机核在提前试玩《高达 异轨征途》后,采访了两位制作人——富山勇也与总监芹泽义行。试玩版本大约一小时流程,包含两个任务:关卡式任务「铁道桥的攻防战」与 BOSS 战「本能」,提供三套预设机体——螺旋高达配突击剑、加姆配蛇腹剑、吉尔达配剑枪。上手手感被形容为更像一款以机器人为主题的动作游戏。
先想清楚:这款高达给谁玩
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采访中,本作的商业定位被明确为面向全球动作游戏玩家。富山表示,本作最大的目标是让不了解高达的人也能感受到高达的魅力,挑战更真实的表现与 3A 级画质。芹泽补充了一个背景:高达临近 50 周年,许多玩家困惑「从哪里开始」,所以希望以「高达与外星生命体战斗」的视觉动作体验,让玩家产生「因为是新高达所以试试看」的契机。
换句话说,这款作品并不假设你已经是高达粉丝。它把入门门槛放在了动作体验这一侧,而不是先要求你补完几十年的动画历史。
核心概念:高达王牌机师体验
本作的核心概念被两位制作人概括为「高达王牌机师的体验」。芹泽解释,沉浸感来自一连串连贯演出:舱门关闭、HUD 显示、降落战场,随后第三人称视角转向操纵本身。追求的是高速移动与敏捷转向,同时让蓄力突击剑这类攻击带有明确的重量感,以呈现「机动战士」应有的厚重动作。
富山也提到,在保持厚重感的同时实现高速动作,是他们追求的目标。这两件事在动作游戏里通常互相拉扯——快了就轻,重了就慢,本作试图同时握住。
部位破坏的瞄准难度是故意的
试玩中一个容易被误读的设计是部位破坏。芹泽解释,破坏部位能造成大量伤害、极具成就感,正因效果强大,才需要玩家主动瞄准——瞄准难度是刻意设计的,目的是形成「主动瞄准—成长」的动作循环。
试玩版没有教程,且为预设配置。正式版中,玩家可以通过鞭剑等武器、技能蓄力突进、冲刺调整高度以及更换零件来适配自己的风格,从而感受到成长。也就是说,试玩版里那些别扭的地方,有一部分是留给正式版的成长空间。
剧情与战斗怎么不打架
基本结构被富山概括为「接受任务→完成任务→剧情推进」。战斗中,无线电对话承担战况与危险提示等辅助功能;需要呈现剧情时,则设计为可充分理解对话的形式。芹泽称,会注意不让剧情打断节奏,在合适位置穿插人间剧与高达演出。
这套安排回应的是动作游戏玩家的常见顾虑:过场太长会打断手感,剧情太薄又撑不起世界观。
与动画共享世界观,通关后有 3 人合作
芹泽表示,企划由万代南梦宫娱乐游戏企划展开,先定下主题「地球外生命体对抗 MS」,随后动画企划启动并收到神山导演邀请。游戏成员参加了动画脚本会议,在动画世界观成形后同步采纳。本作与动画《机动战士高达 RG XARX-ZERO》共享世界观。
联机方面,确认通关剧情后附加 3 人合作模式,可挑战强敌,详情日后公开。另外,本作名称中并不包含「Rogue-like」的意思——副标题 Rogue Orbit 的含义在采访中另有说明。
从定位到设计取舍,这款作品想做的事很清楚:用一个不需要前置知识的世界观,把新玩家拉进高达的动作体验里。至于这条路走不走得通,要等正式版和那个 3 人合作模式一起揭晓。
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