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星战新作没有原力没有光剑,为什么偏偏要做赛车?

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10月7日,一款叫《星球大战:银河赛车》(Star Wars: Galactic Racer)的游戏要发售了。它由 Fuse Games 开发、Secret Mode 发行,登陆 PC(Steam / Epic Games 商店)、PS5、Xbox Series X|S,支持日文显示。

看到"星球大战"四个字,很多人第一反应是原力、光剑、天行者。但这款游戏里,原力和预言都不出现,讲的是亡命之徒之间那种过激的竞速。可它偏偏又让人确信——这就是星战的世界。这种"没有原力却依然是星战"的错位感,本身就值得拆一拆。


借着东京电玩展2026的机会,有媒体试玩了本作,还和开发方 Fuse Games 的 CEO 兼联合创始人 Matt Webster、创意总监 Kieran Crimmins 聊了一轮。试玩的人里,有一位对星战和赛车游戏都只是"普通人水平",另外两位则是《火爆狂飙》(Burnout)和《极品飞车》(Need for Speed)系列的老玩家。这个组合挺有意思:一个看世界观,两个看手感。

开场就把你按进这个世界

先说舞台设定。帝国统治结束之后,对速度的狂热成了银河系新的娱乐方式。单人战役围绕一项叫"银河联盟"(Galactic League)的赛事展开原创故事。联盟现在被恶棍凯斯特·布尔把持,创始人达赖厄斯·帕克斯正面临失去控制权的危机。于是达赖厄斯找上了一个对布尔家怀有私人怨恨的独狼车手、同时也是身份成谜的佣兵——"谢德"。玩家就扮演谢德,一头扎进比赛里。

真正让人意外的是开场演出的沉浸感。序章直接从一段比赛的过场动画开始,在展示机体魅力和赛道氛围的影像途中,操作会平滑地交到玩家手里,顺势进入教学。本作的基础机型会依次切换:陆行艇、飞行摩托、滑空艇三种,每种操作一段时间后,又会切回过场动画,再回到操作练习。故事导入和操作场景无缝衔接,这种体验密度相当高。

等玩家大致明白"原来银河联盟是这么火的赛事",就进入主角谢德的捏人环节。服装、头盔、语音都能按喜好选,选完难度,故事继续。

回到序章,谢德被达赖厄斯召来后,突然被丢进一场表演赛,直接和本作最大的宿敌凯斯特正面对决。比赛中无线电里、比赛后,凯斯特都会狠狠骂人。试玩者说自己当时也忍不住想"这家伙真讨厌",和心怀怨恨的谢德心情同步了。比赛结束,达赖厄斯再次邀请他加入联盟。

整段流程里,故事被打断的地方大概只有捏人和难度设置。登场人物个性都很足:达赖厄斯是贝萨利斯种族那种体格魁梧的样子,作为机械师、类似搭档立场的希比,四条手臂灵活运转,性格精力充沛,能把气氛带亮。维修区里还有各种各样的人和机器人,看起来像 R2 系列的机器人也在到处走动。没有光剑也没有原力,但就算不是狂热粉丝,也能感觉到"这里是星战的世界"。

正反方一:它到底是"星战游戏"还是"赛车游戏"

这就引出了第一个可以吵一吵的问题:一款没有原力、没有绝地、没有光剑的星战游戏,凭什么还叫星战?

反方的理由很直接。星战的核心符号被拿掉了,剩下的只是"借用了一个知名宇宙的赛车游戏"。如果换成任何一个科幻背景,这套设定似乎也能成立。对冲着原力来的玩家来说,这甚至可能是一种劝退。

正方的理由,来自开发者的说法。Matt 在采访里解释,他们本来就喜欢粗野的竞速和赌博这类东西,所以想传达的是——星战世界里也存在"银河联盟"这样一项运动的故事。他说,其他游戏负责传达原力、预言那种"星战味"的世界,而他们这款游戏想传达的是:星战世界里的每一个人都有自己的故事。

这个回答其实把问题翻了个面。不是"星战能不能没有原力",而是"星战世界里那些没有原力的人,平时在干什么"。赛车、赌博、亡命之徒,本来就是星战宇宙里一直存在、但很少被单独拿出来讲的角落。从这个角度看,它不是在削星战,而是在补星战。

判断标准其实可以很简单:如果你要的是原力对决,这款游戏大概率不对味;如果你想看的是那个宇宙里普通人(或者说不太普通的人)怎么靠速度和胆量讨生活,那它给的密度可能比想象中高。

正反方二:上手门槛,是"硬核"还是"劝退"

第二个争议点更实际:这游戏对新手友好吗?

先看操作。以试玩的 PS5 版为准:R2 加速,L2 刹车,○× 键消耗槽位使用后燃器(Afterburner)这种推进,R3 摇杆切换推进类型,还能用冲压引擎(Ramjet)。冲压引擎比后燃器更强,但引擎会积热,不能一直开着。此外,□ 键漂移,十字键选择护盾等能力,L1 键使用。□ 键在不同机体上的表现差异很大。

起步时还有 QTE 操作,用来还原机体启动序列,做得好会给后燃器和护盾加成。之后在倒计时里把引擎轰到位,就能做出漂亮的起步冲刺。问题是这些操作都是突然开始的,第一场比赛基本不可能操作好。

跑起来之后会发现:没有小地图。试玩的是沙漠星球,弯道和障碍物比想象中来得突然。转不过弯、躲不开障碍,撞车成了家常便饭。撞车两次以内可以复位(具体次数随难度变化),第三次撞车比赛就结束。如果还有"联盟代币",游戏可以继续,但序盘只有一个,用完就 game over。试玩者说自己两场比赛就把机体撞毁、游戏结束了。

反方由此可以下结论:这游戏对新手不友好,信息给得太少,全靠自己摸索,失败成本还高。

但正方也有话说。试玩者虽然一直在失败,却也感受到了爽点。比如把对手的机体狠狠撞上去,能把对方撞毁,那一刻会进入慢动作,破坏过程看得清清楚楚。撞成功相当解气,而且镜头大幅切换之后,还能顺畅地回到比赛操作——这种处理能看出赛车游戏老手的功底。另外,跑到第二圈大概记住赛道后,在终点前的直线上用冲压引擎,勉强超过几个人时,那种"干成了"的感觉非常强烈。

开发方 Kieran 在试玩时听到这些反馈后表示,他们设想的玩法是:在街机模式里学赛道,在战役模式里试实力。也就是说,"先练再考"是设计意图,而不是让玩家一上来就硬扛。

所以这一条的正反判断,取决于你把它当什么。当成"上手即爽"的街机赛车,它确实门槛偏高;当成需要积累的竞速游戏,它的失败反馈其实是有指向性的——试玩者自己也说,虽然失败很多,但"下次能做得更好"的念头很强。

肉鸽加赛车,脑子其实没得休息

和这种"想再来一次"的心情很搭的,是战役模式里的肉鸽(Roguelite)要素。玩过肉鸽的人会熟悉这套:在分岔的路线里做选择,推进事件。

试玩没能体验到全部,但除了普通比赛,还有会遇到新角色的事件,以及一种叫"Eliminator"的比赛——必须保持在一定名次以内,否则会从联盟赛季中淘汰,属于关键节点。

事件结束后能拿到 credits 和升级等奖励。升级可以强化机体基础性能,但要从随机的三个里选一个。是把漂移性能拉高,还是干脆放弃后燃器、集中强化冲压引擎,策略是自由的。另外,无论选哪个升级,最高速度都会提升。credits 在试玩里没能实际花出去,但据说可以用来购买零件和能力。Matt 说零件大概有 200 种。

就算从联盟赛季里被淘汰,也不是失去一切。升级和零件要重新收集,但游戏之间会永久保留一些要素的解锁。根据单局结果获得的点数,可以解锁陆行艇以外的机体。此外,机体外观也能用这些点数解锁和修改:可以整体换,也可以按部位细调,甚至能做出左右形状不同的机体。试玩者个人最喜欢的是能加上锈迹表现这一点。

赛季开始时,还能从 14 种车手特性里选择。这些组合带来了肉鸽那种每局体验都不同的构筑宽度。在高度集中的比赛间隙插入升级和路线选择,虽然脑子得不到休息,但正好是放松身体紧张感的好休息时间。

顺带一提,从联盟赛季淘汰后,故事上的设定是等待新的联盟举办,再次挑战。谢德的战斗是一场"最后赢了就行"的长期战。

吊舱赛车:最快,也最脆

最后试玩到的是战役终盘才登场的吊舱赛车(Podracer)。和优等生般的陆行艇一比,这完全是一匹烈马。

吊舱赛车在四种机体里速度最高,但代价是极其脆弱。舞台是塔图因。看过一系列星战电影的同行者,看到这一幕时想起了片中的吊舱竞速,直接欢呼起来。

吊舱竞速里,起步瞬间就能体感到明显不同于其他机体的最高速度,跑起来非常爽快。但紧接着就体会到它的脆:陆行艇只要不是正面撞墙那种程度,有时还能扛住;吊舱赛车稍微碰到障碍物就会撞毁。

另外,虽然没能完全掌握具体功能是什么,但陆行艇在弯道里常用的 □ 键漂移,在吊舱赛车上用不了,过弯难度也更高。等操作熟练到一定程度再来玩,或许能体验到接近原作的感觉,但对新手来说,这是一台很难驾驭的机体。

开发者在意的,是"手感"这件事

比赛的热度还没退,采访就开始了。开发方聊到了为什么要在星战里做赛车这个"背面",以及试玩没能体验到的多人模式等话题。

被问到故事部分让人想到《极品飞车》、撞车手感让人想到《火爆狂飙》,像是在同时玩这两款游戏,而 Matt 也参与过《星球大战 战争前线 II》的载具战斗模式,是否受到过去经验影响时,Matt 回答说,这三款作品他们都参与过,三者有一个共通、对他们非常重要的东西,那就是"游戏手感"(game feel)——重视它在心里如何回响、那种触感。

至于这种手感具体由什么构成,Matt 说,首先会浮现脑中的幻想和理想,同时也重视真实感,因为人们作为感觉知道现实世界里的物理行为。他认为两者都需要。比如做喷气引擎时,会去想象实际制造它的过程,让玩家能带着真实感去看、去感受。这种讲究贯穿视觉和音频,全部由他们团队完成。

被问到星战世界观里存在原力和预言,为什么偏偏要描绘没有原力、一群亡命之徒的赛车时,Matt 说,前提是他们本来就非常喜欢粗野的竞速和赌博这类东西,所以想传达的是——星战世界里也存在"银河联盟"这样一项运动的故事。他说,其他游戏负责传达原力、预言那种星战味的世界,而他们的游戏想传达的是,星战世界里的每一个人都有自己的故事。

被夸开场无缝、沉浸感强,像《哈迪斯》(Hades)的赛车版,海外媒体采访时也提到过受影响,还问有没有其他受影响的作品时,Matt 说,就赛车部分而言,日本正是街机赛车的本场,世嘉和任天堂的作品既能即时上手,又有深度。至于肉鸽要素,除了《哈迪斯》,还受到《死亡回归》(Returnal)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire)等影响。

所以,它到底值不值得期待

把正反两边的理由摆在一起,判断其实落在你自己身上。

  • 如果你要的是原力、光剑、绝地,这款游戏明确不提供,它讲的是亡命之徒的竞速和赌博。
  • 如果你在意的是"星战宇宙里那些没被讲过的人",它补的正是这块空白。
  • 如果你想要上手即爽,它的起步 QTE、没有小地图、三次撞车即结束,都会让你吃点苦头。
  • 如果你享受"失败后想再来一次"的循环,它的肉鸽路线、随机三选一升级、200 种零件、14 种车手特性,给了足够的构筑空间。
  • 如果你喜欢吊舱竞速,那台最快也最脆的机体,可能会让你又爱又恨。

10月7日发售,PC、PS5、Xbox Series X|S 都能玩,支持日文显示。至于它能不能撑起"没有原力的星战"这个命题,等真正上手跑几圈,大概就有答案了。

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