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国产射击品类下一轮大增长,PVE射击该站出来了

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根据伽马数据在产业年会同期发布的《2026中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,射击类游戏为2025年市场贡献了超百亿元增量,成为年度增长的关键动力。

2025年国内收入排名前100的移动游戏产品中,虽然射击品类的数量只有7%,但收入占比从2024年13.89%显著提升至18.29%。



然而品类占比提升的背后,是中国射击游戏白热化的竞争环境。近十年间,历经“吃鸡热潮”、“团队竞技内卷”及“全民搜打撤”等玩法细分发展后,多个PVP射击赛道都有了头部产品,其中不乏十年长青的“重量级选手”。射击品类若要维持高速增长,亟需开辟新的发展路径。



于是我们能看到,1月13日上线的《逆战:未来》作为腾讯2026开年第一战,正在用自己的方式探索国产PVE射击的更多可能。

2012年,《逆战》端游敏锐洞察到当时PVE射击的市场机遇,在由《穿越火线》、《反恐精英Online》等PVP射击主导的环境中成功突围,其主创团队琳琅天上通过大量玩法创新满足玩家的实际需求,也让“逆战”成为国产自研射击第一IP,张杰凭借红遍大江南北的同名主题曲还被玩家调侃“有了养老保险”。

14年后,当腾讯谋求射击品类更大的突破时,PVE射击能否成为国产射击品类增长的下一个未来?



发展PVE射击正当时

去年的科隆游戏展上,腾讯高级副总裁马晓轶接受媒体采访时表示,“现在射击游戏大约在中国市场占20%的市场份额,我们看了看,全球整体上,射击游戏大约占大盘的35%,这样对比来看,中国射击市场还能涨一倍。”

腾讯2025Q3电话会议上也明确提到,“2025年期间几乎我们所有的FPS游戏都在用户和收入方面实现了增长。FPS在世界其他地方是领先的主导品类,但在国内还不是,随着《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》的发布,我们在寻求把这个品类带到那种位置。”

想要实现再涨一倍的目标,仅依靠已然高度内卷的PVP射击显然不足,寻找品类新的细分增长点势在必行,这使得PVE射击再度成为行业关注的焦点。

事实上,国际市场上PVE射击的热度确实正在上升,这几年涌现出一批数据表现优异的新生代产品。如根据Sensor Tower数据,去年9月11日上线的《无主之地4》销量5天全平台就突破了230万,玩家的平均游戏时长已达到 15.7 小时,DAU迅速突破200万。市场分析机构Alinea Analytics 的报告指出,截至1月5日,Embark Studios开发《ARC Raiders》(去年10月底上线)全球销量已突破1200万份,预估营收超过3.5亿美元,并在1月4日创下了DAU 320万的历史新高,刷新同类付费服务型游戏的记录,吸引了不少中国玩家的注意。



PVE是玩家普遍的需求,并呈现出逐年上升的趋势。市场研究公司Newzoo在其2025年游戏行业趋势报告中,分析了来自超过100万玩家的原始游戏数据,对多个平台的游戏行为进行了对比。该报告统计了每位玩家在2024年玩满至少两小时的游戏类型,结果显示:Steam用户自2021年起,其比例就从47%逐年递增,现有58%的游戏时间花在完全PVE的非对抗性游戏上,而PlayStation玩家为42%,Xbox玩家为41%。

尽管该数据未涵盖中国与印度玩家,但国内市场同样显现出对PVE玩法的需求。去年10月主打PVE的《逃离鸭科夫》上线,首周销量突破50万套、一个月后全球销量突破300万份,在线人数峰值超30万。

近年来,国内市场也涌现出《命运:群星》、《矩阵:零日危机》、《七日世界》、《尘白禁区》等一批国产PVE或包含PVE元素的射击新作。

国际厂商同样关注到中国PVE射击市场的潜力。例如《星际战甲》(Warframe)的开发商Digital Extremes于2025年10月推出了面向中国玩家的“开发者互动日记”栏目,旨在以固定形式建立与中国社区的长期沟通机制,更好的服务中国玩家。

甚至在非射击领域,去年下半年《泰坦之旅2》、网易《暗黑破坏神2重制版》国服、腾讯《流放之路:降临》国服(POE2)接踵而至,主打PVE刷宝的产品密集爆发。此外这两年在小游戏领域也出现同样的情况,部分PVE刷宝类产品在畅销榜占据一席之地。

这些来自全球市场、不同平台及多样产品类型的共同趋势,与Newzoo的报告结论相互呼应。满足广大玩家对优质PVE射击玩法的需求,正成为射击品类实现差异化竞争、进一步扩大市场规模的重要方向。

国内外不同的路,面临共同的挑战

放眼国内,上一轮PVE射击领军开拓者正是《逆战》端游。

2012年,《逆战》端游横空出世之前,国内市场被《穿越火线》、《CS Online》等PVP对战游戏主导。腾讯天美琳琅天上团队看到了PVE合作刷怪的细分路线,通过核心玩法的创新以及关卡和怪物设计的突破,成功打开了国产自研射击网游的新道路。例如南十字、Z博士、幽魂骑士等多形态、多技能、强调玩家配合的经典boss一直被玩家津津乐道。



参考顺网科技去年11月网吧游戏热力榜,《逆战》依旧排在前十(这些年一直稳定前列,也积累了超过1.3亿的用户)。可以说“逆战”能够成为国产自研射击第一IP,与它在上一轮国产PVE射击发展中的引领作用息息相关。

然而进入移动时代后,国内厂商的精力主要集中在以社交为核心纽带的PVP射击上。同时因为内容消耗快、开发成本高昂、技术能力要求极强等综合原因,市场长期缺乏专精于此的头部产品。更为关键的是,历经多年市场教育的国内玩家,对传统国产网游中常见的“数值付费”模式接受度已显著降低。

因此虽然趋势明确、潜力可观,但当前PVE射击这条路,国内外厂商都面临一些共同的挑战。

海外,PVE赛道呈现了多元发展的:既有长线运营、赛季更新、深度装备驱动的大型服务型刷宝射击产品,如《命运2》、《星际战甲》;也有强调团队配合、关卡式推进的产品如《地狱潜兵2》、《战锤40K:暗潮》;新生代的PVPVE《ARC Raiders》、《马拉松》甚至《战地6》也有PVE的休闲模式作为补充。



然而即便有“刷宝”这样成熟的解法,但“高质量内容开发成本高、周期长”、“玩家消耗极快”依然是PVE射击迈向长线的拦路虎。《战锤40K:暗潮》在上线初期获得好评后,因后续内容更新缓慢导致玩家流失,便是典型案例。

还有《守望先锋2》发售前,官方重点提及了全新的故事体验与合作PVE模式。然而玩家期待已久的PVE并未随游戏上线,由于成本高和开发缓慢等原因,直至第六赛季才推出了三款需额外购买的剧情任务。近期,游戏核心剧情线“零区叛乱”更是以“游戏外补充说明”的方式一笔带过,被大量玩家诟病。

因此,新一轮国产PVE射击欲求长线发展,必须在解决“成本与消耗”平衡难题的同时,革新过往的商业模式。

此外除了内容上的压力,玩法同样承压。如果一味单纯“刷宝”玩家容易腻,但引入强叙事或复杂玩法机制又会进一步提高开发成本和玩家进入的门槛。

逆战走向未来的继承与改变

现在《逆战:未来》想要在新一轮PVE射击机遇中有所作为,首先就要做好IP的继承与发扬,这也是产品的核心优势之一。



在《逆战:未来》中,玩家可以在“僵尸猎场”模式中应对潮水般的敌人,通过局内金币成长系统购买攻击力buff、道具等内容,最终与队友协同击败BOSS;也可以在“塔防模式”中策略性地建造陷阱、构筑防线。



同时《逆战:未来》并非仅有PVE,也保留了端游特色的机甲战PVP玩法。玩家可以选择重型机甲火力压制,也可以选择人类阵营以弱胜强,这些老玩家喜闻乐见的模式的继承了《逆战》端游的精髓。





除了用经典玩法唤醒粉丝玩家的记忆,精妙的怪物设计也是主打卖点。例如根据赛年前瞻直播,S1「鬼吹灯」会推出端游经典的猎场地图“精绝古城”,还有全新的原创猎场地图“昆仑神宫”,包含龙顶冰川、九层妖塔、鬼母记忆之城、恶罗海域遗迹等经典场景与BOSS。





琳琅天上一方面围绕“逆战”最核心的部分深耕,也为上线后预留了充足的赛季内容储备,同时针对PVE射击的痛点,做出了关键改变。

首先定下数值公平的基调。

之前PVE射击会出现数值膨胀的问题,当下玩家对于数值平权越来越看重,包括之前对MMO数值售卖进行过批判,所以数值平权势在必行。



“不肝不氪”、“不卖数值”成为《逆战:未来》的产品新基调,所有核心武器、天赋插件与关卡资格均通过不同玩法获取,商业化集中于外观与赛季通行证。



解决商业模式与体验公平的矛盾后,面对内容消耗过快的问题,《逆战:未来》选择拥抱赛季制,通过“刷宝+构筑+赛季更新”这一组合让玩家愿意重复玩下去。

除了S1与《鬼吹灯》的联动,S2战火樱之城,将加入玩家呼声极高的刀战、团竞等PVP模式及更多端游玩家熟悉的经典内容;S3则将与《无主之地》进行联动,引入其标志性角色、玩法和怪物;S4有望迎来《灵笼》联动,同时经典“太空战”模式也将回归。

不同赛季、不同主题、不同联动,既可以给玩家新鲜感和期待感,也打开了设计团队的创作空间,充分发挥《逆战》善于怪物设计的优势。





赛季内容中,武器的赛季插件通过不同玩法刷取,一把枪械可以装4个插件,每个插件有不同的增益。同时推进赛季主线可以获取天赋点,根据自身意愿选择性点亮天赋树。不同武器、插件以及天赋点搭配供玩家进行不同流派构筑(BD)。

值得注意的是,《逆战:未来》的设计弱化了对复杂Build的强依赖来降低门槛,更倾向于让玩家在“低压力、玩得爽”的基础上,更便捷地体验不同的流派搭配。



通过对玩家需求的理解,《逆战:未来》还新增了猎场竞速的核心模式,主打PvPvE。两支4人队伍匹配,同时进行猎场模式地图闯关,比拼谁能更快通关。

这套组合拳成倍放大了重复刷取探索的乐趣,玩家可以为了体验不同流派进行尝试,也可以为了追求猎场竞速而不断优化自己的BD构筑、精进操作和团队配合。



技术力加持下《逆战:未来》这次也真正做到了PC和移动双端的数据玩法互通,满足玩家跨端组队和随时切换设备的客观需求。

不同赛季主题、不同战斗流派、不同玩法模式、不同场景平台,游戏真正成为了一个让玩家“玩得花、打得爽、节奏快、反复嗨”的枪战游乐场。



此外《逆战:未来》也尝试进一步加强叙事与玩法的结合,增加玩家的代入感。除了赛季故事向PV(例如《星海虫影》CG),还包括两个全新的玩法:时空追猎强调在大地图做任务和故事探索,召唤机甲与经典Boss对战;以及挑战副本也是有剧情同时有一定难度的副本,强调团队配合。

这同样是差异化满足不同玩家的需求做出努力,逆战IP的未来不仅仅是团队配合战胜不同奇巧的BOSS,而是一个更加丰满完整的世界。在游戏中扮演人类联盟的“逆行者”,回到不同时间线守护人类文明存续的一个个关键节点,与赛季不同主题(例如与“鬼吹灯”“无主之地”“灵笼”这些IP联动)在世界观上自我融洽。



不难发现,《逆战:未来》虽然在“刷宝+构筑+赛季更新”的长线运营逻辑上与海外成熟产品有相似之处,但其具体实施路径极具自身特色:针对国内玩家需求设计差异化玩法、探索叙事与“爽刷”的融合、发挥怪物设计优势、并依托技术实现跨端互通。

新一轮国产PVE射击发展的关键,依然是要扎根于满足国内玩家的切实需求,走自己的路。

射击品类需要更多开拓者

目前的《逆战:未来》是否已是国产PVE射击的终极形态?我并不这么认为。

之前的测试中,琳琅天上表示《逆战:未来》立足长线运营,可能要拉长到5-10年来做这个产品。此前三次测试也经历了多次大幅修改,所以项目组并不惧修改,也明白打通这条路需要面对的艰难险阻,用实际行动积极探索未来的方向。

“调整、优化、螺旋上升”是必然的过程,这条路并非坦途,仍有诸多客观问题有待在实践中找到答案。

新一轮国产PVE射击的未来,《逆战:未来》才刚开了个头,下面的路需要琳琅天上和玩家一起走。

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