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《绿梦:时空之声》先导测评:写给横版ACT黄金年代的情书

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聊到横版动作你会想到什么?是《丝之歌》里饮恨西北的三百六十五里拣尸路,是《蔚蓝》里苦练一晚一气呵成的逆天跳台,还是回到阿拉德大陆面对数不清的版本和机制迭代.....在直播间里看到主播被虐得哭天抢地,还是时不时被社区舆论cue一脸,如果是2020年以后的新玩家,大概率会觉得这类游戏的隐藏标签就是“难”。


高难设计下“和解”和“黑化”的小伙伴们

作为最古老的游戏类型,横版ACT已经逐渐从新手爽玩的入门款,变得自带了一种生人勿近的气质,即便真正想要一探究竟,也会发现无从下口,不是新作难得要死,就是旧作画质难以下咽。纵使是老玩家,也在期待着一款轻松游玩又能美轮美奂的横版大作。

那么,这样的游戏还会有吗?

有的,兄弟,有的。


最新出炉的《绿梦:时空之声》,就是一封写给横版动作游戏黄金年代的情书,拥抱了苦于被难度、挫败感劝退的新玩家,也有着比肩大作的美术规格,是足以让老玩家刮目相看的移动端作品。

“绿梦”主打解压爽玩、随拿随放的特性,又放弃了复杂的数值压榨,回归经典ACT的战斗设计,这在当下的横版游戏市场相当地特立独行。


这块儿是你的大招,不是BOSS的

玩家大可以把它当作一个街机清版游戏,零门槛享受高规格的快打ACT,也可以当作一款掌机“银河城”,提供清晰流畅的道具收集和地图探索,更可以是大减负时代下的手游赛博手办,回归了早期二游的轻量化养成,尽情和“老婆”们贴贴——当然,这一切都是以当下世代的画面规格呈现的。

角色,强!战斗,爽!

虽然本作的主要标签是“类银河城”地图探索,但“绿梦”最直观的长板却体现在角色动作设计和战斗部分,这也是降低门槛的手段,毕竟比起地图设计的精妙,直接让玩家痛揍一把更有说服力。

必杀是切换爪击的“海拉”很能体现制作组对打击感的调校

人物和动作部分测试版本还在优化开发中

游戏的打击感偏向ACT和格斗游戏,卡肉帧非常明显,受击反馈细腻,同时也能感受到不同武器轻重攻击的顿挫力。势大力沉的锤斧会通过时停和后摇,给予玩家更多的连招应策时间,刀剑类的轻武器则会让物体交互的窗口尽可能短,打出目不暇接的连续快攻,用最朴素的游戏语言来展现动作细节,仅这一点就能看出制作组对ACT玩法的熟稔,也是古早横板游戏设计的基本功。

而更让人感到惊喜的是角色的差异化设计,在目前公布的17名角色中,没有一个是重复模板,也没有传统二游设计中的“后台职业”和“元素工具人”,每个角色都有独立的输出手法。


比如笔者比较喜欢的摩菲,虽然是UP池的四星配菜,但其性能一眼鉴定为“夯”。

她在浮空连段的情况下,会持续积攒额外的空中垫步资源,和通用的闪避技能相互独立CD,专属的垫步技能同样有无敌判定,还自带攻击判定,输出不低的同时维持敌人的浮空状态,最后还能重置普攻,加之人物空中连段的持续时间较长,靠CD冷却的特殊技再把落地的敌人捞起来继续打,期间就能完成垫步资源的循环。

轻功梯云纵,做到脚不沾地无限浮空绰绰有余,还能作为其他角色的连招启动机,这样的属性,玩起来不笑的可以确诊抑郁症了。

切回摩菲的登场技又能再打一顿

另一个很吃操作的角色是每个二游都会有的武士刀少女弗莉兹,“绿梦”将她的玩法定为“识破”。


当敌人抬手攻击前摇时,发动特殊攻击就可以触发易伤特效,技能略带时停,但本身并没有无敌判定,玩家仍需要在敌人武器落下前完成闪避,类似格斗游戏中比拼反应的先手Break,特殊攻击攒满一口气可以发动三次,比拼手速的同时,也是对玩家的试胆竞速。

进阶性能,每次成功破绽、闪避、完成普攻终结一击,都能积攒一个觉醒点数,一套完美看破加普攻,正好五点就能进入爆发状态,充满CD冷却,此后特殊攻击就变成了无敌判定的位移群攻,爽爽弹,猛猛反,玩家最多可以对一次攻击看破六回,单体输出也提升到一个新台阶。可以说,弗莉兹在积攒3次特殊技CD后的状态就是一枚核弹。

当然了,类似有辨识度的人物连招设计不胜枚举,可以在大招变身状态下硬抗一次致命攻击的吸血战士海拉、拥有远程蹭伤能力的人气角色莉特莉丝,在任何ACT里都是人上人机制的延时飞盘手艾提。可以说,“绿梦”有着抽卡手游中久违的在拿到新角色后,立刻想要爱不释手开练的ACT设计,每个玩家都能自由设计符合自身卡池的长段连招,实战随手一打,也能使出非常帅气迷人的动作演出。




游戏内置了专门练习连招的训练房和专门挑战战斗极限的爬塔模式,在不断增强的敌人血量中,挑战连招输出的极限手法。

同时,敌人的设计也更加现代,有明确的起手动画,也有标注醒目的闪避提示,敌人虽然有需要持续积攒的破防条,但不少角色也有强制浮空的技巧,并非简单通过数值来增强韧性。敌我性能此消彼长之下,玩家可以相当痛快地踹开房门,在任何时候回应敌兵地交互,再如割草一般席卷战场,当作一个纯粹战斗爽的ACT游戏。


相对而言,地图设计是“绿梦”相对慢热的部分,游戏不乏巨大的地图尺寸和隐藏场景,因为没有战斗损耗的刁难,大多数时候玩家可以零压力地探索地图和分支挑战,游戏要到第三第四张地图的章节,才能展现出一个“银河城”游戏应有的关卡设计。


探索度38%

一图二图中会有被剧情锁住的大片区域,导致地图的整体性不那么完美,少有峰回路转、柳暗花明的箱庭回环设计。当然,这也是对于笔者这类的“银河城”忠实粉丝,如果是新玩家,“绿梦”中经典的电梯夹层谜题、借助浮空连段拔升高度、惯性飞爪等等玩法,都让人顿悟到横版平台解谜的乐趣。


通过3D视角来隐藏宝箱的做法也有一种又老又新的既视感

“绿梦”是一群横板游戏的坚守者,向新世代玩家的一次由衷的安利,横版ACT也可以是爽打爽搜,老少咸宜的大众向作品。

真诚必杀技!

本作另一个不能抛开的要素就是二游,如今二游标签已不再是香饽饽,社区也出现了越来越多游戏内容以外的评判标准,阻碍着市场继续发展。在2022年之后,二游厂商之中的显学就变成了如何“不翻车”。

其实玩家要求的无非就是两点,不贪心和低姿态。

“绿梦”在运营方面做出了不少“求生欲”强烈的设计,首先是回归了传统卡池,不再设计武器池,没有类似“深渊周常”和排名竞速的伪PVP设计,极大地释放了玩家享受游戏内容时的紧迫感。不必急着打通主线去刷体力,也不必积攒钻石来备战限定池,人物好玩、养眼,就练,也不存在抽到男性角色的膈应,这在老牌手游厂商屡屡选择一条道走到黑的当下,不得不说是一股清流。

角色命座、升级素材都可以返还,最大化解放练度自由搭配的空间

而低姿态,则是在官方为数不多的宣发内容中,时不时透露出的俏皮气质。相信大家也已经看到了,游戏在B站的先导评测中,最热门的关键词是“开局叫妈”,二游中主角必须一无所有、记忆清空已经变成了一种规则怪谈,制作组也很乐子地进行了反向操作,主角是部门最高长官的亲女儿,开局应有尽有。


另外在即将举办的BW 2026上,“绿梦”制作组官宣邀请到了“兔娘”老师COS领衔,“兔娘”老师完全没有偶像包袱的互动环节,一度是漫展上的保留节目,本次也是将主场设计在了“绿梦”醒目的巨龙主舞台下,配合现场的试玩和周边发送,相信制作组又能安利到不少对横版游戏有所期待的小伙伴们。


贴近玩家情绪,在游戏内外都提供一个快乐玩耍的空间,可能是当下入局的二游新厂最值得做好的部分,我们在游戏中也可以看到类似休息室、拉近镜头、和角色互动的小玩法,尽可能缓解横版游戏玩家与操作角色存在距离感的问题。

总结

作为在2026年才入局二游的新人处女作,“绿梦”已经有了成为中流砥柱的潜质。但无论市场怎么变化,二游的需求始终存在,在通勤路上、午休期间,拿出手机把玩一番,搓一顿连招,闯到下一个存档点,一如二十年前的下课铃间,红透掌机平台半边天的横版动作鼎盛期。


磁带是游戏中很重要的一个意象

我们相信游戏最终还是一个制造快乐的行业,正如横版游戏从32位机时代所经历的萧条、再解构、最后诞生出众多优秀IP的历史一样,许许多多像“绿梦”一样的新晋团队,会找到和他们同乐的新玩家。

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