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如何评估一家游戏公司或游戏项目的投资价值?

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国内游戏公司很多,但A股上市的并不多。且真正大赚特赚的游戏公司,要么上市但不在A股,如腾讯、网易等;要么根本不上市,不公布财报就无所谓对股价“负责”。

其实我对A股上市的游戏公司,一直持“怀疑”态度,这里并非是【单纯】质疑其公司的项目开发、营运能力或者年报盈亏的真实性。而是,如果我们的投资是“买一家公司的股票”,最起码要知道这个公司到底在干什么

借用巴菲特的说法,投资是要看得见摸得着,但【游戏】显然很难说“看得见摸得着”。

(分享一些想到哪儿说到哪儿吧)


我不否认像A股的这些游戏公司,并没有短期套利的空间。

如完美世界之前出《异环》,4月末到5月初期间,股价是有一波提升,很明显是一个出货点。这并非游戏质量有多好,玩家都无脑氪金推高股价,而是对于一款新出的“大世界游戏”,资本面肯定有期待,机构或大资金亟需一个炒作热点把手上的筹码转化成现金。

对于散户,完美世界2025年年度权益分派实施公告称,“每 10 股派 3.30 元人民币现金&本次权益分派股权登记日为:2026 年 6 月 3 日,除权除息日为:2026 年 6月 4 日。

胆大的倒是可以把完美的股票当成1个月或6个月周期的理财产品,新出的1.1虽然玩法稀烂、bug频出,但因为有保时捷联动,玩家可以氪金买车,所以,营收面的数据应该很好看。股价因为市面情绪有所回升,相对正常。


虽然这么说,但我对目前A股的这些游戏公司其实“没有感觉”,最核心的一点,是这些公司推出的游戏,我都几乎没接触过,也没有接触的动力。且不说玩法,光是看官网游戏的美术质感,都很难让人产生“下载玩一玩”的冲动。

到了2026年5月末,年报均以出炉。虽然有些通稿可能会说,国内游戏公司加速出海,取得辉煌成绩。如果换个角度,无非是游戏在国内无法与其他公司的产品抢夺市场,只好利用海外市场的宣发优势“广种薄收”。


我自然也是普遍不相信投研机构在“游戏领域”的“专业分析”,不仅是某些“何不食肉糜”者习惯了“纸上谈兵”,用一堆经不起推敲的数据,描述一方艳丽的图景;而是,这些投研者,这票子“25-55”的家伙们,真的认真玩过所研究公司的游戏吗?

如果真玩过,且玩过更热门的现象级游戏,相信只要不是傻子,多少会觉得“高下立判”。

刻薄一些的提问,朋友们,你们有没有想过为什么我们普遍觉得大便是臭的?再想想,为什么苍蝇不会觉得大便是“臭”的呢


回到纯粹理性商业层面,评估游戏公司或游戏项目的投资价值,和过去投资房地产的逻辑近似——讲究的是【地段】,也就是【人流】。一款游戏的玩家越多,公司或项目就越具有投资价值。

还有一个偷懒的方法,是看游戏周边的销售情况,线上和线下实打实的消费,都认真看看。这些品类卖得好,游戏和游戏公司才是真·蒸蒸日上。


咱这些A股上市的游戏公司并没有几个“明星游戏”,本质上说明游戏公司的这些人缺少对“玩家”的关怀和理解。亦如《异环》,明明是个新游戏,里里外外却带着一种“陈旧感”,目前游戏最出圈的是bug和“劳动所得”,制作游戏的人彷佛根本没玩过自己的游戏,虽然讽刺倒也现实。

但,咱这并不否认已经上市、运行且没关服的很多游戏的商业价值,能赚的游戏肯定比赚不到钱的游戏强,哪怕玩法千遍一律、美术质感复古。

简言之,以我的观察和理解,目前这些A股上市的游戏公司,比起那些更有实力的游戏公司,普遍成长性有限、盈利能力堪忧。

股票的话,的确可以利用短线波动套利;想吃年终分红,就有点冒险。因为吸金能力有限,分红更像是大股东给自己发年终奖,小散户等除权结束,一个不小心就是股价大跌,赚的钱再吐回去,敢情真是把投资当游戏了?


游戏公司生产的不是【实体】,我们还可以说这是生产【文化】【游戏偶像】,甚至还可以看出【金融产品】。游戏项目视为一款【基金】,制作人是【基金经理】【操盘手】,玩家用现金为【情绪】投票,由此看涨看跌。

这里分享过去一些【佬】分享的投资理念,没准儿“他山之石可以攻玉”。

金融,强调通融,融汇贯通。游戏,也强调触达。向往衍生成三个圈:第一个是金融,第二个是信息,第三个是信用

游戏公司的思路,是世俗金融,即通过“氪金”,把零散分布在不同消费能力玩家手上的财富(钱)集中起来,形成了不断扩大再生产和宣发的资本。

早期手游开发,可以利用技术优势完成原始资本的积累;但新市场一旦被各种金融寡头瓜分,技术回归平均值,财富的能量就变成声音的能量。

这时会同步催生【精神金融】。

传统金融概念中,个体需要规划财富(具体是钱)在不同的空间和时间中的均衡配置。如借和贷,买和卖。大多数平民的储蓄,是节制当前的非必要消费,而期待未来获得更多财富。但流动性的降低,必然影响财富的迁移和社会整体的发展。

这时,【精神金融】所追求的,就是精神投资。区别于世俗的肉欲和物质享乐,【精神金融】需要一种精神的驱动力。这甚至有点像中世纪教会圈钱的逻辑,如赎罪券,购买的是精神上的满足。

甚至,彼时的教会作为“金融机构”,早就看透了天国之下的人间生意,无非是“多收钱少花钱+先收钱后花钱”,都是利用时间和空间的错配赚利差。


【信息】至关重要,就像为什么当年天主教乱的很,因为有文化的教士掌握了《圣经》的最终解释权。其实,教会在人间扮演了【信息代理】的“中介商”,而精神寄托的实体媒介,是《圣经》。

在印刷术没有发明的年代,《圣经》都是手抄本,珍贵得很。而且,识字的人很少。在教会内部,都很少有人【有】《圣经》,更甭提自己【读】《圣经》,在依赖口耳相传的时期,口头交流、拱顶画,都成了传教的手段。

这也间接解释了为何很多私生子都出自教士,因为信仰属于天国,性欲属于人性,别人来忏悔来诉说,一来一去,就有了“轻松上天堂”的祈愿。

印刷术的出现和发达,打破了教会对《圣经》信息的绝对垄断,一旦没有了最终解释权,权力会迅速分化,尤其是距离教会中枢的地方。

不久,欧洲的中北部就形成了一种势力,以德国的马丁·路德和跑路到瑞士的法国人加尔文为代表创立的“新教”。

传统的天主教和新教,就有了区别。究其根本,在于【信用】。

游戏项目亦是类似,制作方掌握【信息】的垄断权,才能进一步积累玩家对游戏的【信心】,而游戏不断更新的内容,也在强化自己的【信用】。

【信心】和【信用】的妙处,不仅是增加玩家的忠诚度,而且,可以疯狂降低玩家对价格的敏感度。

有良心的游戏项目、游戏公司,从玩家手上【借钱】,偿还的是高品质的体验;无良的游戏项目、游戏公司,自然是疯狂画饼,疯狂圈钱,然后匆忙关服跑路

如果说金融机构搞钱出了问题,还可以算是“非法集资”;游戏公司,却可以变相规避法律的制约,这也解释了为什么很多游戏公司、游戏项目的背后,其股份结构极为复杂。


回到游戏项目。

开发一个游戏项目,也是创业。创业成败,虽说天时地利人和,但人要比钱难找,找对人,才能做对事。有时我琢磨一些出了大问题的游戏项目,会去研究这些游戏过往的一堆前瞻,出镜的人越多越好,不仅要有原声,还要有露脸,最好还是实时直播不是录播。

总结起来,是看这些做游戏的人,【心是不是诚】,撇开什么男权女权思潮,最直观的,是眼神、表情、面相。

眼神和心跳是不会骗人的,人在极端情况下的第一反应,也是不会骗人的。

平心而论,如果对项目掌握话语权的,男人不像男人,女人不像女人,这个项目100%会出问题,大公司最多流水跳水,没背景的小公司直接暴毙。


以前有佬说,创业最重要的心态是“不靠”。

唯有这种不靠的心态,这个公司才能不断长起来。如果负责项目的人总有这种依靠的心态,项目做大了一些,不是卖掉就是不思进取。

大公司难以创新,症结不仅是权力斗争,而是进取心不够强烈。甚至,某些时候,聪明反而是一种不祥之物。

现在我倒是逐渐理解什么叫“聪明的人有时是不祥之物”,我有时琢磨一些游戏的露脸前瞻或真人直播,能很容易感知他们有意无意地露出批评、指责或者控制态。

如果是游戏制作人,这种人一个眼神、一个表情中洋溢出的聪明与傲慢,隔着屏幕已经透露了游戏危机重重。

而且,我确能感知那种【内疏外亲】,那种大大咧咧的善待,只是一种表象,实际上这种人对员工极为苛刻,该大方的时候一定特别小气。我有时挺为这些人的小孩捏一把汗的,因为父母的这种工作性格,必然会传染到小孩身上,而人性的弱点,在缺少调试的前提下,又容易放大。

回望过往,目前国内最有声量的游戏公司,几乎都是从“不靠”的那种状态下【长】起来的。因为无所依靠,也没有人指明未来的方向,所以,只能让心摒弃浮躁、回归到纯粹的创作中,安全、充实、富足的精神状态,慢慢吸纳外部的财富,最终收获了超乎预期的回报。


聪明的人,尤其是跟随公司发展已经基本实现财富自由的老资历,难免会“怠惰”,如果负责参与的项目还是不考虑盈亏的实验性质的作品,更容易出问题。这种怠惰,有时很难看出来,这就是“聪明的伪装”。

要成事,个体能做的两件容易发自内心的,是勤和俭。

中文的“勤”,勤奋,是“穷尽”的意思,早期创业者都会尽可能把有的东西拿出来,尽最大的努力朝着目标前进,这才有奔头。俭,就是放下当前可能的享受,避免额外的开支,修炼自己的能力。

不难想象,已经成规模的公司里,真正落实勤和俭的人,不会是大多数。这自然是“人越多、效率越低”的原因之一。


关于投资,或者说选择一个靠谱的(游戏)项目负责人。

一些佬的见解是,观察对方的另一半,男人看老婆,女人看老公。中国有句古话,所谓【妻贤夫祸少】,有什么样的老婆,就决定了你会拥有什么样的人生:你的父母决定了你的前半段,你的老婆决定了你的后半段。这当然也适用于女性。

严肃一些说,婚姻是人生中更有长远意义的投资、项目管理。虽然婚姻幸福与事业成功并非正相关,但婚姻幸福的人,至少说明懂得资源管理。

具体而言,游戏制作人不可能参与游戏每个细节,这个岗位需要做的,是让不同能力、不同天性的人适配不同的岗位,以达成人与岗的同频共振,不同部门直接的有序协调。如果安排妥当,整个团队是不需要什么刻意的团建、教育,只需要关键时刻的点拨。

换言之,除了一些必要的愿景、目标或者大饼,游戏制作人是一位调音师和指挥家,需要的不是展现权力控制欲,而是把所有人的频率都调整到一个符合这个时代这款游戏的调性上。


还有一个比较冷门的技巧,叫【热心肠】,如握手时感知对方掌心的温暖程度。

这背后还是有一套原理的。如抑郁者,很少有【热心肠】的,冷漠才抑郁。心肠,即心与肠,人的肠不冷,吸收消化就好,气血就充盈,精神状态就好,自然就乐善好施、与人相处融洽,这对于一个需要不断与人打交道的管理者而言,至关重要。

我着实没发现一个能不断成长的企业,管理者是个冷血派。

【热心肠】还有个重要但很少人用得好的技巧,【倾听】。

在这个人人都可以表达,人人都不想听完对方表达什么的年代,【倾听】意味着尊重,同情心和同理心。

一个顶级的管理者,必然是一流的服务者,也必然是一个好的倾听者。其需要感知外部的变化和内部的需求,也需要明白上级的战略并梳理手下人的需求。这些并非仅仅评价简单的书面表述就能觉察,而是需要天赋或能力,从【倾听】中的一些细枝末节去感受一种更真实更底层的需求。

【史蒂芬·柯维】有个观点“影响别人最好的办法就是受别人影响”,本质上就是通过倾听形成的情绪共振,在相互信任的基础上,进行反向输送。


在此基础上,游戏制作人的愿景,才有追逐者。

愿景,在没有实现的前提下,当然是“饼”,所以,制作人必须要让参与者不断相信“这是有可能实现的”,不然,注定失败的作品,是没有人有参与动力的。

制作人要做的,更多是在日常中引入资源和条件,将愿景不断具体化、视觉化,并持续分享这种具体化、视觉化。

在团队陷入迷惘的时候,更需要让其他人重塑信心。

从心理学角度,有时候我们越排斥的意象,往往会越清晰。 如同“不要去想白色雪山上有只蓝色的猴子”,此时,我们脑子必然是浮现这个场景。制作人这时需要用更积极正面的概念赶走负面的氛围。

简言之,不管是顺境还是逆境,制作人或主要负责人自身的素养,是否谦和,是否热心肠,是否懂得“端水”,是否懂得倾听,是否以权谋私,会直接影响项目的发展趋势,乃至生死。


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