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对话异类二游制作人:不做同质化产品,内部测了两年都没玩腻

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

2026年的自走棋赛道,可谓是相当热闹。一边是《金铲铲之战》占据头部,《云顶之弈》和《炉石传说》的“酒馆战棋”凭借经典玩法沉淀;一边是腾讯、米哈游和网易等大厂纷纷加码,做IP的新品类游戏,比如不久前上线的《王者万象棋》,已经稳定在了畅销榜前列。

在自走棋成为红海、竞争激烈的情况下,又有一款“画风不同”的项目闯了进来。

游戏名为《时之铃》,乍一看基本就是“二游”的形状,在B站,《时之铃》首曝PV已经来到190万的播放量,实机演示的剧情和对战也有不小的关注度。游戏日报此前在ChinaJoy见到这款产品,当时展出的PVP版本就吸引了不少玩家游玩。


在上手体验后,《时之铃》的玩法是和画风截然不同的“硬核”:装备和词条联动扑面而来,各类随机元素下,基本每一小局都有不同的养成和操作体验;而游戏包含的卡牌和英雄数量早已上百,还有以“城市”为概念的多种游玩模式,在早期就已经建立起比较庞大的内容池了。

但当自走棋已经有了相对成熟的固定玩法、二次元赛道竞争更为激烈的情况下, 如今随着大厂入局,《时之铃》的机会在哪里?随机元素下,游戏如何做对战平衡?并且,二游现在“不得不说”的命座,加到《时之铃》是否会影响PVP?

为了“玩明白”这款“自走棋二游”,也为了解《时之铃》选择这个方向的原因,游戏日报和《时之铃》的制作人兼水泠喵创始人陈齐男先生进行了采访交流。


为什么做《时之铃》?

游戏日报:可以先介绍一下你和团队的从业背景吗?

陈齐男:我上一家公司是做教育相关的,但是后面通过朋友推荐陆续了解了二次元游戏,包括《原神》《明日方舟》等等,还有游戏内的文化和公司的文化,感觉很有意思。加上从小对游戏也挺痴迷,最后还是选择进入自己喜欢的行业。在进入这个行业之前,我也对整个行业做了一些调研,比如游戏引擎、动画软件、游戏开发方向和玩法等等,最终成立了现在的公司。

我们公司是2023年和2024年那会成立的,但真正开始做项目是在成立之后的一年左右。因为我之前也开过公司,知道怎么管理人员、怎么尽可能控制成本,近几年定完整体方向和工作流后慢慢开始加人, 我们团队最大的是90后,大多比较年轻的都是00后。


游戏日报:《时之铃》最初是怎么立项的,为什么会选择“二次元+自走棋”这个方向?

陈齐男:我会玩一个游戏很长时间,一般对游戏的调研比较深度,包括《原神》《DOTA》《LOL》《云顶之弈》等等,我觉得自己比较清楚这些游戏真正好玩的点在哪里。比如《原神》,它的开放世界在那个年代出来,其实就是一种降维打击,包括它的剧情。当时市场上大家还在做比较简单的游戏,它突然拿出这种产品,就会让玩家觉得很不一样。再比如说《云顶之弈》,玩家为什么会觉得某个赛季特别好玩?那作为游戏制作人要亲自体验这些感觉才有发言权。

现在这个市场,在我看来同质化太严重了。《原神》成功了,许多公司就一股脑扎进去做各种开放世界,但玩家体验是差不多的,也不会有那么多精力去玩那么多大型的开放世界类游戏,当时其实在我们研发过程中就已经发现这个现象了。后面魂类《黑神话》成功之后,也同样开始出现很多类似魂游的产品,这样对玩家来说可能并不是特别有意思。从我们自己角度来说,怎么让玩家玩得开心,怎么让玩家回到我们以前那个年代游戏真正的感觉——我们那个时候玩游戏真的是可以玩好几个通宵。

反过来,游戏说白了也是个服务业,怎么研发能真正抛开其他的东西、让游戏本身回归为一个真正好玩的游戏,这个点很关键。

至于为什么做二次元加自走棋,是因为我们几个人本身都有一点二次元浓度,都比较中二,动不动就要拯救世界什么的。然后既然要做自走棋,那想一想就觉得二次元加自走棋也挺合适,现在来看这个赛道相对其他赛道也没有那么拥挤。

游戏日报:你们内部测试《时之铃》多久了?

陈齐男:《时之铃》这个游戏对于我们内部来说很好玩。我们自己已经测了两年,一直都是公司内部在玩。目前的内容量,即使是我们内部人员,玩了两年也依然没有腻。商店奕子和英雄角色将近200个,装备、魔法卡和命运抉择也将近200种。刚开始肝的太狠了做的内容有点多,近期这一年来说没怎么加量,所以玩法应该是量大管饱,每局体验都不会太相似。我们内部每天测试的时候都真的会玩得很开心,有时候甚至面红耳赤,也有输了睡不着那种。


自走棋:PVP、词条与策略

游戏日报:《时之铃》的PVP核心是“词条驱动”,这个机制是怎么做的?

陈齐男:可以这么理解,比如“激励”是一个词条,它的意思是每回合获得一些东西,比如属性、金币,或是一个道具、魔法卡等,这就属于一个词条。然后不同词条之间还会产生联动。

比如有一个角色,它的效果是攻击时随机赋予友军一个“激励”词条的能力(类似技能),这样你就可以通过“激励”和攻速产生联动,使你的产出最大化,同理我们还有许多类似“进场”“遗言”“闪电”等等词条之间,都可以互相搭配。最后,玩家要依靠合理的策略,在局内持续提升队伍属性并积累经济,从而争夺第一名。

相对于没有词条的游戏来说,有词条的构筑会更复杂,而且局内成长也会更多,这个思路市面上也有类似的,比如《王者万象棋》。总之,我们更强调玩家在局内怎么培养、怎么操作,让自己的属性不断成长。游戏会强调培养生命值和攻击力,这点可能区别于《金铲铲》,当你抽到3星五费基本上宣布游戏结束了,但是在我们游戏里,只要两边强度差不多还是有很多破局之法的。


游戏日报:这样的话随机性会很强,包括你们还有城邦、商店等元素,那怎么处理随机性和策略深度之间的平衡?

陈齐男:前面说到我们的思路就是让玩家的成长更多发生在局内,而不是单纯依靠抽到三星或者高级角色去决定输赢。这样一来,我们只要通过控制、平衡所有技能或者buff给予的数值,大概能做出一个相对平衡的版本。当然任何游戏都有某些东西超模的现象,我们是没法完全避免的。这种超模的东西拿到只能说,幸运女神站在你这边。比如一个角色技能很强,但如果你的角色只有3000血,对面已经培养到10万血,你技能再强也很难打过。

游戏日报:不同主题城市带有不同效果加成,这在游戏里承担什么作用?

陈齐男:城邦主要是想让玩家获得不同主题的体验。不同的城邦,整体的策略思路也会不一样。其次城市主题也是对应我们背景故事里的城市彩蛋,玩家可以通过前期城市大概了解这个城市是干什么的。

例如有一个偏肉搏、快节奏的城邦,在这个城邦里,指挥官掉血会比较快,同时场上的单位每回合会获得大量属性,这样的城邦就更适合快节奏的玩法。所以玩家随机到什么城邦之后,就会根据这个城邦去选择不同的策略。


主题城市还包含不同效果的游戏模式。像可以挑选神器的神器武器主题城市、随机星神效果的星神主题城市,都是很“变态”的强力城市主题。

游戏日报:从你们公开的玩法和实际体验来看,《时之铃》的信息量其实是比较大的,学习门槛也不低。你们会怎么处理新玩家的上手问题?

陈齐男:我们现在这个版本可能有点难。我们的教学思路是,先把基础操作直接告诉玩家,比如怎么买牌、卖牌、怎么上牌、凑羁绊这些,然后再逐步解锁词条、命运抉择等内容,不会一次性全部告诉玩家,否则信息量就太大了。当然,如果你本身是这类游戏的玩家,那上手起来会比较快。


二次元:PVE与不走寻常路的“命座”

游戏日报:除了PVP,《时之铃》还规划了PVE、剧情、角色好感等大量内容。为什么要做这么大的PVE,和核心PVP是什么关系?

陈齐男:PVE就是跟电脑进行对战,只不过对手变成电脑或者剧情里的Boss,它和PVP的操作其实是一样的。

PVE会有很多不同的敌人和Boss。比如章鱼怪会从海里不断召唤小章鱼来干扰玩家;丧尸章节是在地铁站里,会有被感染的丧尸释放毒剂,玩家单位被毒死之后甚至会变成丧尸。然后PVE会有普通、困难、噩梦等不同难度,未来也可能会做爬塔之类的内容,玩家挑战后可以获得福利。PVE的定位会更休闲一些,玩家可以刷怪、刷属性、科研玩法、搭建自己的羁绊,也可以跟好友一起抵挡怪潮。PVE对于一些不喜欢PVP的二次元玩家来说,也是一个比较重要的内容,我们也会重点关注。

剧情方面,是围绕男主云泽初的视角进入世界进行冒险。我们游戏有很多设定,比如英雄协会,里面有各式各样的英雄和能力,男主(女主)去应聘的其中一个,在这期间发现自己身上带有许多不寻常的秘密,从而展开故事。


游戏日报:那PVE具体会包含哪些内容?除了战斗,还有哪些和剧情、角色养成相关的设计?

陈齐男:PVE其实是一个城市探索类的玩法,也有点类似2.5D二次元小的开放世界。玩家可以探索地图上的宝箱,可以跟NPC打好关系获得一些奖品,也可以抓一下怪宠(灾兽)。这些奖品、藏品和怪宠等会额外提升主角的属性,或是生活上的科技技能等等。

PVE这块内容更多围绕剧情推进和男主自身的养成展开。另外,玩家在PVE解锁的技能、科技或者魔法卡同样可以带进PVP中,从而获得额外更多的体验。比如科技这块,提升海洋科技会使男主在水底下的时间更长,这样你就在海底探索更久、获取更多宝箱、遇到更多NPC之类的;其他科技还有挖矿科技、种菜科技和解锁指挥官时装等等,这里会考验玩家如何分配自身的资源。

PVE这部分内容,都被我们内部调侃说“要去考研”来着。总之PVE内容会比较多,需要玩家慢感受。


游戏日报:所以PVE的很多养成最终都会反哺PVP?如果玩家只想玩PVP,可以完全跳过PVE吗?

陈齐男:对。PVE的养成可以理解为局外科技点、辅助加成,整体都是服务于PVP。比如在PVE里解锁一张魔法卡,永久解锁之后,PVP也会同步解锁。完成NPC任务之后,也可能获得新的命运抉择效果,这个效果之后就有概率出现在PVP的命运抉择池里。

所以PVP和PVE的划分其实比较清晰。如果玩家只想玩PVP,完成新手教程之后就可以直接进入PVP,不需要体验任何PVE内容。

游戏日报:《时之铃》的角色也有命座系统,这套设计会不会影响PVP公平性?

陈齐男:这个问题我们其实考虑过。像《游戏王》《炉石》这样的卡牌游戏也存在付费玩家和不付费玩家卡组不同的情况,但不付费的玩家一样有机会获胜。

我们希望《时之铃》要更加公平和平衡。前几个命座我们会给予一些小的属性,对整体的对局来说影响微乎其微。举个例子,商店里花3金币买了一个装备,它可能提供50点攻击力和1000点生命值,但在局外你的第一个命座可能只增加150点生命值和3攻击,这个数值给你带来的价值可能只有0.3金币左右甚至更低。所以这给玩家带来的提升其实非常小,但是也不能说这个属性没有价值,处于一个比较微妙的平衡。


游戏日报:100生命在对战中可能是非常“蚊子腿”的。那为什么要氪金呢?

陈齐男:我们的出发点是,可以不氪,也可以氪——一命、二命还是“蚊子腿”,但到了三命或者四命,就是打开了一个全新的玩法,比如满命的角色他在命运抉择中会有概率出现自身的专属强化。

游戏日报:专属强化会不会存在氪金和平衡性问题?

陈齐男:我们目前的专属强化,是给玩家开放出一个全新的玩法。比如这个角色在0命时更侧重培养攻击,但是有了专属强化,可能培养生命值更有性价比了,整个策略和运营思路可能就不一样。

玩家在选择专属强化的同时,你的对手也相对应地在选择跟你等级稀有度相同的正常强化,正常的强化并不一定弱于你的专属强化,所以整体来说相对公平。我们会把专属强化的强度大概维持在0.8-1.3同等级稀有度强化的水平,这个数值可能也会随着你的局内成长变化倍率变得更低或者更高。更何况,玩家其实很多对局中也不一定能刷到专属强化,我们命运抉择强化种类太多了,将近上百种。

简单来说,这相当于开放了一个让玩家解锁自己英雄“终极形态”的机会,如果你想科研玩法或者想体验你喜欢的英雄的终极形态,可以尽情尝试。在我们游戏里从来都不是你充钱了就无敌了,我们内部测试期间经常不点命座(其实很多时候忘了0.0)。


游戏日报:新增的角色也会按照这个思路做吗,怎么去做平衡呢?

陈齐男:新增角色也是一样去平衡,不会说哪个英雄做得很超标。我们觉得真正难处理的还是机制强度,而不是单纯的技能倍率。

成熟赛道,机会在哪里?

游戏日报:自走棋这个赛道已经很成熟了,大厂也开始进入这个方向。你怎么看现在的赛道和机会?

陈齐男:现在的新品我有体验和了解,都有自己的创新和侧重点。《时之铃》和这些产品的区别,我觉得还是在玩法体验上。

比如我们的PVE其实也不是很鸡肋的区域,也很上头和好玩。大量怪物一波一波冲过来,有比较强的怪潮压迫感和割草爽感,玩家需要想办法抵御,这种感觉会比较上瘾。

而且,与其他任何同类型游戏不同点在于,我们同屏的单位能有上百个,那可是百人混战啊,有些召唤流死了还能召唤2个出来,场面非常壮丽,市面上已知产品是没有我们这种的。并且游戏可以联机,这也是一大特色。

后续,根据玩家主角云泽初进入不同城市,还会开放额外城市羁绊的全新单位,那个时候又会触碰出全新的火花——PVE和PVP相辅相成,非常有趣!

另外美术方面,走的是比较特殊的、艳丽的二次元风格。角色在不同的城市有相应的服饰特点,也会在主线剧情中和主角团(包括女主千镜千大人)或是不同城市的角色展开不同的故事。

我觉得这些都是《时之铃》为什么在Chinajoy上,试玩的玩家永远最后一个走的原因,各个方面都真的很上头。

游戏日报:你们计划在什么时候进行测试?

陈齐男:我们目前打算11月或12月左右进行一次内测。其实《时之铃》的内容版本大概一年前就已经比较完整了。过去这将近十个月,主要是在修网络问题、优化性能、优化特效,让玩家玩起来更加丝滑,不会卡顿。

游戏日报:你们最希望从玩家那里获得哪些反馈?

陈齐男:最主要还是想看玩家觉得这个玩法到底爽不爽?还有哪些可以优化的地方?希望有多些反馈。

也想验证的就是玩家对于核心玩法的真实感受,另外也想看看一些轻度玩家、原本不是这个类型游戏的用户会怎么评价。他们在哪些地方觉得有问题,我们就尽可能继续优化。

后续我们会更多把精力放到PVE和剧情上。PVP的基础内容已经比较完整,未来如果继续增加PVP内容,也会随着主线剧情和城市扩展去增加新的城邦、种族或者城市羁绊;PVE、剧情、城市探索等内容也都还在持续铺。

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