《黎明行者之血》的续作,最近有了点新动静。Rebel Wolves 在招人,招聘信息指向他们正在筹备下一部作品。于是 Eurogamer 跑去问了导演 Konrad Tomaszkiewicz 一个很多玩家都关心的问题:那个倒计时机制,续作还会不会有?
他的回答挺有意思:「说实话,我们还没决定。」
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这句话背后,其实藏着一个挺值得琢磨的转变。因为倒计时这个东西,从《黎明行者之血》第一次公开起,就是争议的中心。
一个被首日 MOD 干掉的机制
先回顾一下这个机制为什么这么有话题性。
《黎明行者之血》是 Rebel Wolves 的新 IP,团队里有不少经验丰富的老开发者。游戏在 2026 年发售,几天之内就卖了一百万份,媒体评价也不错。Steam 上的评价目前是「特别好评」,86% 的玩家推荐——虽然开局稍微有点磕绊。
但就算是喜欢这游戏的人,也有想吐槽的地方。有意思的是,吐槽的焦点恰好就是当初公布时反响就很分裂的那个东西:时间机制。
尽管很多人说这机制「不是什么大事」,但游戏发售第一天,最火的 MOD 干的事情就是——把它删了。
这个细节其实很说明问题。玩家嘴上说不在意,手却很诚实。一个机制如果让相当一部分人第一反应是去找 MOD 关掉它,那它至少在体验层面是存在摩擦的。
导演的态度:能用就用,不合适就不硬塞
那续作到底会不会保留?Tomaszkiewicz 给出的不是「会」或者「不会」,而是一套判断标准。
他的原话大意是:他们会去「玩」这个系统。如果故事的某些部分,或者整个故事,适合用倒计时,那就用;如果故事本身不适合,就不会硬塞进去。他们会尝试用这个系统去增强某些事件的紧迫感。但他也明确表示,不是说每一部游戏都要用同一套方案或者同一个循环——不是这样的。
换句话说,倒计时从一个「核心设定」,变成了一个「可选工具」。
对讨厌倒计时的玩家来说,这算是个好消息。但 Tomaszkiewicz 同时强调,这不代表工作室在走保守路线。
他说,他们也在考虑和研究一些「疯狂的想法」,希望能让 RPG 这个品类变得不一样,在未来给玩家带来惊喜。
至于这些想法具体是什么,现在猜还太早。
眼下更实际的事:修 bug 和性能
比起续作的宏大设想,Rebel Wolves 现在手头更紧的事情是继续打磨《黎明行者之血》。
团队正在处理 bug 和性能方面的问题。发售之后原本有计划推出免费附加内容,但 Tomaszkiewicz 目前还没有给出具体的路线图。
游戏目前登陆 Xbox Series X/S、PS5 和 PC。
为什么这个「还没决定」值得关注
把这几件事串起来看,会发现一个挺典型的开发逻辑。
《黎明行者之血》的倒计时机制,在公布阶段就引发了分裂的评价。发售之后,首日最热 MOD 直接把它移除,等于用玩家行为投了一次票。而游戏本身的商业表现和口碑都不差——一百万份的销量,86% 的 Steam 推荐率。
这就形成了一个有点微妙的局面:游戏成功了,但成功的原因里,倒计时未必是加分项。
所以当导演说「我们还没决定」的时候,他其实是在承认一件事——这个机制的价值,取决于它能不能服务于具体的故事,而不是反过来让故事去迁就机制。
这种思路,对做续作来说算是比较清醒的。很多系列在成功后会把前作的特色机制当成招牌保留下来,哪怕它其实并不适合新的故事。Rebel Wolves 目前看起来不想这么干。
当然,说「还没决定」也意味着现在下任何结论都太早。续作还在招人阶段,连倒计时会不会回归都悬着,更别提那些「疯狂的想法」了。
对玩家来说,能确定的信息大概只有这些:
- 《黎明行者之血》销量突破一百万份,Steam 推荐率 86%
- 首日最热 MOD 的功能是移除倒计时机制
- 续作正在筹备中,但倒计时是否保留尚未决定
- 导演表示会按故事需要决定是否使用该机制,不会硬塞
- 团队还在研究其他「疯狂的想法」,细节未公开
- 当前仍在修复 bug 和性能问题,免费附加内容暂无路线图
至于那个让一部分玩家又爱又恨的倒计时,它会不会在续作里回来,现在真的只能等。至少从导演的表态看,他们不打算为了「保持特色」而保留一个可能拖累体验的设计。
这个态度本身,可能比机制本身更值得留意。
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