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成都刚刚首曝的开放世界新游,卷的是底层玩法

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市场环境导向的必然结果。

文/九莲宝灯

开放世界动作品类,还有人在往里冲。

今天,一款叫《未眠野》的游戏发布了自己的首曝PV。这款游戏来自成都一家叫小智游戏的新团队。

我得承认,看第一眼的时候,我真没搞懂。它看起来似乎很符合开放世界二游的标准,有着颇为精致的角色美术,一些镜头也暗示了游戏独特的世界观背景。但整个PV看下来,我又觉得有些违和:整个PV几乎没什么台词,也没有展示太多世界风光,相比之下,他们更多在展示的,反而是玩法?


直到看第二遍我才发现,我把前提搞错了:

我们不能用传统开放世界二游的角度去看这款《未眠野》,因为PV中的很多细节表明,小智游戏很可能瞄准了一个国内很少有人尝试的目标——玩法型开放世界。

而与之俱来的,很可能是这款游戏会演化出不抽卡、轻社交、共斗、派对化、UGC等最时兴、同时也最不二游的方向。


01

玩法型开放世界的三个证据

什么是玩法型开放世界?大家的第一印象,肯定是塞尔达传说系列。相比于游戏的风景、故事和战斗演出,用多样化的能力和策略探索世界,才是这类游戏更被人津津乐道的主要原因。

而我之所以猜测《未眠野》正在做那样的玩法型开放世界,也是因为PV中有这样几个细节:

首先是游戏中有各种物理、化学反应。

我们从PV中可以看出,游戏中有大量物体,都可以被破坏,或者变化成其他的形态。最基础的如湖水能够结冰、石块能被打碎等姑且不提,还有不少画面显得较为少见:

比如在《未眠野》中,玩家砍树,树木是真的会被玩家一刀一刀地砍出缺口,直到倒下。树冠摔落后,还会影响周围的物体。树木砸到水边的小木筏,木筏真的会因此倾斜。


还有战斗中射出的箭矢,都会完完整整地插在靶子上。可以想象,玩家说不定还能把这些箭矢捡起来;另外,玩家手持的道具还能被火焰点着,变成火把火箭甚至火剑。这些带火的道具,遇到下雨又会被熄灭。


游戏中的风也是真的风,玩家用扇子扇动船帆,船帆能够鼓起,整艘船也会因此发生移动。


如果《未眠野》只是做到这些,那充其量也就是让一些解谜和生活化玩法看起来更有趣,并不能改变游戏的核心体验。

这款游戏开始让我兴奋起来,主要是因为下面这个场景:

主角在火海中与怪物战斗,怪物重击即将打过来的时候,主角会展开滑翔翼,借助火焰升力,平地起飞;落地后,主角持剑劈砍,剑身掠过一处火堆,武器化身火剑,还打出了更高的伤害。


这一整套对火焰的应用走下来,也就意味着PV中一直在着重表现的物理化学反应,是真的能与游戏的动作战斗、关卡结合,成为核心体验的一部分。只有做到这一步,他们才和其他开放世界拉出真正差异。

不过,《未眠野》或许还不只于此。

能体现他们是玩法型开放世界的第二点,在于主角还附带3种能力。和此前那些环境交互的功能一样,这些能力虽然看起来只是解谜玩法专供,但在这款游戏中,它们同样是角色基础战斗能力一部分。

首先是时间停止的能力,角色不仅可以定住一些正在下落的物品,还能定住一些正在攻击的敌人,为角色闪避BOSS技能制造时间空间。此外,在时停状态下攻击物体,还会形成蓄力的效果,最终打出更高的伤害。


其次是召唤一些不同形状石头的能力。从PV中看,主角的这些石头可以让玩家逢山开路、遇水搭桥,面对滚来的巨石,还能用召唤出的石头将它们弹开。


按照这个原理,玩家还能根据BOSS招式特性,搭建阻挡冲击的掩体,或者是让角色躲开地面攻击的高台。


第三是吸引金属的能力。玩家不仅可以吸来金属,还能手握一块金属,像磁铁一样,向着另一块金属的方向靠近。PV举了一个例子,遇到抓着金属的飞鹰时,玩家控制另一块金属,就能依靠吸引力飞起来。


而玩家如果多人联机,它还会变得更有趣:玩家们可以一起使用这个能力,连接出一辆空中火车,向地上扔炸药桶,轰炸敌人的营地。


你能感受到,PV所展示出的玩法,几乎和角色数值、属性等等都没有关系,而是让玩家面对探索和战斗时,用更有策略的方式去解决。

我判断《未眠野》是玩法型开放世界的最后一个证据,在于他们在PV中对多人联机玩法的重视。

不论是解谜、探索还是战斗,游戏都在鼓励2-3人左右的多人联机玩法。比如解谜闯关环节,就有需要玩家兵分两路,各自解题,帮助对方脱困的玩法。在战斗环节,PV也展示了多种玩家利用各自能力展开协作和共斗的方法。


《未眠野》既然如此重视体现这种联机的乐趣,那就说明,这款游戏显然不会以数值养成作为核心。因为相比于传统纯内容型开放世界,可能也只有更重玩法的类型,才能在联机上做出更多趣味。

02

最「贪婪」的开放世界游戏?

《未眠野》选择这样一个赛道,胆子确实是有点肥嘟嘟:

能做出开放世界,这件事本身就已经不容易,何况小智游戏还是一个新团队;而选择一个以往没人尝试过的方向,更是为他们的未来添加了很多不可预测性。


当然,很多人会说,玩法型开放世界已经有塞尔达这样一个标杆。但我们需要注意的是,塞尔达系列作为买断制单机,提供的主要是一种完整封闭的体验。如何让这种趣味可以长线运营,还要加入社交,那几乎是另一回事了。

我认为,如果《未眠野》要实现他们想做的这个方向,在PV之外,他们就必须做出一套与内容型开放世界游戏不同的框架。


为什么这么说?因为《未眠野》既然希望世界交互和社交玩法成为玩家探索和战斗的重要组成部分,那么游戏中的关卡体验就有可能出现两种风格:

第一种,游戏会类似于MMO,让世界交互成为副本玩法的一部分,BOSS处于不同形态时,玩家做出对应的操作,俗称背板。

第二种,游戏会接近一些派对游戏或者共斗游戏,让关卡战斗像是一种随机应变的解谜体验,玩家从开局起就需要和队友密切讨论分工,找到适合团队的解决方案,让每一次探索和战斗完全由合作策略组成。


目前从游戏PV鼓励玩家小队联机的形态来看,这些关卡或许将以轻松的熟人社交为主,那么玩法很可能接近于后者。这样一来,游戏就更不能按照以前开放世界二游的思路,围绕数值养成来做角色。毕竟玩家一旦可以「力大飞砖」,小队协作就失去了意义。

我们再往下思考。既然角色数值不是决定《未眠野》体验的唯一要素,甚至不是主要素,那么给游戏设计传统的抽卡类收集养成环节,可能都不太有必要了。


而没有了角色收集养成,那么玩家日常也就能轻松不少,他们可以把更多的时间花在纯粹地探索世界,或者是和亲友互动闯关上。比方说,游戏完全可以根据自身轻社交的特性,以及物理化学反应的表现能力,带来更多有趣的派对玩法,并将其作为游戏长线的一种内容补充方式。

有了这样一个底子,《未眠野》还完全有可能组织玩家直接制作UGC关卡,集思广益,共同找到更多物理化学反应的玩法拓展空间。


另外值得注意的是,虽然我认为这款游戏可能并不像传统二游那样侧重内容,但这并不意味着《未眠野》就完全没有内容魅力。

在PV中,神秘的唱片机和独特的传送门,暗示了游戏可能会有一个新鲜的世界观;PV男女主角互相拯救的桥段,或许也证明游戏将会出现具有张力的故事展开。


这样一盘,我们会发现,《未眠野》可能是一款非常「贪婪」的游戏:他们在玩法和系统方面,有不抽卡、共斗、轻社交、派对化、UGC这些如今最时兴的BUFF;内容方面,他们有一个足够新奇的世界观,角色审美也相当在线。研发团队并不想只取一头,而是一边押注内容,一边押注玩法,进可攻退可守。

但是问题也来了:如果这样的游戏真能做出来,为什么没有早点出现,却偏偏被小智这个团队「捡漏」了?

03

时代变了,产品也要变

我认为,这样的游戏之所以如今才出现,主要是基于技术和环境两大因素。

技术方面,从《未眠野》PV的效果来看,他们并不是通过策划层设计配表来让每个物品道具具有物理化学反应的能力,而更像是在引擎层,就已经为游戏中出现的一切备好了各自的物化属性。毕竟只有这样,关卡才能够出现足够多意想不到的趣味解法。

既然这种反应涉及到游戏更深层的代码设计,那么可以想象,小智游戏做出目前的效果,不仅需要引擎水平的进步,也需要团队本身有能力克服其中暗含的技术难题。这都需要时间。


而在市场环境方面,我们都知道,国内最早接受国产开放世界游戏的用户以二次元玩家为主。这批玩家在早期给不少人留下的刻板印象,还停留在不在乎玩法,只关心内容包装,以及不爱社交这几个点上。

但如今,一方面是老玩家的游戏经历越来越丰富,他们开始注意到开放世界游戏的玩法同质化问题,并希望厂商提高玩法创新度;另一方面,很多年轻、爱社交的玩家也开始进入这个玩家圈层,他们不仅让二次元文化成为了一种社交货币和潮流符号,甚至推动了这个兴趣圈层与主流文化合流,让二游领域与大众游戏领域呈现出更多一致性。


从这个角度看,小智游戏尝试将更多有深度和趣味性,并受主流年轻群体欢迎的玩法融入内容型游戏,或许还真不是他们既要又要、两头下注。这更像是他们面对玩家阈值提高的情况下,必然能找到的解法之一。

反过来说,可能也只有在当前这个时间节点,我们才有能力和机会,去制作这样的玩法型开放世界游戏。

不过,点子好,实现起来也难。就算我们能从《未眠野》PV中看到很多特色和机会,但是他们最后到底会怎么做、是否具备相应的能力,我们还不得而知。

但无论如何,这款游戏目前曝光的内容能给人不少启发。国产开放世界游戏不能总靠着比题材,比美术的逻辑内卷下去,现在已经有一批国产游戏在这些领域做到了世界级表现,可在玩法底层逻辑的创新上,我们还有不少的路要走。如果《未眠野》真的能夯实玩法底子,受到玩家欢迎,或许未来开放世界品类的竞争,将有机会由此进入一个新的时代。


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