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对话三战制作人:要把离开的那批人,一个个找回来

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上线七年的《三国志·战略版》(以下简称三战)又超越了自己。

9月19日,三战开启了七周年庆典,当天便冲进iOS畅销榜第2位,创下了今年的最高排名。


成绩之下,社区讨论中也出现了不少“周年庆想回流”“刚刚回坑”的询问贴,就连我一位已经退坑3年多的朋友也决定在这次周年庆中重回三战。无论是成绩,还是玩家反响,都指向“越来越多的老玩家愿意回来了”。


事实上,三战在七周年的投入上称得上空前。上周三战在上海举行了七周年线下发布会,邀请了上百位三战玩家来到现场。同时还抛出了多项重磅更新和运营规划,其中包括制作人老马口中“三战史上最大规格的剧本”龙舆争衡,对回归玩家极为友好的S0千抽畅享服,首个AI智慧军师,以及2027赛年一亿现金赛、GVE副本镇土靖乱、2027年度剧本逍遥津之战等储备内容。


发布会现场,游戏日报采访到了三战制作人老马和发行制作人阿杰。一位是主导产品方向、推动“立体战争”等底层机制变革的制作人,一位是接手发行后把“人和社交”摆在更核心位置的操盘手,两人的讲述恰好构成了理解这款产品的两条线索:一条是内容与创新,一条是用户与生态。

在交流当中阿杰明确表示,三战接下来的重要发力方向之一,便是召回老玩家,把存量、回流玩家服务好,七周年的一系列动作也紧紧围绕这一目标铺开。9月初的七周年主题片中,官宣张靓颖成为“巅峰重聚圆梦官”,作为2019年的开服老玩家,玩了3年后因工作太忙暂别沙场,在七周年之际选择回归。S0赛季解决回归后的融入门槛,大地图剧本焕新赛季社交体验,老服新服双向承接,让离开过的人无论选择哪条路都能接得住。


而三战七周年slogan“巅峰重聚,畅享新程”中的“重聚”二字,不只是和游戏重聚,更是和那帮兄弟重聚。发布会开始前,玩家代表上台分享与三战、以及三战兄弟的故事,给我印象最为深刻的是来自花果山同盟的刘不败,他用一个“聚”字总结了自己与三战兄弟们的七年。


刘不败在分享中表示,自己在离开三战之后,与游戏中的兄弟依旧保持联系,并在最近响应兄弟们的号召而重回游戏,他认为“聚不是人多才叫聚,一群人散开了,但信任和情谊还在,不随时间淡化,这才叫真正的聚。”

阿杰告诉游戏日报,社交羁绊是三战长青非常重要的基石,大部分用户回流的第一动因是希望与当时的那帮人再战一场,三战也愿意提供平台让玩家把这种情绪表达出来,真正触达他们想触达的那部分人。


七年说长不长,说短也不短。长到足够让一款游戏经历数轮品类周期与竞品更迭,短到它至今仍跑在SLG赛道的最前列,这本身就是值得借鉴的地方。

七年里,三战如何判断一个剧本的好坏,如何顶住用户惯性去改动底层战斗机制,又如何在市场环境变化中做出自己的取舍?这次交流和探讨给出了参考。

以下为采访实录,为阅读体验略有删改。

三战七年历程——“平平无奇”

游戏日报:三战马上七周年了,在2019年上线的时候,内部对三战产品寿命有没有一个预期?

老马:我们都很清楚,爆款从来不是预设出来的,没有人能说自己做出来的产品一定能活五年十年。

所以我们在上线前,整个团队都抱着一种“能够做一款我们自己都觉得喜欢玩、爱玩的产品”的心态。直到现在,我们也坚守这一原则,只有我们将自己当成用户,才有可能让用户在我们的设计中真正感受到有趣和有价值的存在。

三战上线第一个月已经超出我们的预期,然而我们无法预见它能否以当时的状态活到第七个年头,虽然大家都认为这是顺其自然,但是站在当时的角度分析,我觉得这并不现实。数据上我们通常会关注超长留存,比如180天以上的留存,从观察到这个数据开始,我们认为三战在长期生命力上应该是可以的。

游戏日报:如果只能用一个词概括三战这七年,你和团队内部什么词?

老马:我们的工作室叫“平平无奇”,所以我还蛮想用这个词来形容的。无论是从上线还是现在的节点,我们团队人员的心态都没有发生太多变化,我们更希望大家以平常心态看待我们所获得的成绩和面对的挫折,这些都是在游戏过程中不可避免会遇到的事情。

无论外界给我们的是压力还是鼓励,这些东西都不是很重要,反而要回想起当初我们做三战时坚持的初心,才能让整个团队、产品以及玩家感受到我们想要呈现给他们的东西。

游戏日报:你在两年前说过「不做自我革命,市场就会把我们革命掉」,现在再回头看这句话,你觉得它兑现了吗?

老马:我们虽然有突破一些游戏边界,但仍然有许多可以继续提升的地方。由我们给出这个答案不合适,最有力的回答者应该是市场,或者产品整体数据表现。如果市场认为三战已经落伍,那他不会像现在一样以相对稳健的姿态运营。我个人打分的话,会给70分。

游戏日报:这些年三战的剧本一直在进化,在内部一个「好剧本」的判断标准是什么?

老马:实际上没有一套客观的标准。一个好剧本涵盖的要素非常多,不仅仅是配将是否足够丰富,还包括整体战略是否可以给大家发挥空间,是否会让玩的不够深的玩家感到困惑,战斗烈度是否够高导致大家会感觉很肝,还有整体剧本中投放的数值平衡性,是否会让不同层次玩家的战斗差距拉得较大。

即使我们在事前有一套自己的模拟体系进行数值框架设定,但仍然存在许多不可控因素,包括用户灵机一动的行为,都可能导致口碑走向极端。所以事前我们内部会做一个细致的分阵营推演,尽可能覆盖各种条件,具体的评分标准,数据部门会帮助我们进行问卷数据反馈,同时我们也可以从赛季间切换流程数据和付费情况中获得更客观的玩家反响。

游戏日报:有没有哪个剧本,上线前内部评价很高、结果数据不好?或者反过来的案例?

老马:前者的情况很少,我们内部通常不会对自己的作品有太高预期。后者有案例,例如群雄和英雄命世,虽然前期研发内部没有那么看好,但是整体反响比预想的更好。

但是结果其实并不是我们最看重的东西,更多的是想在最终看到的结果来印证过程,发现我们有哪些做得对、有哪些不对的地方,以及是否有一些可以复用到后续赛季经验设计中,更好地将去其糟粕、取其精华,使整体设计质量更加稳定,让我们有更好的设计延伸,为用户在新剧本中创造新卖点。

游戏日报:所以你们更关注版本推出后玩家的反响,并运用到后续版本中?

老马:我们并非仅仅希望单纯复用系统设计,更多的是通过这些方面思考背后的原因。就像设计一款手机一样,看到刘海屏或者折叠屏,我们应该思考玩家是否需要折叠屏设计,并且理解设计的原因,这个设计从哪些层面满足了玩家哪一方面的诉求,这件事情对我们来说更重要。

游戏日报:老马在五周年首次以制作人身份亮相,交出的第一个大动作就是动底层战斗机制「立体战争」。接手制作人和做这次变革,两件事是一起发生的吗?

老马:这个概念并非我个人的观点,而是整个制作团队的共创方向,只是时间节点上比较重合。当时我们认为市场上绝大多数SLG产品都集中在二维维度,立体空间没有被充分利用,无论是视觉还是体验上都有可以深挖的空间。

受限于三国题材,我们不可能做战机或者空战那种激烈对抗,但在三国背景下,我们有着地形高低差这种相对符合事实的方式,让玩家在原有策略变量中引入新维度,有更好的体验空间,

游戏日报:高低差沙盘有一点像是把玩家积累多年的策略经验洗掉一部分,当时内部有没有反对意见?

老马:有一些不同的声音,我们团队在核心编配和玩法方面相对保守,因为并非所有创新和变革都能带来正向好处。作为一个已经运营多年的产品,我们的用户惯性非常大,一旦短时间内对他们原有的认知进行颠覆性改革,未必全是好事。

我们内部在不断的设计方案和讨论再到实际落地,从设计到正式实装这是一个漫长的过程。在这个过程中,大家会不断地沟通、辩论或者争吵,最终将整个过程调整到一个大家都相对可接受的状态,才会与所有用户见面。

游戏日报:两年过去了,如果让你现在给这样的设计思路打个分,能打几分?

老马:我认为是70分,其实这件事情并未出现颠覆性,我们还有不同的方案,也有更好的发挥空间。

另外,我们发现存量用户对于当时提出的概念,大部分用户是比较认可的。因此大家觉得三战一直在推陈出新,没有固步自封,也不只是单纯的换皮做一些简单的包装。在剧本设计上,可能算是业内相对较高的更新频率,并且整体推出质量是大家比较认可的。

七周年,让玩家看到三战新水准

游戏日报:今年8月份三战做了整套界面重制,为什么是这个时间点做视觉和交互的代际升级?

老马:我们更多希望在节日、周年庆这样的大节点,让用户感受到项目组对整个制作产品和美术水准的提升,让用户有更高的信心,比如刚才提到的五周年立体战场。

另一方面,如果我们不进行一些革新,就可能在市场竞争中陷入不利地位。尤其是各个友商和竞品都在不断采取行动,希望能够提供更好的体验给用户,这既是团队的自我要求。

游戏日报:8月份的调整玩家反馈还是很直接的,有人很尖锐直接说「页游风」「塑料感」,也有玩家觉得全幅立绘确实大气,你们内部是怎么看待这次争议的?

老马:正如一句传统老话所说“文无第一,武无第二。”美术在这方面,我们没办法用一种美术风格取悦所有人,无论是多美、多好的美术还是多棒的产品都会有人挑刺。我们观察到大部分用户在更换新的3D之后,认为游戏体验变得更好了。

当用户体量足够大后,你没有办法去确认哪部分用户说的正确,哪部分用户说的是错的,我们也不会主观判断,特别是在美术方面。

阿杰:三战在重度游戏里,属于高活跃用户基数的产品,当玩家数量足够多的时候,玩家的诉求是分层和分化的,单一设计是没办法满足所有玩家的。实际上前几天我们针对所有玩家进行了调研,整体来看新的3D美术系统满意的玩家达到80%以上。

游戏日报:这次公布的龙舆争衡剧本,数千人地图、四大阵营,规模特别大,同时我们也发现当前产品都在往轻量、休闲做,三战这次完全相反着来,是怎么考虑的?

老马:我们并不认为人数增加之后,剧本就变成了更繁杂。一方面整体剧本的交战方式并非涵盖所有方面。它不是将所有玩家都聚集在一个非常小的区域进行高烈度的战斗。我们引入多人剧本或者地图是分阶段战斗,用户需要面对的数量与往常相同。同时由于有了新的阶段,可以在赛季内进行对手轮换,而在以往赛季中,确定队友和对手后就无法变更。

我们引入更多的人,未必是额外的负担,只要我们其他方面做得更轻量化,就能让管理有更轻的负担。在实践上值得尝试,因为一旦做成傻瓜式更新,并不见得品类的核心用户会认同这种设计。

游戏日报:这次新版本三战推出了AI智慧军师,我们也知道SLG在于策略,AI军师的推出是不是意味着策略深度被削弱了?

老马:关于这个问题,我们内部也进行过深度的讨论。我们先行版本的AI主要聚焦于配将方面,无论是回流用户还是新入坑用户,更多地是为他们提供基础搭配。以往的知识库体系搭建需要人力大量重复维护才能保持整体的实时性和及时性。但有了AI后,我们可以降低对于新用户的上手门槛。

对于现存用户而言,他们可能没有配将上的顾虑,更多的是基于一些繁琐的地方。对于所有玩家而言,有些等待时间会让用户感到烦恼,例如晚上12点或者11点打完,准备休息,可能还需要等他们回去征兵之后才能好好睡一觉。或者有时候点完助手被打了,第二天醒来兵又没满。我们更多地聚焦于减负,并未涉及很多指挥策略。

我们在这方面比较克制,非常清楚游戏这个产品其实跟其他的东西不一样,当你需要AI帮助完成工作时,你希望它能够精准且高效。可如果游戏剥夺了关键部分,整个体验都会发生变化,我们实际上不希望出现这种情况。

从“讲三国故事”到“创造属于玩家的三国”

游戏日报:阿杰在接手三战发行后,发行方面有做出了哪些调整吗?

阿杰:这是一个已经七年的产品,有一群玩了七年的用户。长期经营最难的是如何在用户习惯和寻求创新两个点上寻找最优平衡点,极致的保守会让用户丧失对产品未来的信心,为了改变而改变,对用户习惯的破坏会带来更强的反噬。

回到这个问题本身,我认为三战在不同阶段的发行目标、当时的市场环境、用户状态和产品状态都不同,所以我们不会刻意对过往的事物进行调整或者变化。如果非说未来三战可能会往什么方向走,首先,我我们会坚持真实三国和真实策略的概念,因为玩家都是三国的IP才进来的,我们把玩家心目中更理想的三国给他们,这是前几年一直在做的事情,我们未来会持续坚定走这条路。

其次,当下三战已经不是独立的产品,而是一个和大量玩家融合共生的整体生态,在这个基础上,除了持续在三国沉浸感和基础玩法上加码外,我们会在用户社交和竞技生态做更多的建设和投入。

这是一个细水长流的过程,我们从过去的基础剧本到后续举办龙虎赛等赛事,以及推出副玩法,再到最近举办的1亿现金赛。你会发现整体逐渐从单纯讲述三国故事转向创造更属于玩家的三国。

游戏日报:今年周年庆的策略更偏玩家情怀,是什么目的?

阿杰:这和我们七周年的slogan“巅峰重聚,畅享新程”形成联系,我们今年明确的受众用户是过往对三战已经有接触、但短暂离开的玩家,回流也会成为我们接下来重要的发力点。

游戏日报:是依据什么做出这样的决定的?

阿杰:我们发现大部分玩家,包括流失玩家或者潜在退圈的玩家,都有一个非常大的共性:大家对三战最根深蒂固的记忆是当时和兄弟一起投入三国战场中迎难而上的坚韧和集体主义精神。这也是三战与其他游戏不同的地方,它的社交羁绊非常深厚。

大部分用户回流的第一动因是希望与当时的那帮人再战,社交羁绊是三战长青非常重要的基石,今年更加笃定地贯彻这个思路,持续帮用户在游戏里巩固社交羁绊,做更多的事情。如果有机会,官方愿意提供更多的平台和仪式感的方法帮助用户把这种情绪表达出来,真正触达他们想触达的那部分人。

游戏日报:三战今年周年庆的投入力度明显大于往年,为什么会出现这样的变化?

阿杰:每年的周年庆,大家都非常重视,每年都会比上一年或者比之前更加投入,这是一个正常的思考方式。

我们整个团队并不想像温水煮青蛙一样安于现状,当你想要更好地为用户提供产品和服务,你需要为用户持续挖掘新的产品内容和投入新的资源,它的难度比新品或者新游大很多。

今年在发行策略上,已经有非常清晰的方向。第一,今年我们有更明确的目标群体,希望重新召回更多老用户,我们对他们非常了解,并且能够共情,更加笃定地去完成一些事情。第二,做更大胆的产品入口承接,本质是构建一个能够覆盖回流用户的所有选择,无论是去新服还是老服都能够有效承接产品的矩阵。

比如S0赛季可以解决门槛问题,帮助回流玩家快速融入;再比如龙舆争衡大地图,通过人数和社交体验的变化做强氛围,让大家能更聚焦地讨论同一个战场话题,重新回归到巅峰重聚的概念,大家在这一刻会有强烈的社交热度和氛围势能。

游戏日报:七周年请了张靓颖,是怎么找回来这位老玩家的?

阿杰:三战过往的明星玩家包括胡歌、李乃文、尹正和侯震等等,一直有一个惯例,我们更愿意倾向于寻找真实玩家,希望他们能够与大众玩家产生底层情绪的共鸣。

张靓颖老师是一次非常偶然的机会,了解到她在开服时就体验过三战,当时还没有找到合作契机或窗口,这次恰好在沟通过程中发现她最近有回来体验,我们认为她当下的状态和这次周年庆想表达的主题非常契合,她可以成为回归玩家的代表。

游戏日报:2026年的SLG已经是多强混战了,率土、三谋都在变化,还有融合类型产品也保持在头部位置,三战在SLG盘子里的位置,今年有变化吗?

阿杰:要看用什么角度比,我们更看重与自己相比,今年三战的各节点整体活跃大盘呈现稳中上涨趋势,这对7年的产品而言并不容易。

这类产品有两个核心点。第一,作为内容产品,必须有稳定持续的高质量版本内容供给,这是基础。为什么我们内部会持续跟进用户体验,做出很多创新并不断拓展,在这个基础上持续让玩家产生新鲜感。

第二个重要点是玩家生态,我们一直认为三战用户在游戏中的社交生态是三战长青的根基。这群人在游戏里有深厚的社交羁绊和回忆,即使偶尔因为生活或者其他因素暂时离开,永远因为有这帮人在,所以你不退圈。当重新有机会,情感上有激活、版本上有承接,大家仍然愿意回到三战中来。

游戏日报:所以三战后续运营侧重点会在人和玩家生态上?

阿杰:是的,这是一个长期且需要持续迭代的过程,除了真实三国的品牌护城河外,我们也希望三战能做成一个三国社交俱乐部,大家能一直开心地玩在一起,这本身就是一个有趣的事情。七周年我们特用了“畅享新程”这个词,本质上是我认为三战还年轻。如果一个人能活100年,那么7岁其实还是个小孩子。

团队也会继续努力,让产品持续迸发新鲜的生命力,对此我们充满信心。

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