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不会编程、一个人、一周末:他用AI做出了登顶App Store的小游戏

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近期,一款名字近乎抽象的游戏《38-0-0》,超过《Block Out!》《Vita 麻将》和《Magic Sort!》,力压《堡垒之夜》,直接冲上了英国App Store免费游戏榜第一的位置。


更特别的是,它背后既没有传统意义上的游戏公司,也没有发行预算,更没有长期运营团队。《38-0-0》的开发幕后,只有一个人、一个AI工具,以及一个周末的时间。

如果只看结果,这像是一次“运气事件”。但如果把过程拆开看,会发现它更像一个信号:游戏行业的某些生产方式,正在被重新改造。


一个极简极易传播的足球游戏

《38-0-0》的核心设定非常直接:围绕英超赛季“全胜神话”展开。

玩家需要从随机抽取的英超球队与球员中组建阵容,完成一个完整赛季的模拟。目标只有一个——拿到38场全胜0平0负,也就是所谓的“完美赛季”。

游戏的玩法本身并不复杂。玩家的流程大致是:选择球员、完成阵容搭建,然后进入模拟比赛系统,逐场查看结果。


每一场比赛都可能改变整个赛季的走向——赢下比赛意味着继续接近“38-0-0”,而一场失利则可能直接结束挑战。

它甚至还提供了一个更“延伸叙事”的国际模式:玩家可以用不同国家队伍,尝试赢下世界杯。这一模式同样基于随机抽取历史阵容,构成一个类似“历史重组模拟”的体验。


但从设计上看,这款游戏真正的重点并不是复杂系统,而是一个极端目标本身。如果拆解《38-0-0》的核心循环,它几乎可以被压缩成一个极短的过程:

选队→ 组阵 → 模拟比赛 → 得到结果 → 重来

但正是这个极短的循环,制造了它的上瘾结构。因为每一次模拟的结果,都不是“进度”,而是“命运”。你要么接近38-0-0,要么在某一场比赛中彻底失败,然后重新开始。


这种设计让每一局都变成一个完整叙事片段,而不是传统意义上的“关卡推进”,它甚至不需要解释规则。玩家只需要展示结果,就足以构成内容,

也因此,它非常容易被玩家截图、记录和分享,几乎可以说是天然适配社交媒体传播。

根据开发者披露的数据:

  • 游戏网站在第一周访问量达到约180万

  • App版本上线后迅速冲上英国App Store免费榜第一

  • 在美国、爱尔兰及多个欧洲国家进入Top 20

  • 累计用户数在短时间内突破百万级

同时,这款游戏的商业模式也非常轻量:通过应用内广告进行变现,并提供一次性9.99美元的去广告内购选项。


通宵Vibe Coding,8小时“速通”

如果说《38-0-0》的玩法结构足够简单,那么它真正让人惊讶的地方,是它的“诞生方式”。

游戏幕后的开发者名为Deniz Sancar,今年24岁。与人们想象中的独立游戏开发者不同,他既不是职业程序员,也没有游戏开发背景,而是一名创业者,同时经营着一家营销工具公司。

他表示在此前,自己从来没有任何编程经验,也没有软件工程相关的学位,他只有土木工程的学位,但即便如此,他在学校时基本每门编程的作业都“挂”了。

《38-0-0》的开发灵感,则是来自于此前另一款已经在篮球圈层传播开来的游戏《82-0》,这款游戏的火爆让他看到很多NBA球星都在社交媒体上发他们的游戏截图,这让Sancar意识到同样的玩法,足球题材可能是一个未被覆盖的庞大机会。


《82-0》

于是,他决定快速做一个足球版本。“我立刻通宵达旦地vibe coding,很快就做出了个英超联赛的版本。”

这个“速度”快到他仅仅用了8个小时,便在Claude Code的协助下完成了游戏代码的搭建。好笑的是,苹果公司花了4天时间才审核通过应用——比游戏实际开发时间还要长4倍。

值得一提的是,Sancar本职就是数字营销创业者,他联合创办的Virlo AI主要帮助用户分析TikTok、Instagram Reels和YouTube Shorts等平台的热门内容趋势。因此,《38-0-0》的第一波传播,本质上也是一次他熟悉的内容营销实践。


社媒上对《38-0-0》的传播

Sancar认为可以游戏可以把结果分享到iMessage、Instagram Stories和X等平台的功能,让游戏实现了夸张的自然传播。所以除了一开始借助Virlo工具之外,他表示并没有付费邀请任何网红来宣传游戏。

“我只不过在TikTok和X等平台上发了一些帖子,没想到第二天醒来的时候它已经有3万名用户了,在那之后游戏就起飞了。”


“AI没有帮我做游戏,只是让我没有借口不去做”

《38-0-0》的爆火,可能很容易会让人得出一个简单的结论:AI已经能够独立开发一款登顶App Store的游戏。

但Sancar认为,这是外界最大的误解。在分享《38-0-0》的开发经历时,他反复强调,这款游戏并不是AI“做出来”的。

“AI没有替我做出这款游戏,它只是让我失去了‘不去做’的借口。”

在他看来,AI真正改变的,是开发者把想法变成产品的速度。过去,一个游戏创意从构思到真正上线,往往需要经历策划、程序、美术、测试等多个环节,周期以数月甚至数年计算。而《38-0-0》的核心版本,仅用了约8小时便完成开发,真正被压缩的并不是创意,而是执行成本。

不过,Sancar也强调,AI并没有替他完成那些真正决定游戏成败的工作。

游戏玩法如何设计、球员能力如何设定、难度如何控制、商业模式如何选择……这些关键决策,依然全部由他自己完成。AI更像是一位能够快速生成代码、完成重复性工作的开发助手,而不是一个能够独立设计游戏的"共同创作者"。

在他看来,这也是AI开发与传统游戏开发最大的区别。

过去,开发者脑海中的一个想法,需要经过漫长的开发流程,才能验证是否可行;如今,借助AI工具,一个想法最快只需要几个小时,就能够变成真正可以交到玩家手中的产品。


Sancar在视频网站上分享AI与营销相关知识

因此,他认为,AI改变的不是开发者的创造力,而是开发者的实验能力

他在总结这次经历时分享道:速度就是优势。从创意到上线之间的距离,过去是几个月,如今已经缩短到几天。

这也是为什么,《38-0-0》上线时其实并不是一个"完全品"。Sancar坦言,第一个版本相当粗糙,但他依然选择立即发布,再根据真实玩家的反馈持续调整。

在他看来,与其花费数月不断打磨一个还没有经过市场验证的产品,不如尽快把它交到玩家手中,再让真实用户帮助产品成长。

正因如此,他也总结出一句颇具代表性的观点:“你无法优化不存在的东西,追求完美,是产品上线最大的敌人。”

从《38-0-0》的案例来看,AI带来的变化,或许并不是让不会开发游戏的人,一夜之间变成游戏开发者;而是让那些本来就有产品想法、有市场判断能力的人,可以以前所未有的速度,把创意变成现实。


AI正在重新定义游戏开发的起点

在分享《38-0-0》的走红经历时,Deniz Sancar特别强调,他这并不是想要炫耀成功。

相反,他更希望分享的是一种心态上的变化。在他看来,如果是两年前,自己或许会认为,要做一款游戏,必须先找到联合创始人、准备充足的资金、组建团队,再花上一年甚至更长时间开发。

但AI的出现,改变了这一切。

它没有直接创造创意,也没有替代开发者做决定,却让许多过去需要庞大资源才能完成的事情,第一次有机会由一个人独立完成。

因此,他给出的建议也非常简单:你并不需要很多东西。你需要的,只是一个想法、一个周末,以及在产品还没有准备好的时候,把它发布出去的勇气。

《38-0-0》的成功,当然有运气的成分:它踩中了世界杯期间的足球题材、社交传播和AI开发的多重风口,也很难保证下一个"周末项目"还能复制同样的成绩。

但它至少证明了一件事——AI正在重新定义游戏开发的起点。

对于游戏行业而言,这或许比一款小游戏登顶App Store更值得关注。正如Sancar在分享最后留下的那个问题:“如果你只有一个周末,你会想要开发一款怎样的游戏?”对于越来越多的开发者来说,这已经不再是一个假设,而是一个值得认真思考的现实。

引用来源:

《The UK’s number one iOS game 38-0-0 was built overnight by an amateur using Claude》


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