今天刷到一条消息,我盯着屏幕看了好几遍才确认没看错——做过《Hyper Light Drifter》(光明旅者)的 Heart Machine,把工作室里"几乎所有人"都裁了。
不是小规模优化,是"nearly everyone"。创始人 Alx Preston 自己在 LinkedIn 上发的,原话是"今天我有非常艰难的消息要告诉大家"。
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事情是怎么发生的
按 Preston 的说法,Heart Machine 一直在做一个还没公布的新项目,这个项目是有发行商出钱资助的。结果就在本周,这家发行商决定不再继续推进了。
没有这笔关键收入,工作室也没有其他能立刻变现的项目或者资金进来,于是"几乎所有人"只能被裁掉。Preston 用了"devastating"这个词来形容这件事。
他还提到,会尽可能给被裁的同事提供支持,包括帮忙对接下家。如果有谁手里有适合"极其有才华、又善良的人"的岗位,可以联系他们来协调。
至于接下来怎么办,Preston 说工作室会"继续努力找一条路",但同时也坦白:他现在"还不确定 Heart Machine 要怎么活下去"。
这家工作室曾经有多能打
Heart Machine 的出道作就是《Hyper Light Drifter》,2016 年发售,口碑和商业上都算成功。那款游戏当年在独立游戏圈的存在感相当强,像素美术、氛围、手感,很多人是从这一作开始记住这个名字的。
但后面的路就没那么顺了。
2022 年的《Solar Ash》是他们的第二款作品,反响没有达到初作那个高度。再往后几年,工作室开始遇到麻烦——他们把还在抢先体验阶段的《Hyper Light Breaker》的开发给终止了,同时也裁过员。
紧接着那波裁员之后发售的,是动作平台游戏《Possessor(s)》。这款在 Steam 上拿到了"多半好评",但评价数量并不多。
一图看懂这条时间线
- 2016 年:《Hyper Light Drifter》发售,口碑与商业双丰收,工作室一战成名
- 2022 年:《Solar Ash》推出,反响不及初作
- 之后数年:终止《Hyper Light Breaker》开发(当时仍在抢先体验阶段),并实施裁员
- 裁员后不久:《Possessor(s)》发售,Steam"多半好评",但评价数不多
- 本周:未公布新作的发行商撤资,工作室裁掉"几乎所有人"
把这几行连起来看,其实是一条挺典型的独立工作室曲线:一款成名作打开局面,第二款没接住,第三款在抢先体验里被砍,第四款发出来声量有限,然后押注在一个还没公布的新项目上——结果发行商这一撤,整条线就断了。
为什么"发行商撤资"这么致命
很多人可能觉得,游戏没公布,撤了就撤了,大不了换个发行商。但对独立工作室来说,事情没这么简单。
未公布项目通常意味着:钱是发行商出的,人是按这个项目招的,进度是按这个项目的节点排的。项目一旦被砍,收入来源直接归零,而团队规模还维持着——这两件事撞在一起,就是裁员。
Preston 的表述里有个细节值得注意:他说的不只是"这个项目没了",而是"没有这笔关键收入,也没有其他任何能立刻指望上的项目或资金"。换句话说,这不是砍掉一个项目继续做下一个,而是手里没有能接上的牌。
所以他才说,不确定工作室要怎么"survive"。
玩家这边能做什么
说实话,作为玩家,能做的很有限。但 Preston 那条消息里有一句是明确对外的:如果你知道哪里有适合这些人的岗位,请联系他们。
被裁的这批人,是做过《Hyper Light Drifter》这种作品的团队。这个行业里,有才华的人被一次撤资打散,然后各奔东西,这种事这几年见得不算少。
至于 Heart Machine 本身会不会有转机,现在没有任何确定的信息。Preston 说的是"继续找路",也说了"还不确定怎么活下去"——这两句话放在一起,就是目前全部的状态。
我个人的感受是,从《Hyper Light Drifter》到今天的这条线,看着有点唏嘘。当年那款游戏让很多人记住了这个工作室的名字,现在这个名字能不能继续存在,得看接下来有没有人愿意接一把。
有新消息的话,我会继续跟。
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