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25年没出新作的疯狂出租车,开发者说这次要笑着开车

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“过去作的曲子还会用吗?”——这是《疯狂出租车:世界巡游》公布之后,开发团队被问得最多的问题之一。

创意制作人菅野显二在采访里提到,在游戏发表前的开发阶段,他们有机会和外部开发相关人士交流,对方经常会问起The Offspring和Bad Religion这些过去作里用过的乐队,新作还能不能听到。当他回答“目前正在交涉中”的时候,对方脸上那种松了一口气的表情,让他印象很深。


这件事本身就挺说明问题的。一款赛车游戏,大家最先关心的不是车、不是地图,而是BGM还是不是那几首。菅野说,如果新作完全不用过去作的曲子,可能会被很多人骂。后来公布预告片里用了The Offspring的《All I Want》,世界各地的人反馈说“太好了”,他才算放下心来。

距离上一部作品大约25年,《疯狂出租车:世界巡游》定在2027年发售。这次采访的对象是创意制作人菅野显二和导演百渓曜,聊的核心是同一个问题:什么才是《疯狂出租车》的“那个味儿”。

一支没做过这系列的团队,从零开始想“什么不能丢”

百渓曜说得很直接:包括他自己在内,开发团队里有很多人从来没参与过《疯狂出租车》的过去作。所以开发的第一步,不是做游戏,而是先讨论——这个系列到底什么元素是不能丢的。

他们一开始的思路是往现实世界的出租车靠,结果游戏的节奏变得慢了很多。百渓的原话是,怎么弄都觉得不对劲,说白了就是不好玩。

发现做出来的东西不好玩之后,团队把成员聚起来重新聊了一遍《疯狂出租车》的魅力在哪。聊出来的结论是:时间限制、在街道上狂飙的体验,这些才是关键。不只是百渓这么想,团队其他成员也提出了同样的意见。以这个为轴心,新作才慢慢成形——在时间压力下把客人送到目的地,这个基础之上,再让玩家在“世界巡游”这个新模式里体验各种任务。

菅野补充了另一个他看重的点:直观易懂的游戏风格。他说这种直观性是他一直很在意的部分,百渓也把它当成重要元素之一。菅野还提到,百渓虽然不是《疯狂出租车》的原始成员,但他加入团队之后,系列的世界观设定之类的东西反而被继承下来了。关于“载客、限时、连续送达”这套玩法,菅野跟百渓说过不用太拘泥于过去作、改掉也行,但百渓在新作的“世界巡游”模式里还是把那种感觉做出来了。菅野的说法是,玩《疯狂出租车》时的那种律动感,百渓在新作里应该也是重视了的。

25年前做不了的事,现在能做了

被问到技术进步让哪些过去作实现不了的事情变成可能,菅野第一个提到的是多人模式。

他说过去作的多人模式在游戏设计层面就没能设计好,加上当时还有延迟之类的技术问题,所以做不出来。从这个角度讲,现在才是《疯狂出租车》真正能对应多人模式的时机。随着技术进步,能以正经的形式支持多人,这是《疯狂出租车:世界巡游》实现的新要素。

菅野还提到,百渓在《Border Break》系列里积累过多人模式的知识,而新作从一开始就定下来要挑战多人,所以他直接跟百渓说“来帮我一把”。

百渓介绍了新作多人模式的两套规则:

  • 第一套规则是所有参加的玩家都当出租车司机,比谁先把客人送到目的地。
  • 第二套规则是玩家分成出租车阵营和警察阵营对抗。出租车阵营4人、警察阵营2人,是非对称人数,玩法接近“抓鬼”。警察阵营可以妨碍出租车阵营载客,妨碍成功就能逮捕那辆出租车、让它停止活动。出租车阵营的其他玩家可以把被逮捕的出租车救出来,让它重新回到游戏里。

关于怎么让多人模式好玩,百渓的思路是:做多人游戏时开发者最该想的是玩家会产生什么情绪。人和人接触的时候,正面和负面情绪都会出现——赢了会有正面情绪,输了会有负面情绪。在这个前提下,多人模式要追求的是让正面大于负面。

他的观点是,正负之间保持平衡很重要。如果把负面全部去掉,正面的乐趣也就不会产生了。输的时候那种不舒服和压力要保留,但只要赢的时候的爽快感足够大,那个瞬间就是好的。做出这种爽快感,才是让多人游戏好玩的关键。

“笑着开车”这件事,别的游戏做不了

现在市面上能自由开车逛城市的游戏不少,不一定是纯赛车游戏。那《疯狂出租车》能做什么别人做不了的?

菅野的答案很明确:这是一款玩家能笑着在街上开的游戏。他认为这是《疯狂出租车》独有的特征,是和其他游戏划清界限的地方。玩家一脸严肃开车的游戏有很多,但能笑着玩,在菅野看来就是《疯狂出租车》独有的魅力。重视这种身份认同,就是《疯狂出租车》的制作方针。

具体到游戏设计,菅野说他跟开发团队提了一个要求:不要用“减分法”,要用“加分法”,让所有东西都能被评价。他绝对不想做成那种“只有一个正确答案、不照做就扣分”的设计。做了好事,玩家就能得到正面反馈——他要的是这种加分法。

之所以想做加分法的游戏,是因为他希望玩家用各自的玩法到达终点时都能被夸一句。他不想做成只有限定玩法才能到终点。有的玩家靠华丽技巧把客人送到目的地,有的玩家一路撞车撞楼但优先速度把客人送到——这两种可能都很极端,但菅野想通过游戏系统告诉玩家:这两种玩法都是对的。

百渓则说,《疯狂出租车》与其说是驾驶游戏,不如说更接近动作游戏。玩的时候要输入Crazy Dash、Crazy Drift这类指令,车的操控手感和别的游戏也不一样。剧情模式的“世界巡游”里准备了很多种玩法,每个都试试的话,应该能体会到《疯狂出租车》的那个味儿。他举了个例子:有个任务是把乘客远远地甩飞出去,成功的话能把乘客甩出几百米,这种疯狂体验是可以玩到的。

他还提到,整个城市就是舞台,这也是特征之一。人来人往的街道上,不只有玩家开的出租车,还有NPC开的普通车辆在跑。用车做动作、在街上乱窜,这是别的游戏里体会不到的《疯狂出租车》专属体验。

地图要“让人感觉自由的不自由”

聊到地图制作,菅野说《疯狂出租车》在地图上的讲究是“让人感觉自由的不自由”。

他的逻辑是:作为开发者当然希望自由度越高越好,但太自由了人反而不知道该干什么,会感到不自由。正因为有一定的限制,人才能感觉到自由。这个限制设到什么范围、地图怎么设计,才是重要的。这个讲究,他跟新作的开发团队反复讲过。

为了说明什么叫真正的自由,菅野会用果汁打比方:100种果汁和5种果汁比,从5种里选反而更容易选到自己想喝的那杯。从100种里挑一瓶,对很多人来说是件麻烦事。明明从100种里挑更接近自己的喜好、按理说更自由。基于这种想法,《疯狂出租车》的地图制作会在自由和不自由之间找平衡。做成有一定程度不自由的地图,玩家反而能感觉到自由。

百渓从另一个角度补充:和所谓的开放世界游戏相比,本作每张地图的密度更高。同一张地图的行驶体验,既可以跑大马路,也可以钻窄巷子。地图是按“开起来好玩”这个前提做成高密度的,这一点他们有自信。

被问到地图制作是偏真实还是保留幻想元素,百渓说基本上不会偏离真实——准确地说,是做成能让人感觉到真实的地图。这也是从过去作就参与系列的菅野一直跟他说的。比如有一张以旧金山为原型的地图,并不是完全复刻旧金山的街景。他们没有执着于忠实还原,而是通过积累研究,让玩家能体验到作为原型的城市的那种氛围。这样做出的街景,在海外试玩的时候评价不错,玩过旧作的人会说“就是这个”。

新作《疯狂出租车:世界巡游》做了新的地图。所有新地图都朝着“能体验当地氛围”的方向做。现实和游戏里实际开起来当然不一样,但他们的目标是让人说一句“氛围是还原了的”。百渓举了日本的例子:日本地图里有SHIBUYA109、ABC Mart这些实际存在的店铺,不经意的地方还有世嘉的街机厅。日本风格的高速公路也有,不过车距之类的地方做了游戏化的调整。就算有这些调整,作为一张能感受到日本的地图,他觉得做得还不错。

从这次采访能看出来,这支团队在做的其实是一件挺拧巴的事:一边要接住25年前那批老玩家对音乐、对律动、对“笑着开车”的记忆,一边又要用现在的技术做出过去作做不了的多人模式。至于最后端出来的东西是不是那个味儿,2027年发售之后玩家自己会判断。

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