“我们参考了从《锅匠,裁缝,士兵,间谍》到詹姆斯·邦德系列,以及《谍影重重》、《间谍之桥》和《十一罗汉》等谍战作品。”
说这话的是《赛博朋克 2》副游戏总监、《往日之影》首席任务设计师帕维尔·萨斯科。在《赛博朋克 2077》这部谍战惊悚资料片发售三周年之际,他回顾了开发过程,也抖出了一些此前未曾透露的细节。
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《往日之影》帮《赛博朋克 2077》完成了一次相当扎眼的口碑逆转。但聊到这段经历,绕不开本体游戏那场灾难性的首发。萨斯科没有回避:为了不让《往日之影》重演本体发售时的问题,CD Projekt Red 只能重新思考做游戏的方式。
从瀑布模型到“pods”
开发《赛博朋克 2077》时,团队的组织方式更接近瀑布模型。各项工作在不同部门之间逐级流转,很多决策都集中在负责人和总监手里。
到了《往日之影》,他们转向了多学科内容团队,也就是内部所说的 pods。设计、编剧、过场动画、美术、音频、QA 以及其他专业的成员,围绕同一部分内容协同工作。
萨斯科承认,团队用了很长时间才真正学会这种工作方式。但当整个流程开始顺畅运转时,他能明显感受到不同。
结局不是终点,是起点
《往日之影》里那个残酷抉择,是开发期间对团队而言最重要的事情之一:V 必须决定救下百灵鸟,还是帮助李德。
CDPR 甚至以这个结局为起点反向构建剧情,并多次重写场景。之所以难取舍,很大程度上是因为百灵鸟和李德都让人产生好感,却又都难以完全信任,有时两种感受甚至会同时存在。玩家不知道究竟该相信谁,却又很难不对两人的处境产生同情。
CDPR 很清楚,这两个人都必须有自身的矛盾、弱点和秘密,也必须有能够让你理解的理由。
这同样是从《赛博朋克 2077》里吸取的经验。萨斯科说,有时本体里的选择与后果处理得过于隐晦,玩家甚至意识不到眼前发生的事情其实源自此前做出的决定。
到了《往日之影》,团队都强烈主张增加更多剧情分支,让选择带来的后果更加明确,同时仍然让这些反馈自然存在于游戏世界里。
短信、照片、再次登场的角色以及不同的任务路线,都能提醒你,眼前发生的事情源自你过去做出的某个选择。
萨斯科最后说了一句挺硬的话:我们从来不想让游戏告诉玩家哪个决定才是正确答案。我希望你自己理解这个选择,并承受自己的理解所带来的结果。
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