虽然目前大多数网络社区各有各的特点,但运作模式大相径庭,随着新生代增量放缓,可预见的未来里,存量战争将愈演愈烈。
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参考历史,社区的自然死亡和社区之间的合并或将更加普遍。与此同时,寡头社区的“虹吸效应”会更加明显,创作者之间的竞争加剧,游戏商也必然会考虑进一步构筑自有社区在降低宣发成本的同时,构筑玩家的圈层闭环。
在掌上互联时代,海量的信息并没有改善大众的认知能力,大量噪音的存在稀释了有用信息的密度,而因为小屏幕本身更适合短平快的内容,也反向降低了公众对信息进行筛选的能力。
换言之,有用或有深度的信息依旧存在,但通过传统搜索这种方式的捕捞难度越来越大,如何建立信息索引的能力,是这个时代更重要的“硬技术”。
本篇思考是原【您会如何总结2025年的游戏体验?】中分拆出的子话题。
且结合了如下问题【你会基于什么原因,将黑名单里的人“放”出来?】【哔哩哔哩与抖音谁更有前景?】【你对 B 站最失望的点是什么?】进行一些内容或观点的修正或迭代。
【需要强调】
本篇内容更偏总结性质的泛泛而谈,深度有限,以个人感觉为主。
目前中文互联网世界的主流泛游戏内容传播平台(社区),大致可分为如下几类——
【1】以第三方为主导的(纯)游戏内容平台
如小黑盒、taptap
【2】以游戏方主导的主要为旗下游戏服务的内容平台
如米游社、网易大神、wegame、库街区、森空岛、完美游戏社区
【3】国民级全内容平台中的游戏板块
如知乎、抖音、小红书、b站、快手、虎牙、斗鱼
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当纯以【玩赏】为角度,其实每个平台的内容都差不多,且不管创作者提供的形式是图文或视频,都可以全平台分发。【直播】通常具有排他性,所以,直播基本是平台独家,除非是切片分发。
当创作是追求【流量收益】(俗称商业化),这就要考虑创作的权重和分发的配比。
第一,形式是直播、图文还是视频?
如果是直播,那可选平台极少,且平台选择具有排他性。
如果是图文,又分为长文、文+图、文字拼合成图、图片演绎(含二创、截屏、攻略一图流等)
如果是视频,可分为短视频、中视频、长视频、纯录屏(特殊概念)等。
第二,大水漫灌还是精细化创作?
内容创作的形式,不管是图文还是视频,单个创作者都不可能同时涉足多款游戏且对每款游戏都有深入研究且高频创作,如果有,有如下可能,“单个创作者”是团队创作;单个创作者本身高强度洗稿(含收集他人信息进行整合)。
即使是知乎这种偏纯文字的平台,如果你注意到某答主个人主页头衔一堆、粉丝众多,但一整天似乎不是点赞就是回答,且回答内容可谓是包罗万象,基本可以确定是“半瓶水”——如果还声称自己不是全职创作,那更是虚伪。
但既然目标是商业化了,且现行法律法规对创作方面的版权保护并不全面,利用信息差搞洗稿、抄袭,的确是可以坐拥流量和收益,这就要看【个人的良心】——俗话说,只要内心卸下了道德,财富之门就会为你缓缓打开。
如果是精细化创作,那就无非是挑几个重点平台进行资源投入。
但这里有个【必须重视】的细节,即即使游戏方有自己的社区,但普遍不会投入过多的资源——从纯商业考量,社区活跃用户本身是游戏沉淀用户,在外部投流后,作者和作品往往会回流到社区,这样就可以避免宣发资源重复投放。
同时,如“小黑盒、taptap”等纯游戏社区的尴尬位是,玩家活跃度不足,以我所熟悉的米系游戏为例,玩家更愿意集中在抖、红、b、本家社区;所以,如果创作的游戏内容是一二线知名大厂的作品,纯游戏社区的存在感不明显,甚至现实一些,也没什么激励活动可参与。
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第三,知乎、抖音、小红书、b站、快手的不同调性
虽然2026年宏观经济面依旧很难说回暖,但游戏厂为了给新游引流必然会买量推广,所以,虽然这种买量潮不见得能让游戏内容创作者直接受益,但至少作为宣发平台,是必然能吃到红利的。
这个社区在我的世界(视界)中完全没有存在感,以前提过,我生于南京长于南京这么多年,都没看到有老幼男女用过【快手】,虽说从概率分布上有些反常,但如果说快手本身主攻的是三线以及以下的市场就极为合理了。
快手虽有【快手创作者激励计划】,但与其主动开通,不如等平台运营主动找上门邀请入驻,这样才能吃掉开通账号的红利。
同时,观察一个平台是上升期还是下降期,可以看【游戏方的投流活动】,像财大气粗的鹅厂,新游宣发是海量铺满,而米系游戏的投流策略就能看出宣发思路的变动。
【知乎】
虽然【知乎】不免受到大众化的干扰,但【文字】承载的信息密度和综合质量,依旧是全网最高的——不管是你吐槽游戏设计,还是对游戏某个细节有独到的见解,都有可能被看到。
可能会有人好奇【为何我总是自问自答】,因为我发现自己回答已发布的提问几乎没什么流量——质疑这一点的不妨翻翻我在2025年之前和2025年上半年所撰写的内容,即使是《原神》和《星穹铁道》这样当时的流量作品,阅读量也是寥寥无几。
适合知乎的形式,是【长文、文+图】这两种。
即将公测的新游应该会在知乎单独开宣发向活动,有商业化考虑的创作者可以惦记。
小红书的神奇之处,在于它不仅在慢慢替代微博的生态位,也在替代百度的生态位。因为大多数非技术向(专业向)的寻常困惑——装修、购物、旅游等,你都可以在这里找到极为丰富、观点纷呈的优质解答。
虽然它既有视频也有图文,甚至通吃所有视频形式和长文、文+图、文字拼合成图、图片演绎(含二创、截屏、攻略一图流等),但唯一的缺点,是【内容为导向】而不是【创作者为导向】。
这就导致一旦创作者被更有资本的平台签约,小红书就会陷入内容荒漠——或者,内容基本都是旧的,新的没有。
这方面,游戏方和小红书其实都知道,所以,游戏方在小红书投流的活动奖金池普遍在10w这个级别,偶然有大额宣发也鲜有20w这个规模——参考2025年后台公开数据。
以我之见,游戏方就是在平台买量铺曝光,而不是进行定向精准宣发——指标准品质化“夸夸向”商单。
小红书的一个做法,是允许“公众号内容导入”,毕竟,小红书也算是鹅系,进行双向导流既可以丰富平台内容池,也可以反哺公众号的生态。
【知乎&小红书】
这两个平台,一个更偏男性化,一个更偏女性化,后者显然更容易对用户进行情绪化刺激鼓励消费,弊端,也因此经常爆出“匪夷所思”的话题事件——这很多本是微博承载的份量。
游戏内容方面,小红书也更适合女性向游戏的内容,不管是文字、图片还是视频,利于传播的【情绪】更有优势。
知乎当然也看重【情绪】,但【观点】,尤其是需要一定思考力的观点+解释,有利于沉淀用户。但过于有思考力的用户并不适合有效地商业化,所以,知乎的盈利很大部分源自“盐选”,带货分发也不是不行,但男性用户显得不能像女性用户那样高频底额消费。
换一种说法,女性玩家很可能因为小红书《恋与深空》对某卡面的高热探讨就直接去游戏内氪金,男性玩家可能不会。
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【抖音&b站】
关于这两家的对比,在之前的内容中已经讨论得比较全面。
可以这么说,b站的核心优势在于【up主】重于【内容】。对比界面就能感觉到b站还是比较传统的博客设计,其抽象路径是【视频】-【up】-【关注后推流】。抖音的抽象路径是【视频】-【下一个视频】-【关注后推流】。
但正如我几次吐槽的,b站游戏区的运营思路基本是,大量的资源堆给【头部up】,这段日子一些头部up主搞出了多少事儿大家有目共睹;同时,所谓的【头部up】是不是真有水平,这个是个“主观概念”,但b站有个一直忽略的雷点,就是对抄袭和洗稿的纵容——尤其当你成为了头部,平台就不单是睁一只眼闭一只眼。甚至会帮你把对方的声浪压下去。
具体案例,这里就不再翻旧账了,有兴趣的朋友可以自己看看那些有正义感的朋友整理的“岁月史书”。
【腰部up】的处境很尴尬,论资源,肯定比我这样的底部要多,而且,热门游戏的版本活动的“水”那就深多了。一旦up主是没办法“监管和举报”资源是如何分发的,就会间接让部分游戏区的编辑权力很大,甚至能直接影响版本活动商单的供给直接给【谁】——这和甲方直接约稿不是一种逻辑。
甚至可以这么说,当【编辑】同时在【甲方】和【up主】之间【分别】构筑了两道帷幕,这种信息不对称一定会滋生更多的问题。
所以,b站的核心优势在于【up主】重于【内容】,在表面是成立的,更深之处是,核心资源(曝光)都给【头部】了,至于【头部up】创作的内容具体怎样,反而不重要了。
如果说【b站】格外依赖【游戏区】板块的“补血”,那么,【抖音】则是把【游戏区】视为全年龄全区域内容的补充,毕竟,游戏主要还是年轻人的天下,培养新生代对平台的粘性,也是为了更深远的商业布局。
从【字节】完全剥离【游戏自研】的商业思路看,抖音的核心设计就是【平台】,甲方给钱买量,就推广;甲方需要大量创作者和作品,就对接甲方和创作者。
说个现实一些说,【小红书】和【抖音】比【b站】尊重创作者的优势是,即使是最基层的卑微创作者,也是可以直接接触到甲方的,这就大幅度削减了沟通的成本。
当然,我不否认b站必然也会给予up主与游戏甲方直接沟通的契机,这里不是指“花火商单”,而是“沟通群”,或许是粉丝级别(如10w+),或许是up主与b站是否签约,抑或是up主与游戏编辑的私交关系。
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b站固然“大而不倒”,但运作模式很有问题。
首先,b站整体能赚钱吗?这是废话,只要懂得“开源节流”,必然能赚钱。小红书的运作证明了,没有大会员、没有课堂、没有充电作品,也能赚得钵满盆满。
同时,b站的确可以通过自研游戏疯狂吸金,还可以通过新旧游戏宣发买量补充营收,这些都是【可流入的钱】。
其次,为了流量,盗版作品、侵权作品、内鬼作品、引战作品等都能直接铺在人脸上,这或许匪夷所思,但又真实到离谱。
如米哈游的游戏新版分为测试服和创体服,根据保密协议,在指定日期之前,不可用图文或视频泄漏任何信息,但平台的这类视频漫天飞,要知道,米哈游和平台有数个版本的合作协议,平台这么纵容这种视频传播,你猜甲方心里爽不爽?
此外,b站只适合【视频】形式,而且,适合b站的视频,必须降低受众的【理解门槛】——刻薄一些说,因为b站会主推一些适合“少年儿童”的作品投放在TV端,所以,思考对这类用户是一种负担。
可能你会好奇,为啥b站会主推一些适合“少年儿童”的作品投放在TV端呢?我的理解是,因为这类受众可以对平台产生粘性,而且,这类视频只能获得基本流量收益(仅限发布90天内)但无法获得移动端的广告露出收益——俗称“省钱”。
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关于平台调性的研究,我思考了很多,也权衡了很多商业化向的部分,虽在表述方面也难免有偏激,但基本撇开了【平台运营&编辑】这个维度。
我个人是极为反对将平台【人格化】的,我们对平台的印象,或好或坏,其实都是代表着平台的人与我们沟通互动时产生的。
平台与甲方,并非利益一致,有时会有激烈的利益冲突。最直观的,就是“黑料”。
数年前,有些公司IPO的准备期会大量投放传统媒体广告,算是封口费的变种,因为大量突然的公司负面新闻,会影响公司上会过审。
另一个现实,是很多平台的【运营或编辑】,跳槽后的下家就可能是长期合作的【甲方】的市场或品宣,而平台的那些路数,大家都懂。
衍生出的问题,游戏内容的产出,面向的其实不是平台,而是甲方和受众。但受众的反馈往往只有数据,而甲方不仅需要前台的数据,也需要游戏中的数据。
这就会产生一面毛玻璃,平台可以通过虚构数据造成视频极强的传播力,但游戏内或周边的营收并不明显。哪个是真,哪个是假?
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最后,是一些很个人的思考。
第一,除非是考虑把自己打造成【偶像】或【别有用心】,否则,创建粉丝群的意义不大。
群主如果精于创作,通常是没有沟通互动的时间和精力;
而且,任何的言论都会因为被曲解后传播而形成地雷,总归是要炸的。如果本身言论还有问题,那是会直接断送创作生涯的——因为,没有一个理智的甲方会与一个有严重道德隐患的创作者合作,除非才华横溢到惊世骇俗。
有一种特例,是粉丝群就是信息收集器,某up提过,创作者A会让粉丝群中的狂热粉搜集各种观点或评论,然后,自己加工整合成视频。看起来好像创作者A精通游戏内外,本质上就是搬运工;在这位的主页,每个游戏都单独建立了一个粉丝群,也佐证了该说法。
此外,别有用心衍生出的花活就更多了,什么煽动、约粉等就是另一个层面的事儿了。
第二,谨慎对待所有的评论和私信(私聊)。
这里并不是指拒绝与粉丝或路人的互动,而是很多时候会“好心办坏事”。
而且,在仅有零星文字的前提下,完全不知道对方的年龄、性格、性别、受教育水平、薪资情况等前提下,我们无从知晓对方是怀揣恶意还是善意,抑或只是看到了随口说一句,然后彻底忘了。
这时候,识别【评论和私信(私聊)】的质量,成为一件极为消耗时间和精力的事儿,不管评论和私信这种“一刀切”固然也是一种方法,但也会错过一些很有思考的见解。
第三,文字,尤其是长文,是一种思考的沉淀,不必在乎是否有人看有人懂;但如果没有用户体验,这些文字就没必要做成视频。
包括现在这段内容,我知道其中有些段落逻辑关系弱,甚至有错别字。但我真的懒得再改,在真正敲下键盘前,这些内容我至少在脑中过了两三天。
以我现在可以速览文本的能力——也是因为现在很多文字废话多干活少,我更需要把一些短周期内沉淀下的内容有个数字笔记。
而这些内容,显得不值得改成视频,一个是制作周期需要至少1天;第二是受众太少,没意义。
我是非常【拒绝】通过【视频】进行【学习】的,当然,有些知识可能通过视觉化更容易被接受是事实。但很多观点性的东西,凭借【文字】就可以快速消化吸收。
再者,读书、看字,有时是在模仿一种思考逻辑。别人写的书或文章,是一种沉淀,但凡你没有相似的经历,其实很难把握到精髓。有些精髓,必然是需要自己的经历再来一遍才有更全面的体会。
所以,“我的成功可以复制”是屁话,每个人的成功都是独一性,但失败的共性基本可以归纳总结。
再来一个小总结——怎样的内容适合视频?
情绪化、可视化、可传播化。
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