一款游戏刚发售,媒体评分是工作室被索尼收购以来的最低,玩家评分却冲到了4.84分。同一个东西,两拨人给出完全相反的答案——那到底该信谁?
先说清楚事实。Insomniac Games 的《漫威金刚狼》已经正式发售,主角罗根(金刚狼)的配音兼动捕演员 Liam McIntyre 在社交平台上发了一段话,感谢团队和玩家。他的原话大意是:Insomniac 给了这个"书呆子小孩"超出他梦想的东西,再多的感谢也表达不完他的感激。随后他又发了一条视频,专门谢玩家,说"感谢所有那些了不起的话,感谢这个超棒的发售日里我们收到的所有支持"。
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他还提到,团队"花了一年又一年,想做出一个自己真正引以为傲的东西",并称 Insomniac 的同事"就是最棒的"。谈到自己的角色,他说:"我不敢相信,这是一生的荣幸。"
正方:玩家用分数投票
先看支持这一边。发售当天,PlayStation Store 的玩家评分是 4.84/5 星。这个数字放在商店评分体系里,属于相当靠前的位置——满分5星,4.84意味着绝大多数打分的人给了最高档。
另一个信号来自 McIntyre 本人的评论区。他发帖之后,回复里大量是夸他表演的内容,还有人直接喊话,希望以后能让他继续以这个角色的身份出现在更多项目里。一个演员的表演能被玩家单独拎出来夸,说明角色塑造这一环至少没掉链子。
对一款以角色为核心卖点的作品来说,主角立不立得住,往往比系统做得多花哨更影响第一印象。从玩家侧的反馈看,这一关过了。
反方:媒体评分给出了另一个答案
再看另一边。就媒体评分而言,《漫威金刚狼》是 Insomniac 被索尼收购以来评分最低的一作。注意这个对比的坐标系——不是"今年最低",也不是"这个系列最低",而是从被收购那天算起,工作室所有作品里媒体分最低的那一个。
Insomniac 被收购之后交出的作品,媒体口碑整体处在高位,所以"最低"这个标签本身就有信息量。它不代表游戏差,但代表媒体这一侧的预期没有被完全满足。
这里有个容易被忽略的点:媒体评分和玩家评分,衡量的其实不是同一件事。媒体通常要在发售前有限的时间里跑完主线、评估完成度、技术表现和设计野心;玩家则是花钱买下来,按自己的节奏玩,更在意"我玩得爽不爽"。两套标准撞在一起,出现分歧并不稀奇。
开发组的态度:在听
面对负面反馈,Insomniac 方面有过回应,说法是团队"一直在拼命做",并且"我们百分之百在听"。这句话没有承诺具体改动,也没有解释哪些反馈会被采纳,但至少表明开发组没有把批评当成耳旁风。
把三方放在一起看,画面就比较清楚了:
- 媒体侧:评分是工作室被收购以来的最低
- 玩家侧:发售日 PlayStation Store 评分 4.84/5 星
- 演员侧:McIntyre 称这是一生的荣幸,公开感谢团队和玩家
- 开发侧:表示"百分之百在听"负面反馈
那到底谁说了算
如果非要给一个判断,我的看法是:这两个分数不该互相否定,它们回答的是不同问题。媒体分低,可能指向的是完成度、节奏、技术细节这些"作品层面"的东西;玩家分高,指向的是"我扮演金刚狼这件事本身够不够爽"。
对还没入手的人来说,比较实用的做法是分开看——如果你在意的是扮演体验和角色演出,玩家侧的高分和 McIntyre 收到的那些好评,参考价值更大;如果你在意的是整体打磨程度和设计上的新意,那媒体侧的"系列最低"就值得你先去看看具体批评点在哪。
至于 McIntyre 本人,他这条感谢帖里没有提评分,也没有回应任何争议,只是把话说给了团队和玩家。一个演员在作品口碑分裂的时候选择站出来说"这是一生的荣幸",至少说明他自己对这次出演是认的。
游戏已经发售,评分还会继续变动,开发组说在听——接下来会不会有调整,调整到什么程度,才是这件事真正的下半场。
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