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《古剑》的耿直,让大家低估了“在中华艺术宫办游戏试玩”的含金量

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有排面,也有用心

位于上海浦东的中华艺术宫,最初是作为2010年上海世博会期间的中国国家馆而建立,也是那届世博会为这座城市留下的最重要遗产之一——同样是在那一年的7月,由上海烛龙开发的《古剑奇谭》第一部《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》正式发售,官方零售价79元。


收藏于我们博物馆的豪华主创签名版

那一年我读高中。对于那年暑假的主要回忆,就是在世博会的各个展馆前头顶烈日排队,以及受同学鼓动买了《古剑奇谭》赶在假期通关这两件事所构成的。

所以当我为了参加《古剑》的首次试玩会,再次站在中华艺术宫底下抬头仰望这栋建筑时,感觉颇为奇妙——我想对于把试玩场地选在这里的烛龙而言,应该更是如此。



中华艺术宫的设计主题是“东方之冠”,采用中国红为底色,以斗拱为骨

中华艺术宫如今是上海市文化和旅游局直属的公益一类事业单位,作为中国国家重点美术馆和3A级旅游景区,是中国展示近现代及当代艺术的国家级重要文化地标。

这应该是国产单机游戏第一次在这样规格的场地里办试玩会。

会场的入口紧邻着近期热门的“马王堆大展”。烛龙在最外围搭建了一个类似客栈的布景,不知情的路人观众从帘外往里望去,大概会以为这里面也是在举办什么文化展出。



穿过客栈,迎接玩家的是一个宽阔的展厅:地上铺着落叶、两侧挂有帷幕,绘着以国画技法表现的游戏内角色;动线的尽头,呈了一把插入石中的古剑;左转来到候场区,两边展示了多幅傩面;最后再有工作人员引领,带大家到摆放了PS5和PC的试玩区——依旧布置了不少文化景观。给人的整体感受真的在办一场文化展。







因为有着两个分开的试玩区,且场地都颇为宽阔,所以从视频来看可能会觉得现场设备并不密集,没那么壮观。

但实际上这次试玩现场提供了130台设备,包括PS5主机和PC,所有PC均配备GeForce RTX 5080显卡,供1500名玩家在两天时间内参与试玩——这样的硬件调度和场次规模,应该也是国内目前单款游戏试玩活动之最。

从事后反馈来看,大家多有注意到烛龙在布景方面的用心,但很少提及这个选址和规模的含金量,对于这次活动的排面多少有些低估。

这一方面说明《古剑》自身的美学表达确实很好地融进了这个艺术氛围浓厚的环境之中,另一方面也是因为烛龙官方完全没有对外强调过这些。

正相反,项目组在试玩会前晚发的玩家信里写的是:“颇有几分惴惴不安,仿佛回到了学生时代考试的前夕。”



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在今年的夏日游戏节上,《古剑》公开了一段宣传片,内容是几乎全程演示了主角和Boss“彩衣侯·空空子”的战斗。



影片在国内的关注度不小,只是对比同舞台上一众剪辑华丽的宣传片,这段纯战斗演示实在显得有些过于耿直。以至于不少老粉说自己看得“两眼一黑”,猜测说“烛龙这是在有意露短板降预期呢。”



“选择在夏日游戏节上播这个片是我的锅。”在这次试玩会的讲解环节,项目负责人薛岭主动提起了这件事,解释说幕后原因其实没大家想的那么复杂:“主要原因就是我确实很喜欢这个Boss的设计,它融合了古彩戏法和马王堆出土的T型帛画等元素,上面的图案是我们的美术成员做了大量考据和研究,用模拟刺绣的工艺雕刻出来的,仔细看的话能看到类似浮雕的层次感……”


T型帛画正是试玩会隔壁的马王堆特展里的镇展国宝

薛岭说他觉得这些设计足够有特色,之前的动作游戏里都没有过类似的。他们在制作这个Boss的过程中,也深刻理解了别家为什么不做——游戏中的布料材质本来就难处理,还要让玩家在对战中感受到符合其材质的打击感,实在不太容易。

但因为空空子的设计相当符合《古剑》想要追求的那种“志怪奇谭”的风味,项目组还是咬牙坚持了下来——光是做到现在效果,就付出了诸多努力,也学到了不少新东西。所以即便这个Boss的“投入产出比不高”,也还是非常希望借此让大家看到团队在这方面的决心。

这次的线下试玩里也包含了和空空子的这场战斗。薛岭说他们在收到大家的反馈后,又给这个Boss加了更多特性,比如布料受打击后会抽丝、会留下划痕。

“不知道大家实际玩下有没觉得打击感比之前看着好些?”薛岭在台上问道,台下的大家大多给出了表示肯定的反应。


在实机试玩中,确实很容易注意到空空子身上布料的浮雕效果


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薛岭在烛龙是做技术出身,对于各种提问都倾向于从正面回答;他带领下的《古剑》项目组,目前来看也透着一股耿直劲。

这次的试玩包含了一段比较简单的地图探索,和对战空空子在内的五场Boss战。我剪辑了一段20分钟的实机演示视频,供大家基本了解这次的试玩内容。

相对于剧情和角色塑造,战斗玩法在过去就常被认为是古剑系列的短板,所以这次试玩先把这部分亮出来,被不少人理解为烛龙是有意“露怯”——想让大家先看到游戏的“下限”。

但我还是觉得项目组的想法没那么多套路。

能在第一次试玩活动上就让大家随意录制和发布实机录像——没点自信是做不到这样的事的。所以实际情况应该就像他们在玩家信里说的那样,是想从正面“传达出我们在战斗和玩法上的一些新想法”。

以我的感受而言,《古剑》的“新想法”主要体现在两个方面。

一是和武器绑定的普攻体系:玩家可以同时装备两种武器,有各自的动作模组,取代了常见的轻重攻击键。

这次试玩中可使用的有单手剑,长刀,重剑三种武器。

这套系统本身非常简洁,每种武器自带一组连招,可额外装备两个战技能。动作游戏老饕可能会觉得有些浅显,但新人应该很容易上手。


各种武器、装备的外观也都会直接反映在角色造型上

且从细节来讲,玩家进行攻击时可以在两种武器间无缝切换,不会产生额外的“切换武器”动作或是明显的生硬跳帧。观感流畅看上去就是主角真的精通十八般武艺,把两种武器耍得虎虎生风——这背后明显经过了非常细致的动作设计和模组调校。


在单手剑和长刀之间流畅切换(0.3倍速演示)

另一个特色,是和法器相绑定的特殊招式。

目前的试玩里提供了三种法器:装备“乾坤镜”,可以获得格挡能力(精准格挡时不耗费法力)、能定点释放范围攻击;装备“离火伞”,可以消耗法力进行全方位防御和突进;装备唤雷旗:可以为武器附加雷属性,和化身闪电无伤穿越敌方攻击的闪避能力。


离火伞的防御



唤雷旗的穿梭

简单来说,《古剑》对其他动作游戏中常见的一些基础系统做了“减法”,拆分到不同的法器上。这样一来,玩家即便没能掌握部分玩法,也不会觉得自己“少玩了五块钱”,更像是选择专精一种自己玩得顺手的流派。

以我的理解,这两套系统设计思路都属于“扁平化”设计,在吸收近些年动作游戏玩法多样性乐趣的同时,降低理解和掌握门槛。

这一切自然是服务于古剑系列的叙事属性。

3

虽然这次试玩中没有展示太多剧情内容,但薛岭在讲解中其实有强调:《古剑》仍然是一款RPG,会有清晰化的主线叙事和故事,会综合运用电影化的表现手法——他们很清楚这些是古剑系列的重要特色。

为了让大家能顺畅体验这些内容,游戏当然也不会刻意强调难度。

这和试玩内容的实际体验也是相符的:主角的机动性高,没有精力条限制,可以任意奔跑、闪躲、跳跃;探索区域的大部分小怪血量都经不住两招,生存压力不算高;角色死亡除了回到存档点以外没有其他惩罚——这些设计都和大家常拿来对比的“魂系”动作游戏有着理念层面的差别。

在整体偏动作的玩法系统中,《古剑》还保留了一项“伙伴”系统。以试玩版来说,玩家可以在一些战斗中召唤小弟“牛头”来助战,他既可以是上场施展一击便撤退,也可以长时间地留在场内,担当吸引攻击、补充输出的角色,直到体力耗尽退场——后者就有点像是传统RPG里的队友角色了。


正义的群殴(对战)

薛岭也提到:虽然这次的试玩片段不包含任何完整的剧情内容,但叙事深入了《古剑》的方方面面,希望大家有从各种细节感受到这一点。

比如“武阳”这个Boss,他的名字出自古书《僮约》所写的“烹荼尽具,武阳买茶”,造型是头戴一个茶壶型的护具,武器也是一柄长嘴茶壶,一头可刺,一头可捶。

在主角和他开打前,会有一段颇长的动画,双方互相套招,一板一眼,有几分邵氏武侠电影的风采。期间武阳出招刚正,和他怪异的造型甚是反差。



在和玩家的战斗中,武阳还会使出一个投技,抓到玩家的话,就会用茶壶往玩家嘴里灌茶。薛岭说这里原本设计的是如果玩家血量较低,这里灌茶的效果其实是给玩家回血——但考虑到试玩版本剧情还不完整,这个设计可能显得过于嘲讽,所以姑且还是统一为了扣血。



再加上战斗中会说的一些台词,武阳的形象其实已经颇为丰满。

还有像是在和猫妖三命的战斗中,玩家若是适时投出竹球道具,就可以打断它的一些招式,令其变回原型——便刻画出了其妖术不精以及贪玩成性。



这场战斗中落叶被扫起和吹飞的物理效果也让我印象很深,难怪现场布置要铺树叶

薛岭在现场一度按捺不住问起大家,觉得这次试玩中的哪几个Boss有可能成为队友。当媒体记者们真的逐一猜测、试探起他的反应来,便又赶紧打住说:“还是不讨论了,现在还不能说、不能说。”

我想对于项目组而言,他们也已经通过这次活动里玩家们的反馈,了解到自己想表达的内容究竟能否被顺利传递。

比起展现排面,这也确实是试玩会更重要的意义。

结语

站在当下回望,古剑系列的诞生其实很难说是赶上了好时代。

从技术角度来说,当时商业引擎的功能有限,国内的游戏技术开发力也还不那么成熟。薛岭提到,一直到2018年的《古剑奇谭三》,游戏用的依然是老旧的Havok Vision引擎,已经连主机平台也上不去了。画面效果相比当时的海外大作当然也明显脱节。

从市场角度来说,十六年之前的国产游戏行业无疑是网游手游当道,Steam这样的在线游戏平台尚不普及,盗版之风依旧盛行,做大型单机项目凶多吉少。

好在,如今的《古剑》使用虚幻5引擎开发,可以同步制作PS5和PC版本。尤其PC版在5080显卡和DLSS 4.5技术加持下,最高可达6倍多帧生成——用最新的技术来实现最好的画面。


开场便是用新技术还原了《古剑奇谭》第一部中的忘川蒿里




以及游戏还可以在全世界最顶尖的展示活动登台亮相,真的有海外玩家投以关注;第一次试玩就可以得到支持,在中华艺术宫里举办,招募到1500名玩家从各地赶来,只为先睹为快。

我想许多人对于新《古剑》的期待在于,它或许能证明国产单机行业的发展是具有连续性的——有人能在这条路上从过去走到现在,那么这条道路也就更有可能通向未来,而不是单点爆发的昙花一现。

但这并不是《古剑》理应背负的责任。

不论项目组究竟是否在这次试玩会中抱有“调整预期”的想法,都希望他们在这次活动之后,真能轻装上阵,只为做出自己想做的游戏。

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