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3人组队却1对1打架?这款韩国新游把格斗游戏塞进了手机

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东京游戏展2026的媒体场,一款韩国团队做的手机游戏放出了实机演示。名字叫《アストラエ・オラティオ》,舞台是架空的东京,主题是"魔法×行政",视觉走平成复古路线。演示放完,台下日本和韩国媒体的第一反应大概是同一个:这战斗系统,怎么看着像格斗游戏?

更让人愣一下的是,它明明是三人一组的队伍配置,打起来却是1对1。不是车轮战,不是群殴,是敌人一个一个上,你一个一个拆。这个设定在演示里被反复强调,因为它直接决定了整套战斗逻辑。


先看核心图:这套战斗到底怎么转

演示里给出的战斗框架,可以拆成三层来看。

第一层是"后出拳"的猜拳逻辑。敌人出手前会放三种颜色的预兆,玩家要看着预兆决定怎么接:

  • 蓝色预兆:用普通攻击接,接住了就反打
  • 黄色预兆:在合适时机点防御键,接住了同样反打
  • 红色预兆:躲不掉,只能换一个血量还够的角色上来硬吃这一下

接住之后,回合就转到玩家这边,可以连续输出。杂兵战的时候,敌人要出什么招会以时间轴的形式挂在屏幕上方,等于提前给你看答案。但碰上强敌,这条时间轴会被遮住,只能靠预兆颜色现场判断。这就是为什么它被形容成"后出拳的猜拳"——不是比谁手快,是比谁看得准。

第二层是资源管理。玩家能用的动作除了反击,还有战斗技能和终极技能。战斗技能消耗AP点数,一回合内可以连着放,放得越多效果越强。但每个角色的AP消耗不一样,连放的话消耗还会往上涨。AP本身靠普通攻击回,所以什么时候攒、什么时候花,是个需要算的事。演示里提到,设计上希望玩家不会出现"关键时刻放不出来"的情况。

终极技能是角色的招牌大技,可以和战斗技能连着放。试玩版里看到的终极技能大多是纯输出,但理论上可以打出这样的连招:接住反击之后,先放一个提升角色能力的终极技能,再连打战斗技能。这套组合在正式版里应该会更有空间。

第三层是那个还没讲透的"领地宣言"。演示里只说了它对发动方有有利效果,具体是什么效果,得等CBT才能知道。另外还有一个专用槽,削到底之后敌人会有一段时间不能行动——这个机制在格斗游戏里不算陌生。

为什么是1对1:三人队伍的真正用途

三人组队但1对1,这个设计乍看别扭,但和红色预兆的机制一挂钩就说得通了。红色攻击躲不掉,只能换人吃。也就是说,队伍里的三个人不是同时上场打架的,而是轮着上来扛伤害、找机会的。血量管理成了队伍层面的资源,而不是单个角色的事。

这也解释了为什么演示里强调"实时输入"和"战略资源运用"同时存在。手要快,脑子也要转。对手机游戏来说,这个组合不算常见——大部分手机回合制战斗要么偏自动,要么偏纯手动,把格斗游戏的预兆判断和资源调度揉在一起,是这款作品比较显眼的地方。

开发团队在采访里也确认了灵感来源。导演イム・ジョンギュ提到,战斗部分受了《街头霸王》系列这类对战游戏的影响,也受了《女神异闻录》系列的影响。世界观方面则没有盯着某一款游戏,而是综合了各种感受。美术导演キム・イン补充说,视觉上以"新传奇""魔法"这些主题为轴,还从2000年代的轻小说里找过灵感。

魔法×行政:这个组合是怎么来的

《アストラエ・オラティオ》给自己贴的标签是"新传奇"。所谓传奇类作品,通常指普通人和神秘存在在日常延长线上交汇的幻想题材。这款游戏想做的,是在这个框架里给出一点新东西。

舞台选在架空的东京,视觉上用平成复古的母题,角色设计也往这个方向靠。主题词是"魔法×行政"——魔法好理解,行政这个词放在一起就有点意思了。采访里有人直接问,为什么把"行政"放进要素里。导演的回答是:请期待CBT。没有展开。

至于为什么是日本舞台,导演的说法很直接:既然要做"新传奇"这个主题,日本这个舞台就是必须的。这个回答本身没什么弯弯绕,但结合开发团队是韩国公司这一点,还是能看出一些取向——他们想做的不是韩国本土题材,而是一个面向更广市场的架空日本。

演示里还放了一段序章影像。虽然是韩国团队做的,但游戏默认是日语全语音。另外,主视觉图基本都是夜景,所以序章里出现的白天日常风景反而显得新鲜。比较少见的一点是,玩家分身的主角在画面里有直接的形象描写,看起来是男性角色。美术导演解释公开主角形象的理由时说,不只是作为IP或游戏的一面,在传达世界观这件事上,"什么样的玩家存在于这个世界里"这个视觉信息也有很大意义。

角色、势力、平台:目前能确认的数字

采访里透露了一些具体数字。可玩角色方面,导演预计大概会有34名左右,势力分组预计在10组上下,而且之后还会继续增加。CBT的内容量,按游戏内时间算,大概能玩到3到5天份的故事和战斗。

平台方面,目前是作为手机游戏开发的。导演说长期来看也想往PC等其他平台展开,但现阶段优先手机端开发。适配的机型范围是"最近5到6年内发售的设备"。至于CBT的具体日程和规模,导演的回答是:请等待后续情报公开。

关于3D模型会是什么样,美术导演的回应也是等续报。他提到,90年代到2000年代那种背景氛围,不只是韩国和日本,在欧洲等其他地方也能被接受,目标市场也是基于这个判断来设想的。

还有一个被问到的问题是关于AI。美术导演的回答很干脆:美术方面不使用AI。

开发者自己喜欢哪个角色

采访快结束时有个轻松的问题:如果自己选一个角色,最喜欢谁。导演选的是"花盛百杏"。美术导演选的是"田中えりん",理由是这是作为导演第一个做出来的角色,而且他自己也参与美术。

另外,关于角色手里拿的杖,美术导演解释说,这款游戏把"魔法师"作为主题之一,杖是从视觉上强化主题的元素。灵感来源包括《哈利·波特》系列,以及90年代的魔法少女类作品,然后在这些类型要素之上,再加入"领地宣言"这类原创机制。

至于服务展开的方向,有人问到近年韩国游戏公司常有的"先在日本上线再回韩国"的做法。导演的回答是,先从这次发表为起点展开,然后连向全球。他还提到,虽然很想去看看TGS上其他展台,但日程上没能实现。

最后给玩家的两段话

导演在结尾说,这次通过东京游戏展第一次把作品展示出来,很高兴。希望玩家能感受到这个世界和角色是什么样的,故事和战斗会怎么展开。他还说,希望玩家在CBT里亲自确认,包括故事和战斗在内,所有体验都能在手机上舒适地享受。他把这款游戏形容成"像连载作品一样成长",希望玩家能看着它长大。

美术导演的收尾则落在长线运营上。他说这是一款会长期展开的作品,作为live service型游戏的优势,在于对下一段故事的期待感,以及新内容公开时能共享热度。从TGS2026的首次公开为起点,即将到来的CBT会让玩家更深入地体验这款作品。

目前《アストラエ・オラティオ》正在招募CBT参加用户,具体信息在官网。战斗系统里那个"领地宣言"到底怎么用,红色预兆之外还有没有别的花样,这些都得等CBT才能拆开看。至少从演示来看,把格斗游戏的预兆判断塞进手机回合制这件事,他们已经认真在做。

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