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新作上线,这个系列依然是独树一帜的经典

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被大卫·林奇及其剧集《双峰》和神秘主义影响的影视作品与游戏都很多,其中由荷兰的“锈湖工作室”(Rusty Lake)开发制作的《锈湖》系列游戏最为突出。

该系列向来以荒诞独特的画风和沉浸式剧情设计为特色,通过碎片化叙事手法构建庞大的世界观。在游戏中,玩家通过与物品交互破解谜题来推动剧情发展,核心玩法围绕“时间线回溯”与“记忆重组”展开,通常存在多种结局。

“锈湖”系列新游戏《湖之仆从》于8月13日刚刚上线,迎来新一波解谜热潮。我们有幸在此之前专访了主创罗宾·拉斯,倾听他与游戏、《双峰》剧集以及《锈湖》系列的渊源。


《环球银幕》专访

《锈湖》系列主创罗宾·拉斯

记者:Tilda Li


左二罗宾·拉斯、左三记者Tilda Li

Q:和我们讲讲你是如何决定成为一名电子游戏创作者的?

罗宾·拉斯:游戏一直伴随着我的一生。我很小的时候就开始玩NES任天堂娱乐系统和Game Boy掌机,最早接触的是《忍者神龟》《马力欧》。七八岁时我拥有了任天堂64,同时游玩《精灵宝可梦》等作品;之后拥有了个人电脑,开始玩软盘安装的《波斯王子》。10岁时,我收到任天堂官方邀请函,参加《精灵宝可梦》玩家对战赛事,这在当时对我意义重大。我也一直游玩《塞尔达传说》系列,自此游戏始终陪伴着我。

16岁左右,我开始搭建游戏主题网站,以罗列游戏、撰写简介为主要内容,形式类似带链接的游戏博客。高中时期Flash游戏盛行,我便搭建个人网站专门收录各类Flash游戏。求学之余,我将几乎所有时间投入网站建设,慢慢摸索出运营与增长的方法。

与此同时,我开始对接全球开发者,主动提出游戏创意、邀约合作开发并由我方发行。在结识锈湖工作室联合创始人马丁·路易斯前,我已经和二三十位来自俄罗斯、印尼、美国、加拿大等世界各地的开发者达成合作。

当时尚无Steam平台,Newgrounds、Kongregate是主流Flash游戏发行平台。通过输出创意、合作开发、发行游戏,我积累了大量经验,也确定了游戏创作是自己的理想事业。我此前一直在攻读法律专业并完成学业,硕士阶段面临职业抉择:继续深耕游戏业务,或是进入律所从事传统法律工作,最终我选择了更有趣的游戏创作道路。

从事数年游戏发行工作后,我结识了马丁。他擅长结合实时新闻创作小型游戏,我偶然发现他的作品后主动发邮件邀约合作,由我负责网站运营与游戏发行、他专注游戏制作。

彼时英国哈里王子拉斯维加斯裸照事件引发全网热议,我提议以此为灵感制作游戏,规避敏感内容、主打趣味体验。我们快速开发出一款带有幽默风格、采用《合金装备》潜行玩法的小游戏,创作过程轻松,作品传播度和口碑都十分出色。


“锈湖”系列主创罗宾和马丁

Q:在设计这款游戏之前,你本身就是解谜游戏的爱好者吗?

罗宾·拉斯:是的。我游玩最多的是《塞尔达传说》,它虽并非纯粹的解谜游戏,但包含大量谜题设计。我格外喜欢游戏中的支线任务,尤其是限时邂逅角色、逐步解锁剧情事件的玩法。

Q:那你们工作室有没有一个“谜题库”,可以从里面挑选谜题用在游戏里?

罗宾·拉斯:我们没有专门的谜题库,但会长期体验各类解谜游戏积累灵感。我们的谜题创作有固定逻辑:先确定故事场景,比如1800年的老式宅邸,再构思场景内的各类物件,最后将物件转化为可互动的趣味谜题。创作中会保留上锁盒子、开锁钥匙等经典解谜元素,也会创新专属玩法。

例如在《锈湖:悖论》中,我们围绕地球仪设计玩法,通过串联不同地域点位完成解谜,所有谜题均来自团队头脑风暴。


《锈湖:悖论》

Q:经过十年的发展,这一切已经扩展成一个如此庞大的宇宙。在你们一开始开发这些游戏的时候,这种核心概念和故事线就已经存在了吗?

罗宾·拉斯:湖、记忆等核心主题与世界观元素,在创作初期就已经确定;我们还绘制过全景图景,规划相互关联的完整锈湖宇宙。开发过程中我们会持续迸发新创意,不断补充剧情元素,《内在往昔》这类串联多线故事的项目,就是后续灵感的落地成果。

在开发《湖之仆人》前,我们就确定了重返经典宅邸场景的规划。我们储备了大量游戏创意,同时采用差异化开发模式:免费游戏流程较短、体量更小;付费游戏规模更大、内容更完整。

Q:你们游戏里的“信仰体系”也非常有意思。看起来既融合了一些基督教元素(比如画作中的象征),又有像印度宗教中“轮回(Samsara)”这样的概念。这种混合是怎么形成的?

罗宾·拉斯:构建世界观时,我们会从基督教、佛教等各类宗教文化中汲取灵感,融合轮回、宿命等经典理念,同时大量参考流行文化,经典剧集《双峰》是我们的核心灵感来源之一。我们在荷兰长大,童年时常听奶奶讲述圣经“十灾”等宗教故事,这些潜移默化的记忆,成为了《锈湖:天堂岛》等作品的重要创作灵感。


《锈湖:天堂岛》

Q:在谈到《锈湖》的时候,几乎不可能不提到《双峰》。请分享一下你本人关于《双峰》和林奇的一些回忆,以及还有哪些艺术家或电影人对《锈湖》系列产生过影响?

罗宾·拉斯:我接触大卫·林奇的作品较晚,此前只看过《象人》,对他的悬疑风格有初步认知。听闻《双峰》是充满谜团的经典剧集后,恰逢剧集重启,我完整看完全剧,彻底被其独特的氛围与叙事吸引。我和马丁达成共识,将《双峰》的悬疑叙事、未知谜团的风格,作为锈湖宇宙构建的核心基调。

除此之外,韩国导演金基德的《春夏秋冬又一春》对我影响极深,影片的季节轮回主题,贴合我们的世界观内核,为游戏轮回设定提供了重要灵感。经典剧集《绝命毒师》也是我们的重点参考对象,我和马丁长期探讨如何将其叙事与人物塑造手法,融入密室解谜游戏设计中。

Q:其实从一开始构建这个宇宙时你就决定打造一个社群,对吗?

罗宾·拉斯:是的。工作室创立初期,我在便签上写下三大核心理念:创造完整游戏宇宙、制作高品质游戏、深耕玩家社群,这也是《锈湖》系列的创作根基。从《方块逃脱》系列开始,我们就打通各作品的剧情关联,玩家可在一款游戏中获取线索,解锁另一款游戏的隐藏结局。

我们长期通过社交媒体发布资讯、举办玩家活动,持续拓展锈湖宇宙内容。过往Flash游戏创作经验让我明白,单一独立游戏无法留住玩家,相互关联的系列作品,才能与玩家建立长期稳定的联结。


《方块逃脱》系列

Q:我知道你们在发布《白门》(2020)之后,还组织了一场全球性的解谜活动,涉及10个不同国家,让玩家去到特定地点参与。这听起来在执行层面非常复杂。

罗宾·拉斯:这场全球ARG解谜活动实际落地难度远低于预期。2019年,我们迎来首位叙事设计实习生,她向我们介绍了ARG另类实境游戏概念,我们随即开展研究,分工推进项目:实习生负责ARG策划,我们专注《白门》本体开发。

我们在游戏中植入专属电话号码,玩家拨打后可收听语音指引、跳转专属解谜网站。因《白门》剧情偏向温情简单,我们特意叠加一层高难度ARG谜题,丰富游戏内容、提升社群参与感。实习生离职后,我们自主接手项目并持续打磨数月。


《白门》

我们联系了全球各地的翻译、忠实玩家、行业友人,委托他们在当地城市店铺、点位藏匿游戏立方体道具。上海的黑色方块,就是当地忠实粉丝实地安放的。

所有立方体均由我和父亲手工制作,道具自带按钮,按下后可播放专属数字密码,用于解锁网站地图坐标。游戏上线后,玩家可获取电话号码参与解谜,活动开启当天网站因访问量暴增短暂崩溃,修复后大量玩家涌入参与。网站整体为90年代复古风格,页面医生头像均取自工作室员工与友人,其中也包含我的头像,十分有趣。

我们的Discord社区瞬间热度暴涨,玩家自发跨国分工协作解谜,我们只能临时开设专属分类频道引导讨论。原本预估五周完成的解谜活动,仅24小时就被玩家全程破解。


网友晒出的解谜道具立方体

旧金山玩家驱车奔赴点位、巴西主播全程直播、韩国玩家奔赴指定理发店、上海玩家前往奶茶店寻宝……全网形成实时联动的解谜竞赛。我和马丁全程值守电脑前,实时跟进全球解谜进度。

最后一个立方体藏匿于工作室附近的咖啡馆,有玩家提前找到点位,但因店铺下午三点关门,只能次日等待最终解锁环节。我们特意设计收尾彩蛋,马丁装扮成乌鸦先生手持最终方块坐镇现场。

全球上万玩家在线等候,玩家集齐所有立方体、解锁最终密码后,成功通关整场ARG活动,所有参与者的名字都留存于官方网站。这场24小时的全球联动解谜活动,过程疯狂且极具意义。


Q:现在你们不仅有漫画,还尝试了短片电影。那么这种“多媒介宇宙”,是一开始就想做的吗?

罗宾·拉斯:是的。我们团队本身热爱影视、书籍等文艺作品,从初期就规划了多媒介宇宙布局。《锈湖:悖论》导演肖恩·范·莱伊恩霍斯特是我的高中好友,我看过他在布拉格拍摄的短片后十分认可其风格,主动邀约合作拍摄游戏衍生短片。

肖恩本身是《锈湖》忠实玩家,偏爱《双峰》式悬疑氛围,与我们创作理念高度契合,一拍即合。我们全程参与剧本打磨、提供剧情反馈,坚持打造游戏+短片的跨媒体融合模式。即便这是小众冒险的尝试,却为我们带来了全新的能量和灵感。

同时由香港漫画家柳广成创作的漫画项目也在那个阶段出现,这样我们就能用不同媒介去讲同一个宇宙的故事。

Q:那未来有没有可能做一部长片电影?

罗宾·拉斯:我们当然会梦想这件事,也认识一些好莱坞的制作人。不过拍电影需要大量时间成本。我们本质上是做游戏的团队,所以如果要实现这样的项目,需要找到合适的合作方式。

像《锈湖:悖论》这样的跨媒体项目,其实已经让我们投入了非常多精力——电影制作涉及更大的团队、更多人参与,同时还要在导演、制片人等不同视角之间达成一致,这其实非常具有挑战性。不过如果未来有合适的剧本和团队,我们很愿意尝试做一部长片。

Q:在整个宇宙里,你最喜欢的角色是谁?

罗宾·拉斯:劳拉,她是最神秘的角色之一,话不多,但在整个故事里存在感很强。



《锈湖》系列游戏专题

请见《环球银幕》6月刊

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