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以玩法“素”为核心卖点的新游戏,给出了长线开放世界的另一种可能

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“世界的玩法不只会有一个答案”

初看《未眠野》的首曝PV,确实让我眼前一亮。

即使放下称得上优秀的场景叙事不谈,凭它那疯狂堆料的玩法机制、颇具表现力的BOSS战设计,以及“万物交互”的底层逻辑,也足以给人一种如观潮般,直面制作组技术力洪流的惊艳感。



最开始,我是这么想的。但等到后续冷静回味,我反倒觉得,它又好像缺了点什么——PV里既看不到靠角色立绘放大撑起的酷炫技能特效,也缺少一个格外突出、足够抢眼的高光时刻,好让我用一言以蔽之。换句话说,从整体观感来看,它似乎又有点“素”。

于是,两遍、三遍、更多遍。

到了现在,我反而认为不应该草率地用“惊艳”这两个字作为文章主体,为《未眠野》定下基调。那些藏在惊艳背后,甚至看起来有些朴素的部分,或许才是这部作品真正值得在意的地方。



首先,先说角色的“素”。

当然,我在这里并不是说角色模型像白开水——恰恰相反,如果把他们单拎出来仔细打量,会发现这些角色身上都各具特色、可圈可点。我的意思是,“角色”这一在诸如二游之类的其他长线运营游戏的宣发策略里,应该用绝对篇幅介绍的核心厨力元素,却在《未眠野》的整个PV中被刻意压低了占比。



不过,我认为这绝对不算坏事。

因为在我看来,除了寄托情感与提供代入感外,处在游戏中的角色在某种程度上,也可以等同于玩家手中与第二世界进行交互的武器或道具。他们身上不只有“剧情角色”这一层孤立属性,能力、动作等可以借玩家之手表现出的外在特质,同样可以视作其内在灵魂的实质性延伸。而《未眠野》选择的侧重方向,显然是后者。



所以在PV里,角色身上的“素”,其实更像是制作团队自信的体现。他们相信,即使在PV中不去刻意强调角色们的剧情与人设,游戏也能靠着名为“玩法”的另一半灵魂,撑起玩家对这片“未眠之野”的好奇。

显然,他们的自信是有道理的。

讲到这里,我们也正式说到了PV里着墨最多,也是最浓的部分——玩法。准确来讲,是角色施展的那些个特殊能力。而要谈这一点,《塞尔达传说 旷野之息》终归是个绕不开的话题。

无论是平地起柱子,还是对物体施加时停、保存动量,这些能力都很难不让人产生些微妙的既视感。也正因如此,当PV开始集中展示各项玩法时,观众会不自觉将它们与林克的种种能力逐个对照,并下意识认为这些都显得有些“素”。



但细看之下,你会发现《未眠野》实际上做出了不少颇具辨识度的差异化,就比如PV里出现最频繁的两个核心功能——立柱子和时停。

立柱子功能不只局限于XY轴的平面,它可以生成在悬崖,帮玩家搭出一条临时的栈道。也能生成在滚动的巨石上,改变其运动轨迹。至于被时停后的物体,则不只会被玩家的行为影响,周边其他物体的碰撞同样也会为其赋予动量。



而且从PV来看,玩家应当也有着选定控制范围或控制个数的拓展能力。立起来的柱子可以是一层,也能延伸至三层或许更高、更宽。时停功能则能够停滞周边更多的物体,并靠攻击与爆炸批量施加动力,且还会有能暂停BOSS远程弹幕的奇妙功效。



从以上内容可以看出来,这些功能都没有简单停留在从无到有的单向实现上。它们做到了从0到1,再从1到10,随后又扩散着向整个三维坐标系画扇面,在深度与广度上不断增加并拓展底层用法,并以近乎野蛮生长的方式,为玩家探索世界提供更多可以灵机一动的选择。



而这些做出了差异化的微小创新点,虽然不能在基础观感上制造一个足够抓眼球的高光,却能像成长期不断伸展的四肢一样,让玩家在日复一日的“长高”中,逐渐碰到原本碰不到的地方,做出原本做不到的事。

而要知道,上述提及的内容只是玩家使用能力与世界进行交互的一部分用法。而此时,要是再把PV中展示的联机协作玩法算到里面,能力叠加能力、乘法叠算乘法,或许连“左脚踩右脚升天”都该被归类于保守了。因为,到了联机这一层面,角色的能力就不再独立存在,而是成了一个可以彼此借用、打Combo衔接,并实现“1+1>2”的不规则变量。



这就使得我在看PV时,会觉得《未眠野》更像一款以机制玩法与战术策略为核心的动作类单机RPG,而非传统观念的二游。它在我眼中所呈现出来的状态与其说争奇斗艳,倒不如含苞待放,因为它大部分值得玩家细品的内容都藏在了表象背后,需要玩家去联想挖掘并亲自上手尝试后,才能切身感受到其微小差异化所引发的体验质变。

特殊能力与世界交互的玩法是这样,而那个在整个PV中都不算显眼,乍一看甚至有些单调的战斗系统,也是这样。



如我前文所说,《未眠野》的PV中并没有任何形式的镜头推拉式技能特效,也没有极具视觉冲击力的全屏大招。那么,这部分内容难道也是被藏起来了吗?

虽然只是猜测,但从PV展现出的整体调性来看,我更倾向于认为,制作组直接从设计层面弱化甚至舍弃了战斗的演出向表现,转而强调一种更接近实战的一招一式、见招拆招的对垒感。



也正因如此,战斗系统的实机演示便很难仅凭“看起来怎么样”这种单一维度,展现出全部的优势。毕竟,这种非演出式、偏朴素向的战斗风格,很多核心体验是无法通过屏幕直接感受的。只有当玩家真正拿起武器,并亲面敌人时,才能体会到其中的临场博弈感与实际打击反馈。

而此时,拥有各自独立攻击模组且可能有属性区分的不同武器,就成了一个新的变数。属性弱点、部位弱点、部位破坏,攻击模组的前后摇与BOSS招式之间的相互博弈,以及可能存在的武器专属战技,都意味着玩家的成长路线并不会被简单限制在数值提升上。



同时从PV来看,玩家可使用的武器似乎也不会与角色本身高度绑定,例如其中一位BOSS使用的大锤,就在后续画面中一比一复刻地出现在了玩家的手里。这可能意味着,武器应该会作为一个需要玩家在探索中获取,或是亲手打造的战利品存在,而角色则可以自由使用其在探索中获取的任何武器,不会被限定在某一种战斗方式中。



倘若如此,那么玩家便可根据不同战况实时切换武器,以面对不同敌人与环境。而这种以策略选择与战术规划为主,而非数值碾压的战斗系统,则会让战斗的游玩体验变得更加自由,也更加立体。



而此时,如果再把这个已经足够完善的战斗系统,与特殊能力、与世界交互在一起,继续算乘法呢?

虽然这个假设听着有点像画大饼式瞎猜,但我觉得放在《未眠野》的设计逻辑里,它或许还真有迹可循。甚至从PV细节来看,这些内容是很有可能实现,甚至已经实现了的。

像是在PV的一分三十五秒左右,角色手里的无属性武器在格挡了敌方单位的火剑攻击后,获得了一个短暂的燃火效果,且被格挡弹飞的敌方武器也能在接触到草地后,引燃周边区域,进而影响到火场附近的其他敌人。



这就是一个很考验也很能彰显制作组技术力水平的出彩设计,且像这样的细节其实还有很多,但它们不是一闪而过,就是同样被藏在需要玩家揣测的深处。

对此我也只能猜测,或许《未眠野》的制作团队希望把它们当成玩家探索世界期间会偶遇到的惊喜,而非一个个经他们反复强调、暗示后,生怕玩家错过的、不再惊喜的惊喜。



而这需要的就不仅仅是制作团队明面上的观点与态度了,技术力与想法构思上的硬性实力、充足且不赘余的堆料功底,缺一不可。单是这一项,就足以成为游戏开发过程中难以跨越的天堑。

并且,这还只是《未眠野》需要面临考验的其中一环。

因为从游戏宣传方向上来看,制作团队还有意将这套更偏向单机的涌现式玩法,融入长线运营中,并想让其成为撑起整个游戏运转开来的底层框架。坦白来说,在现今网游普遍做减法的大趋势下,这绝对算是一条充满挑战,同时也很难评说结果的路。



但好在,我认为《未眠野》的制作团队也已经在PV中,埋下了他们的应对方式——“朴素”。

“角色”“玩法”与“战斗”这些在PV中既有亮眼表现,同时又被刻意隐藏的核心三“素”,都在朝着一个更注重玩家实际上手体验,而非炫酷、出片的方向锤炼并打磨着。



在此基础上,他们希望游离于剧情之外的自由探索故事,能在玩法侧重中最大限度地由玩家们亲手谱写,且各不相同。同一条路会有不同通过方法、同一个目的地则又会有不同的路径选择,开放的玩法会帮助玩家跳出固定思维的怪圈,去踩出一条新路来,也即游戏的宣传语:万物都在回应,世界没有答案。

而那些微小故事,则会像是在Switch里随手录下的30秒短视频一样,同时包含“惊艳自已”与“不足为道”这两种矛盾属性,并能够靠着好奇与新鲜感,成为推动着玩家继续向前,探索未知区域、寻找不同解法的源头活水。



所以,虽然《未眠野》的前进方向看起来尚且扑朔迷离,但我并不想将它称为“逆行”。以功能和战斗系统的周期性涌现为更新主轴,并不意味着增负的必然到来,而基于现实物理与化学逻辑的条件反射类常识,同样可以实现与数值增长同层级的正向反馈。

没有哪条既定线路是肯定的,世界也没有答案。



虽然说这么多,但毕竟空口无凭,且《未眠野》的那些个核心魅力点,是需要玩家在亲身体验过后才能做到心中有数的。所以在真正上手前,其实我们也只能在名为展望的空话中,继续谨慎地期待着。

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