善游戏设计。

我们还在平衡谜题难度的进阶曲线上倾注了更多心血。如果将《湖之仆从》或我们的任何新作与最初的《方块逃脱》系列相对比,你会发现挑战难度的递进平滑了许多,这也让游戏过程更具吸引力,带来更充实的满足感。

游研社:锈湖世界观越来越丰富,经常能看到玩家们整理锈湖的故事线,团队内部对于锈湖故事有清晰的时间线规划吗?还是会为后续创作保留一定模糊的空间?

A:我们确实会记录并维护一条包含Rusty Lake所有关键事件的时间线;即使我们手头缺少某些记录,粉丝们产出的大量内容(比如Fandom)也始终记录着特定游戏中具体事件的确切日期,方便我们在需要时快速查询。随着这个系列体量的壮大,我们如今已经推出了19部作品,想要拥有完全不受约束的创作自由确实更加困难,但与此同时,这也让我们更容易明确哪些故事线可以作进一步的深入拓展。


2016年《锈湖:根源》

游研社:锈湖系列作品众多,彼此各有串联,但每一部都相对独立,即使不了解的新玩家也可以很快上手。在开发新游戏的时候,如何保证能同时服务到新、老玩家?

A:从一开始,我们就一直在努力做到这一点。随着我们在同一系列下开发了许多不同的游戏,我们深知每次都会有大量新玩家初次接触到锈湖,而我们需要吸引他们去体验其余的作品。唯有一部作品在独立成篇时足够出色,且当置于更宏大(贯穿全局)的系列背景下体验时变得更加有趣,这一切才有可能实现。

游研社:如果锈湖继续发展很多年,你们更倾向于不断拓展现有世界,还是有可能创作一个独立的新系列?

A:我们有很多通过游戏来拓展锈湖宇宙的计划,但我们依然想要探索不同的表达形式(比如Paradox短片与漫画书),以及游玩与体验这个宇宙的全新方式(Rusty Lake Untold)。


2018《方块逃脱:悖论》

游研社:锈湖长期保持着较小的团队和相对精悍的作品体量。在系列受到广泛关注之后,团队没有明显扩大规模,为什么会选择这样做?

A:事实是,找到合适的人选来壮大团队其实很难。Maarten和我(Robin)一直是一起制作游戏的核心团队,我们也一直希望能保持这种紧密的合作状态。但随着游戏体量不断成长,我们的愿景也愈发宏大。

我们开始与Victor Butzelaar合作音乐;Johan Scherft创作了极其精美的游戏画作;我们开始与Bob Rafferty合作配音;我们找到了一群棒极了的译者,比如协助我们进行简体中文翻译的Crystal;在亲自打理了5年社区工作后,我们聘请了第一位社区经理:Andreea。即便在那之后,为了保有完全的创作主导权,我们依然让核心团队维持在较小的规模,但这些年来,Damy(社区运营)、Ruben(QA支持)和Jordan(市场营销)也正式加入了我们,同时我们还与Luuk以及Martijn携手进行Unity开发。

我们现在依然是一支体量相当精简的团队,正如对待游戏一样,我们也是这样一步一个脚印地组建着自己的团队。



游研社:《湖之仆从》虽然才刚刚发布,但我们总会想问问未来的规划,可以和我们透露一些吗?

A:距今已经过去两个多月了,这一路走来真是一段精彩的历程。关于《湖之仆从》,我们还准备了更多内容,敬请期待。接下来,我们很期待在不久后公布一个全新的Rusty Lake Untold项目。同时,通过我们的发行平台Second Maze,我们正在协助一支波兰独立团队在明年的某个时候推出他们的游戏,Falling Apart。另外,我们即将参加WePlay :)

游研社:锈湖近期在中国参加了不少活动,接触了不少中国玩家,锈湖中文社群建立起来后,有没有看到一些很有启发性的玩家反馈?

A:自锈湖诞生以来,中国玩家群体一直给予我们全力支持,对于大家展现出的支持、创造力与深刻见解,我们的感激之情难以言表。我们由衷珍视大家写下的评测、寄来的信件与留言、艺术创作、Cosplay,以及在近期WePlay等活动现场送来的礼物。这一切都让我们无比珍惜,也深感温暖。虽然很遗憾我们无法逐一回应和评论每一条内容,但我们想让大家知道,正是来自粉丝们的每一份创作与心意,激励着我们在未来的许多年里不断前行!由衷感谢大家!

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