第一次看到《Ex Sanguis》的战斗画面,我脑子里冒出来的第一个念头是:这仨姑娘是不是有点太单薄了。三个瘦得像柳条的克隆女战士,身上挂着钳子一样的武器,对面是几十只说不清道不明的末日风刀锋怪。开局地图上一般就有半打敌人,打着打着,地图四周那些恶心的卵囊还会继续孵出增援。你要是指望靠人多、靠硬碰硬、靠一层层盾墙磨过去,那基本是开局就寄。
这游戏的核心逻辑不是"我比你强",而是"我比你先动"。它把时间轴做成了战场本身,谁能在正确的时间点插进去一脚,谁就能活下来。我玩过 Lightbulb 之前的《Othercide》,当时没太意识到这套东西跟《Into The Breach》有多少血缘关系,到了《Ex Sanguis》里,这种既视感明显多了。
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时间轴才是真正的战场
《Ex Sanguis》的战斗发生在一个不断浮动的时间轴上。你的三个角色和对面那一堆怪,全都排在这条线上,谁先动、谁后动、谁被打断,全看这条线怎么走。你不能靠数量碾压,只能靠预判和打断,在敌人动手之前把自己的动作塞进去。
游戏里的技能分两种节奏。有些是立即生效的,按下去就出结果;有些则要延迟一段时间才触发。刚开始你会觉得延迟是个累赘,明明想救场,技能却要等几十个刻度才落地。但玩着玩着就会发现,延迟反而是个宝贝——你可以把炮击瞄准敌人"将来会站的位置",几十个刻度之后,那发炮弹正好砸在他们头上。
还有一类技能是反应型的。敌人一行动,你的角色就自动触发,直接把它截断;或者队友打出伤害时,你补上一刀追击。这就让整个战斗变成了一场编排,你不是在出招,你是在写剧本,写对面怎么死。
这里有个关键抉择:要不要把常规行动点用光,然后动用 Burst 条。Burst 能让你多打几下,代价是这个角色的下一次行动会被大幅推迟。用还是不用,什么时候用,直接决定你后面几轮是压着打还是被压着打。
推来推去,也是一门学问
除了时间轴,位移也是这套战斗系统的重要一环。游戏给了你推搡、重力脉冲、驱动踢这类技能,专门用来把敌人踢来踢去。别小看这些动作,它们能干的事很多:
- 把敌人已经蓄好的延迟攻击踢偏,让它打空
- 把某个恶心的炽天使砸到石头上
- 把敌人推进你上一个角色刚刚排好的 AOE 范围里
当你预览这些操作的时候,时间轴上的角色头像和行动指示会跟着来回挪动,你能清楚看到每一步之后局势会变成什么样。在高难度下,有一件事特别要命:绝对不能让对面整支队伍连续行动。一旦让它们一个接一个地打完一轮,你这边基本就没了。
这套设计让我想起《Into The Breach》,但《Ex Sanguis》没有固定的回合倒计时。话虽如此,游戏还是在催你快点结束战斗。原因很简单:那些天使兽只会越来越多,而你通常不需要把它们全杀光——只要干掉几个关键的 VIP,或者拆掉地图后方某个特定的敌方设施就行。拖得越久,场面越失控。
地图上那些血泡,是惊喜也是惊吓
跟《Into The Breach》那种干净利落的棋盘比起来,《Ex Sanguis》要混乱得多。地图上到处是血泡,一被打中就会爆炸,把附近的角色炸飞好几个格子。在人多的地图上,一个血泡炸开,往往会引发一连串的连锁反应,场面瞬间失控。
在抢先体验版本里,AI 似乎特别喜欢去点那些血泡。这一点我得多说两句,因为它直接改变了你对地图的读法。血泡不再只是装饰或者陷阱,它变成了一个可以被双方利用的变量。你可以主动打爆它来制造位移,也可能因为敌人乱打而被迫接下一场连锁爆炸。这种不确定性,让每一局的节奏都不太一样。
说真的,这种"地图本身会咬人"的设定,让战斗多了一层算计。你得同时盯着时间轴、盯着敌人的行动意图、盯着地图上那些随时可能炸开的血泡。脑子不够用的时候,翻车就是一瞬间的事。
它跟《Othercide》到底像在哪
如果你玩过《Othercide》,会发现《Ex Sanguis》的骨架很熟悉。同样是网格制战术 RPG,同样是三个冷峻又带点压迫感的刀锋少女,同样要面对一堆带着末日气息的敌人。Lightbulb 显然没有打算推翻自己之前那套东西,而是在上面做减法,把战役做得更精简,往 roguelike 的方向靠。
但两者的气质不太一样。《Othercide》给人的感觉更沉重、更仪式化,而《Ex Sanguis》在保留时间轴这个核心机制的同时,把节奏压得更紧。你不是在经营一支队伍慢慢变强,你是在一轮又一轮的战斗里,用有限的三个人去拆解越来越复杂的局面。
这种"精简版 roguelike 战役"的思路,其实挺符合现在一部分玩家的口味。不是每个人都有几十个小时去啃一个庞大的战术游戏,但如果你喜欢那种"每一步都要想清楚"的紧张感,这套东西是能对上电波的。
抢先体验版的现状
目前《Ex Sanguis》还处在抢先体验阶段。从我能看到的内容来说,战斗系统的核心已经立住了,时间轴、延迟技能、反应触发、位移推拉这几套机制咬合得挺紧。地图上的血泡和连锁爆炸,给战斗增加了不少变数。
AI 的表现还有打磨空间,前面提到的"过度热衷于打血泡"就是一个例子。这种倾向有时候会让战斗变得更好玩,有时候也会让你觉得对面在乱来。抢先体验嘛,这些东西后面还有调整的余地。
至于值不值得现在就入手,我不好替你做决定。如果你玩过《Othercide》并且喜欢那套时间轴玩法,那《Ex Sanguis》大概率不会让你失望。如果你没接触过这类游戏,那它可能会让你在前期死得有点怀疑人生——三个姑娘对几十只怪,还得抢在它们前面动手,这门槛不算低。
但话说回来,这种"以少打多、以快打慢"的爽感,确实是很多战术游戏给不了的。当你算准了敌人的行动顺序,用一发延迟炮击加一次推搡,把对面整轮攻势全部打乱的时候,那种感觉,比单纯堆数值碾压要痛快得多。
我现在比较好奇的是,正式版会不会加入更多角色和技能组合。三个刀锋少女的配置目前看是够用的,但如果能再多几种打法,这套时间轴系统的深度应该还能再挖一挖。抢先体验阶段嘛,慢慢看。
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