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一款百万玩家期待的“阴间”游戏,要在2026解构MMO赛道?

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文/折舟

导语

老赛道的新气象

2026,MMO RPG走入分化之年。

一方面,这是MMO的机会之年,在不久前的GDC 2026上,NC America 的CEO Jeonghee “JJ” Jin 就表示,MMO市场正进入一个上行周期,市场上也出现了Minimo这样极度轻量化的新面孔。


但在另一方面,过去数年,传统MMORPG品类陷入了自己漫长的瓶颈期,海内外的传统选手,大都选择重复一条安全路径——画质迭代越来越激进,但不在玩法和养成框架大做改动,这就导致,新玩家难以入门,老玩家则陷入了相似的疲惫里。

班味弥散到游戏世界里,很多玩家日常里上完班,回到游戏世界继续上班,在“选职业—练技能—凑装备—刷副本”的线性链条里机械运转,每周投入数十小时的成本,等着日常任务把大世界切割成一块块传送点之间的枯燥地段,最后变成人人闻之色变的“一条龙”体验。

MMO所象征的理念,也就是“号召无数人一同在想象世界里生活”,在今天依旧仍然极具魅力,只是机会,往往属于那些能够解构现有玩法的选手。

就在这样的背景下,一款产品用搅动了整个MMO社区的期待值。2026年4月,由飞光阁工作室研发、紫龙游戏发行的《七界梦谭》发布了其二测“山鬼吟”定档PV,B站播放量迅速突破五百万,TapTap期待值稳定在9.3,预约人数攀升至126万以上。



这款游戏,由FunPlus参与早期孵化和投资,上海拾异作为独立公司负责其研发运营;同时,该项目与紫龙游戏达成联合发行与战略合作,飞光阁与紫龙联合成立了七界梦谭专项发行组,共同推进中国区的发行与运营。

而负责游戏开发的人,大都是行业里名副其实的老兵,制作人“甜少”以前就是《一梦江湖》的主策划,团队的核心骨干里,大都是《一梦江湖》、《逆水寒》、《剑网三》等经典项目出身,可以说都是打磨过多年MMO的老手。

这是一那么常见的游戏,作为MMO,它的美学世界是不常见的仙诡,职业设计里甚至没有传统的“战法牧”的职业区隔,也不见繁复的流派设置,但是自去年首测以来,玩家的期望和呼声一直都很高,在没有大厂招牌和铺量式宣发的情况下,这些本身就是一个值得拆解的信号。

那么,一个老赛道的新选手,会避开这个领域的窠臼吗?带着这样的好奇和期待,我参与了《七界梦谭》小规模媒体测试。

体验很直观,这确实是一款做出差异化的MMO,它替换了固化的职业树,有独特的战斗和养成体系,打造了非常独特的美学坐标,层层递进地构筑了一个立体丰满的仙诡世界观;但同时,战斗上也有让人困扰的问题。

但最重要的是,它确实在对现存MMO的沉疴提出一个新的解决思路,并且展现了相当的可行性。

01

下放的选择权

先说玩法上,测试过程里,《七界梦谭》给我的最大惊喜,来自于它的化形和空战系统。

游戏直接取消了传统战法牧职业分层。二测开放的司契、赤劫、寒渊三大流派,均为输出向流派,下设两个方向,分别适配PVP和PVE;与此同时,战法牧体系中的承伤、治疗、控制职能被完整地移交给了另一套独立的系统——化形。




化形的机制可以这样理解:玩家在野外击败特定精怪后,通过主线任务解锁化形技能,可获得对应精怪的完整技能模组与属性模型。

在副本体验里,这套系统呈现出来的面貌很具体:副本不设职业划分,四个人都可以带不同的化形妖怪进场。技能维度也拉得很开,闪避、格挡、断招、化形四个层叠在一起,遇到需要扛伤或抬血的节点,切对应的化形就行——比如用年承担坦克职能,用飞廉负责治疗,每次化形也有相应的冷却时间。


而空战则是以古剑、裁鸢、偃鲲三大法宝为轴心,构建了一个三维战术框架。古剑主打近距突袭,发动两段式飞剑突进切入敌阵,触发高密度连击判定,用于撕裂敌方防空阵型和空中贴身缠斗;裁鸢侧重中距离空域控制,在广域范围内对标记目标自动施加追踪标识与打击,应对高机动性空中怪群,实施面状压制;偃鲲定位超远程狙击,既可以对地进行战略轰炸,也可以在安全距离外点杀精英目标。


这两套机制,和本身的职业流派相耦合,为的就是解决传统MMO的职业固化问题,更具体来说,是因为选择了特定流派,带来的线性体验的边际效应问题。

具体而言,传统玩法下,玩家的体验深度来自职业选择,而且任何职业培养都需要高额的时间与资源投入,投入落地,又会成为沉没成本,线性的流程往往会把玩家的养成路径锁死在一条单行道上:从创建角色的那一刻起,接下来几十上百个小时的游戏体验,往往都会被固定化,等级、技能树、装备词条、附魔强化,每个维度都是线性不可转移的,体验的边际效应,在长时间投入后会快速降低,最后变成任务、成本和社交驱动玩家进入游戏。

换个玩法或职业,或者是补位团队缺口,不仅要重新练号,连带着账号本身的社交链也会被动摇——哥们找你打公会战,你说你不当前排了,那轴怎么排啊?

这套机制的本质,是把玩家的选择权,抵押给了系统的稳定预期——策划希望玩家固化在一个职业上,方便做经济建模和数值平衡,但玩家因此丧失了在角色上体验不同但完整战斗维度的可能;但如果降低流派和职业的存在感(即投入成本),那么就很难做深玩家和世界的链接。

所以,如果仅从玩法描述层面来理解化形和空战系统,很容易误以为它只是一种黑猴式的变身玩法,但它们的真正价值,或许就是用下放选择权的方式,提高体验的性价比。

化形,让玩家投入的载体从“角色”变成了图鉴。遭遇的BOSS,会成为自己解锁的每一只精怪,养成进度独立保存,随时可以调用。高压首领战中需要承伤,血线危急时进行治疗,首领虚弱期,再无缝切回输出形态进行爆发,都可以利用化形机制轮替完成。


一个账号可以全能建队池,因“团队特定缺职业”而卡住的组队困境在机制层面被消解了。

在体验的过程里,化形更大的惊喜还来自于操作节奏——传统战法牧依赖团队预先排轴、固定时间窗口对齐,化形体系则将战术决策下放给个人,在多人对怪共斗的副本中,依靠实时局势判断和30秒冷却管理来动态应对。个人操作上限被拉高,应急反应带来的正反馈也更密集。

而类似的,空战层面也用横向的方式,立体化了游戏体验。空战和地面战斗各自拥有一套独立技能体系,提高了游戏的体验和培养深度——玩家可以在半空中倾泻偃鲲的轰炸技能,然后迅速俯冲落地,切换为化形的格挡或治疗形态进行地面周旋。


过去很多仙侠游戏也提御剑飞行,但多数时候只是赶路工具,或者限定玩法里的花架子。而《七界梦谭》这次把空战做进了日常战斗——天上能打怪、能PK、能炸地,甚至野外会随机刷新飞行怪物和空中世界Boss。

而空战系统的培养,又因为法宝系统的存在再次出现了横向的分叉,以裁鸢为例,既可以选择构筑、培养群攻/远距离类辅助法宝,负责远距离提供AOE,当团队炮塔;也可选择提速类/护身类辅助法宝,负责苟命和拉仇恨。


这种空间上垂直维度的拓展,为副本设计、阵营对抗、野外刷怪提供了第三种战术纵深。敌方的走位和弹道不能再靠平面逻辑来推算,攻击可以从头顶上方来,来自盲区的立体打击极大地增加了战斗的不可预测性。

类似于化形,同样是是用功能性和战术体验的拓宽,而非单一的数值养成,来作为玩家的核心驱动。

所以,这两套机制,很大可能,是为了解决MMO长线运营所需的两样矛盾的东西:上手速度和体验深度。投入相近的时间,获得的职业&玩法体验是倍增的,消除了单一职业长期操作带来的枯燥感,而且化形和空战都是非线性的横向拓宽,资源复用率高,试错成本也更低。

但在测试中,这些系统在实际战斗中存在一个明显毛病,就是战斗机制没有如预想中逻辑明确。

首先是画面,角色可以切换形态和技能组,却没有足够的特效,来标识变换后的职能,多目标、多特效、多位移叠在一起,非常容易判断失误。在多人共斗的副本里,多名玩家同时高频切换形态,地图上随机刷新的BOSS的锁定逻辑和变化的职能分配叠加,场面很容易滑向失控。

其实可以理解,制作组的本意,或许是让本体、空战和化形技能形成乘数效应,但体验下来,核心感受还是“哪里亮了点哪里”。

取消战法牧只完成了前半程——让人人可承担任何职能,但还没有完成后半程——让人人能知道别人此刻正在承担什么职能。形态切换带来了战术自由,却同时制造了信息噪音,这是当前最显眼的 unfinished business。

02

世界观的可能性

在玩法之外,《七界梦谭》最直观、也是最惊艳的地方,就来自它的题材:背景直取创作领域不常见的晚唐历史,此外还吸收了大量志怪传说,最后形成了中式仙诡的世界观。

比如,开局角色就差点魂飞魄散,游戏里的指引角色,干脆就是地府的差役,世界内和死亡相关的民俗传说数不胜数,比如开篇就出现的“阴兵撞煞”,可溯至《晋书·王凝之传》、《北齐书》、《金史》内鬼兵的异象;也可以在《酉阳杂俎》《太平广记》里找到血肉。


大量和死亡相关的志怪,不仅在气质上冷冽新奇,也可以有叙事的潜力,下可以沟通视觉表达,上可以拓宽世界概念,最重要的,它还能回应具体的历史,回到志怪这种文学体裁诞生之初的叙事使命。

而且,游戏还有坟地修仙,把抬棺和音游融合到一起,而且最重要的,它的男鬼和女鬼,做的确实香艳……


这一点,在MMO赛道里,尤为难得。

每一款真正能在玩家的记忆坐标中存活超过十年的MMO,都会有一个不可替代的世界观身份。

作为一款动辄陪伴玩家数年的游戏品类,MMO最核心的竞争力,就是建立在特定叙事体系之上的情感认同。

仙古、洪荒、武侠、西幻……世界观和美学是所有玩家进入MMO世界第一层就能感知到的东西,也是游戏体验的终极之地,但不可否认的,今天的游戏在世界观和概念上,其实已经很膨胀了,取自同一个神话或者武侠IP库,使用同一套术语体系,讲述同一个模板故事,真的很难有吸引力。

在这种局面下,MMO厂商的难题就变成了,世界观要有深度广度,要有流行的元素属性,要有新意,最好还要有文化根性。


《七界梦谭》在这个问题上的决策,在国产MMO中算得上独树一帜。

首先是诡异和恐怖的题材,其实是最近这个世代各类亚文化的流行密码,影像领域有心理恐怖、模拟恐怖,文字领域的规则类怪谈,游戏里出现了各类怪谈创作,小程序游戏里也有微恐题材大肆流行,就连时尚秀场里还有幽灵美学——字面意义上打扮的和鬼一样,也会变成一种流行趋势。

诡异文化广受追捧自有缘由,不论是普遍压抑的精神底色,还是动荡的世界背景,亦或者人最基本的好奇和探索欲,都能为它的流行提供解释,但对厂商来说,能否感知到它的流行,和是否善于运用,是两码事。

《七界梦谭》的长处就在于,为这个流行的诡异题材壳子,找到了充分的历史注脚和文学灵感,而不让它仅仅停留在感官刺激的层面。


比如,它将历史坐标系精确地钉在了晚唐,为什么是晚唐呢?因为这是中国历史上群魔乱舞的时刻,能透视到一个辉煌朝代的濒死时的种种,有边关动荡,有百姓飘零,有藩镇割据、牛李党争、宦官夺权,军阀化带来了社会体系的极大变动,也带来文武文化的交接。

这时的世界,既有横生的恶鬼灾祸,也很容易找到人性、情义和道义的高光碎片。游戏那个五百多万播放的PV内容的设计,就有很多可以挖掘的彩蛋线索:苏娘子、薛妃琴、马嵬坡……


而这一乱世,又催生了大量的志怪文化,言微旨远,意象丰沛,情节奇特,比如《独异志》、《玄怪录》、《宣室志》、《酉阳杂俎》,能为游戏带来极大量面目生动的角色和故事。

在此基础上,《七界梦谭》以一位在中国文学史上极为独特、在游戏领域却几乎从未被调用过的人物——诗人李贺——作为贯穿整个叙事框架的核心角色。

李贺在游戏中的设定是“诗魂残躯”——因执念未消而游走于阴阳两界之间的引路人,掌握七界秘辛,并亲自引导玩家接触“炼魂术”这一核心玩法。文弱忧郁的阴湿男鬼,对七界轮回的规则非常了解,经常以诗句或隐喻方式给予提示。

开发团队将他深度编入主线推进的每一个关键节点,他的诗句与隐喻直接构成任务线索的信息来源。

甚至于,团队名“飞光阁”本身取自李贺《苦昼短》的首句——“飞光飞光,劝尔一杯酒”。

顺便一提,全诗是这样的:

飞光飞光,劝尔一杯酒。

吾不识青天高,黄地厚。

唯见月寒日暖,来煎人寿。

食熊则肥,食蛙则瘦。

神君何在?太一安有?

天东有若木,下置衔烛龙。

吾将斩龙足,嚼龙肉,使之朝不得回,夜不得伏。

自然老者不死,少者不哭。

何为服黄金、吞白玉?

谁似任公子,云中骑碧驴?

刘彻茂陵多滞骨,嬴政梓棺费鲍鱼。

作为诗鬼,李贺的诗歌最核心的审美特质是“诡谲”——“鬼雨洒空草”“秋坟鬼唱鲍家诗”,那种沉郁中藏着的不可名状之物,堪称早生千年的中式克苏鲁,它代表的,是中式美学的另一面,不是潇洒浩瀚或者空灵的美学,而是黑暗、深刻和浓郁,如同一盆黑血。

比起昏常的古风,《七界梦谭》所做的,是将这种文学史层面的“诡”和流行层面的结合起来,提纯为统一的美学系统。仙不再轻盈飘逸,而与死亡、执念、无常纠缠在一起。

也正是这个“仙+诡”的张力空间,提供了此前仙侠MMO几乎从未涉足的类型裂缝。

03

中厂的减法

在2026,飞光阁工作室作为一支中小体量的研发团队,面临着MMO赛道高度集中的竞争格局。

在这种环境下,中小型厂商的每一个设计选择,本质上都是一次资源分配决策:把有限的研发产能集中投向哪里,以及哪些事情坚决不做。

题材端,飞光阁做了一次极为精准的减法,题材辨识度已经足够突出——差异化本身就是一款产品在测试阶段最大的认知资产。

系统端,化形和空战机制本身是凝练度极高的减法创新。横向选择拓宽了新的玩法变体,开发成本远低于重新设计一个职业,而玩家的培养收益却实现了倍增,主打的是“一个系统干多个系统的活”的思路。

这些选择的共同指向是明确的:中小型厂商在MMO深水区中的生长路径,是在被主流忽视的细分区隔中,以深度换广度,以定义权换追随权。差异化在这一语境中是唯一有效的主策略。

当然,这种路径也并非没有代价。高自由度会不会牺牲了传统日常任务体系提供的稳定吸引力,以及测试中暴露出的战斗机制等问题,都还是需要观察和等待。

但对于一个正在观望如何进入MMO赛道的团队来说,《七界梦谭》山鬼吟二测已经给出了一个清晰可读的参照坐标:不在已有的赛道上做更贵的跟随者,灵活的解构和创意,才是这个体量厂商真正的护城河。

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