《战狗》上线不到一周,销量突破200万份。按常理,接下来该是庆功、感谢玩家、展望未来。但BULKHEAD的CEO乔·布拉默在接受The Game Business采访时,说了一句让很多人意外的话:"我们既不透明,也不诚实。"
这不是自嘲,也不是公关话术。他紧接着补了一句:"我们只是把事情说清楚。"一个刚拿到商业成功的开发者,为什么要在镜头前主动拆掉自己"真诚"的人设?
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一段"劝退视频"带来的200万销量
《战狗》的抢先体验发布日期,是通过一段叫《10个不要购买的理由》的视频公布的。开发团队在视频里列了10项让《战狗》区别于《使命召唤》《战地》等热门FPS的特点,并直接解释:为什么这些游戏的玩家可能不会喜欢《战狗》。
布拉默对这段视频的效果并不意外。他说:"我们写那段'10个理由'视频的时候,就知道它会火。但从很多方面来说,这对我们其实再明显不过了。《战狗》显然不是《使命召唤》。如果你想玩《使命召唤》,那就别买我们的游戏。"
这种"把话直接说出来"的做法,被外界解读为诚实和透明。但布拉默不认这个标签。他承认,BULKHEAD和《战狗》的营销一直都是把这些话直接说出来,也承认自己就是这么做的——"但我不一定会把这种做法称为诚实和透明。"
"透明符合利益,但不是全部真相"
布拉默的逻辑是:对某些事情保持透明,目前符合公司的利益,但并没有把所有事情都告诉所有人。问题在于,品牌形象逐渐让大家觉得他们透明又诚实,这反而带来了新麻烦——如果有些事情选择不透明或者不坦白,就会显得背离了大家原本认为的样子。
他并不回避那些容易引发争议的立场。"大家都知道我的立场。他们知道我不认为居家办公适合开发电子游戏,也知道我会要求员工加班赶工。我承认这一点,也不会试图隐瞒。"
《战狗》能顺利推出并不容易。布拉默透露,2025年12月,他曾告诉BULKHEAD约100人的团队,他们面临裁员。如果员工拿到其他工作机会,他建议直接接受。最终,《战狗》成功挽救了工作室,而加班赶工也是团队把游戏推到发售阶段所采取的手段。
主机版推到2028年,12月全员休假
布拉默说:"过去三个月里,对很多团队成员来说,《战狗》比他们家庭生活中的很多事情都更重要。但现在,BULKHEAD和我必须承认,接下来该反过来了。"
所有人都在催他们早点推出主机版,但团队已经明确表态:"不,不会这么干。我们不能再给他们施压,我们不会这么做。主机版会在2028年推出。"他还透露,整个团队12月都会休假。
对于加班赶工的争议,布拉默的态度同样直接:"很多人可能会对加班赶工有意见,这完全合理,我也理解。我们一直尽量避免,但不会隐瞒这种情况迟早会发生。"
他甚至把这条标准前置到了招聘环节。BULKHEAD会查看应聘者的社交媒体,如果对方一直发布反对加班赶工的内容,比如"这种事情永远都不应该发生",公司会直接告诉对方:"你来这里不会开心,所以我们不会选择你。"
布拉默称,员工会因为自己的工作获得"足以改变人生"的报酬。在他的描述里,这里的分界线很简单:如果你在乎自己做的东西,也在乎最后做出来的结果,那你会觉得自己在这里非常受重视;如果你不在乎,就会觉得自己像奴隶一样被驱使。
200万份销量证明《战狗》找到了自己的玩家。但布拉默这套"不装"的管理和营销哲学,恐怕比游戏本身更难被复制。
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