“为了成为神,也为了阻止巨人。为了获得永生。”
这是古神实验室(Genigods Lab)的Krista Lee在2026年科隆游戏展上,被问到《古神:风里希》里玩家到底在追求什么时给出的回答。说实话,这句话我盯着看了好几遍——它不像常见的宣发话术,倒像是把整个游戏的世界观压缩进了一句话里。
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更有意思的是,这家工作室并不是什么新面孔。大宇《射雕英雄传》手游就是他们做的,下载量已经突破1000万次。但《古神:风里希》是他们第一次尝试这种重度动作游戏,而且一上来就选了虚幻5,还拉上了索尼做PlayStation平台专项优化。
从授权IP到创世神话,三个十年的转向
Krista Lee用“十年”为单位讲了工作室的路径。第一个十年做授权IP开发,第二个十年做自己的移动端IP,而刚刚开启的第三个十年,他们叫它“创世时代(Genesis era)”。
《古神:风里希》就是这个新阶段的第一款作品。工作室的目标是在接下来十年里,围绕中国上古神话做出一个完整三部曲。Krista Lee在采访里也确认了这一点:这款游戏之后还会推出更多内容,未来十年围绕创世神话展开三大篇章。如果你通关这一部,能对故事的第一部分有清晰了解,然后可以接着玩下一款;当然单独玩下一款也行,但先玩这部体验会更好。
这个转向其实挺值得琢磨的。一家做了20年游戏、靠授权IP和移动端站稳脚跟的团队,突然决定用虚幻5去做一款买断制的动作游戏,而且计划2028年才发售。Krista Lee说他们已经为此努力了两年,目前还处于早期阶段——不是Alpha,也不是Pre-Alpha,就是早期。
为什么是哪吒,又为什么不是我们认识的那个哪吒
大多数人对哪吒的记忆来自《封神榜》:商朝那个叛逆少年,跟龙王对着干,削骨还父削肉还母,最后借莲花重塑肉身。前段时间《哪吒之魔童闹海》刷新动画电影票房纪录、登顶中国影史票房榜,这个IP又火了一轮。
但《古神:风里希》的时间线要往前推得多。在《封神榜》里,哪吒的前世是“灵珠子”。游戏抓住的就是这个细节,提出一个问题:灵珠子本身到底从哪来?于是时间线被拉到了人类还没诞生的时代。
你扮演的就是这颗由女娲汇聚地、水、火三元素炼制而成的灵珠。初始形态不是人,更接近一种容器或神器。随着游戏推进,你会逐渐演化为第一个人类——一个由水与泥土塑造的女性,并最终转生为哪吒。所以这一部的哪吒是女性形象,而且她所处的世界里,几乎只有她这一个人。
旅途中并不孤单。射下九日的后羿、治理水患的大禹这些神话英雄都会占据重要位置,夸父也会协助你攀登连接凡间与天界的太阳神树。
故事起点设在盘古陷入永恒沉睡、世界陷入混沌之后。十日并出,大地被灼烧成绯红荒漠;诸神在破裂的天空中大战,异兽与怪物从深渊爬出。这个设定确实需要花点篇幅消化,但整款游戏就建立在对这些神话的重新演绎上。
“像水一样”——战斗系统的核心逻辑
古神实验室在战斗设计上有一个核心观点:“水乃万物之源”。他们直接借鉴了李小龙“像水一样吧,我的朋友(be water, my friend)”以及截拳道的哲学,构建了一套强调流动性的战斗系统。
女娲赋予你“圣水之心(Heart of Sacred Water)”,这是一个能与你共同成长的有意识伴侣,既是能量源泉,也是解谜工具。
实际体验下来,这意味着快速且包含流派/姿态切换的战斗,地面与空中可以无缝衔接。工作室展示了用锁链把敌人挑空、空中完成连招、最后以处决技收尾的流程。他们提到的参考对象是早期的《战神》和《鬼泣》——高节奏战斗的意图很明显。
第二个核心柱石叫“神器融合(Relic Fusion)”。冒险中你可以收集中国神话里的神器,把它们与哪吒自身的武器及形态融合,创造出新能力。演示里给的例子是后羿射日弓:与哪吒武器融合后会变成全新形态,把射日的传说力量带进战斗。游戏后期还能觉醒哪吒招牌的“三头六臂”终极形态。
巨型战斗规模是另一大卖点。你会跟如山岳般高大的神祇和巨型生物交战,部分战斗需要攀爬到它们躯体上展开拉锯,类似《旺达与巨像》或《龙之信条》。古神实验室表示,约25小时的主线流程里包含超过10场这类史诗级决斗。
游戏还有多结局设计。Krista Lee提到玩家大约需要通关三次才能解锁全部结局,随后又打趣说,也许所有选择最终都通向同一个结局,但不亲自试你永远不会知道。
视觉上,团队从敦煌莫高窟雕塑艺术里吸取灵感。作为丝绸之路上的佛教石窟,敦煌艺术独特的线条与轮廓被融入了角色设计。
科隆现场试玩:一个板甲战士和一条会变色的能量槽
科隆游戏展现场提供的试玩Demo,内容是挑战一位叫“裂痕诅咒者(The Rift-Cursed)”的神秘板甲战士。从开场就能感觉到它跟《鬼泣》及早期《战神》三部曲的相似性——节奏非常快。
这位准女神可以通过“空中冲刺(Air Dash)”快速贴近敌人,连招组合极其丰富。演示里出现的招式包括:
- 上挑(Uppercut,按住X键触发)
- 多重连踢(Multi-Kick)
- 蛇形连射(Serpentine Volley)
- 芭蕉扇(Plantain Fan)
- 水域时间牢笼(Aquatic Time Cage)
- 万箭齐发(A Thousand Arrows)
- 急速下落(Fast Fall)
- 蛟龙出海(Dragon Emerges)
- 飞龙猛砸(Dragon Crash Kick)
- 龙流(Dragon Stream)
- 水灵珠(Aqueos Orb)
- 穿日击(Sun Piercer)
- 跃龙击(Dragon Leap)
当然,有限试玩时间里不可能掌握所有技能。体验者主要靠精准格挡和闪避应对,难度设计得相对平易近人——对一个试玩Demo来说这完全可以理解。
另一个有意思的设定是“神力槽(Divine Power gauge)”,会让人联想到格斗游戏。这个能量条初始被分割为蓝红两种颜色,双方在对局中的表现决定各自颜色的占比。当能量条全部填满蓝色后,就能发动“处决(Execution)”,使敌人陷入眩晕,然后毫无顾忌地倾泻输出。
总体而言,游戏离最终完成显然还有大量开发工作,但这段短暂的试玩体验是享受的,相比演示之前也让人对这款作品产生了更浓厚的兴趣。
60人团队,2028年,以及一个还没完全展开的三部曲
采访里被问到团队规模时,Krista Lee给出的数字是大约60人。发售目标年份是2028年,他们已经为此努力了两年。平台方面,计划在PC(目前已可在Steam添加至愿望单)、PS5,以及在2026年科隆展开幕之夜活动上宣布的Xbox Series X|S同步推出。和前面几款国产3A类似,本作采用买断制发行。
60人做一款虚幻5的买断制动作游戏,还要覆盖PC和主机双平台,这个体量放在当下的国产动作游戏赛道里不算大。但古神实验室的创始人们在行业里已经打拼了约20年,他们显然不是凭一时冲动做这个决定。
从授权IP到自研移动端IP,再到用十年时间做创世神话三部曲——这个路径本身就像一场押注。第一款作品还没做完,第二款、第三款的计划已经排上了。Krista Lee说得很直接:这款游戏之后会推出更多内容,未来十年围绕创世神话展开三大篇章。
至于那个“为了成为神,也为了阻止巨人,为了获得永生”的答案,放在一个玩家扮演灵珠、逐渐演化成第一个人类、最终转生为哪吒的故事里,似乎每一层都能对上。但具体怎么对上,可能得等到2028年自己上手才知道了。
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