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一款搜打撤游戏,为什么玩家开始聊角色故事了?

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前几天,《三角洲行动》在重庆办了场两周年庆典。上线两年,这场活动本身不算稀奇,稀奇的是现场的氛围——场馆内外的布局规模、到场玩家的精神面貌,处处透着一种生机和朝气。而真正让我愣了一下的,是庆典之外那场音乐会。

舞美设计水平很高,现场交流下来,我遇到的每一个观众给出的评价都是"超乎想象"。整体体验很奇妙,像是交响乐演出和玩梗表演并存,却毫不违和——每个节目刚亮相,观众就秒懂要演什么。这种默契,不是靠一两次更新能养出来的。


这场音乐会让我感触最深的一点是:三角洲朝"内容向游戏"方向的努力,有了实质收获。游戏里各种各样的叙事、设定以及梗文化,丰富到足以撑起20多个风格迥然不同的高质节目。只有内容积累相当深的游戏,才可能做出这般效果。

三支短片,和一个"群星计划"

琳琅天上借这次周年庆一口气端上了三支干员叙事PV,并命名为"群星计划",表示后续会在叙事上持续发力,丰富角色内涵。

这里有个明显的变化。三角洲以往的更新会为新角色量身定制一则短片,这些片子往往偏重功能性,主要是交代一下人物的技能组。这次则不同,有种通过叙事补全老角色形象的感觉。制作上也明显下了功夫,相比过往游戏里的叙事演出,新CG在分镜、演出与配乐上很讲究。播出时我能感觉到现场氛围的躁动,打开手机一看,线上观众也是一片好评,还有人呼吁琳琅天上能出大电影。

明显是给大家看爽了。甚至让我一度想到曾经《守望先锋》刚上线、人们还会喊"暴雪影业"的年代——通过高质量的短片一下子抓住玩家的心,用一则短篇叙事就把角色的前史与人设展现得淋漓尽致。如今的三角洲,也走上了这样一条道路。完全也可以说是"琳琅影业"了。

到今年这个时候,搜打撤赛道的竞争已然到了新的阶段,三角洲作为赛道上的头号选手,整个行业也希望其能再度提供一些范式。然而到现在我们发现,三角洲选择了一条看似简单却很难复制的方向:一款以玩法为招牌卖点的游戏,把长线更新的一部分重心,放到了玩家对干员、世界观的认识上。

不搜东西,沿着河钓鱼打牌吹口琴

这听上去更像是内容型游戏的更新思路,三角洲有此变化,也并非一蹴而就。最近体验过新赛季的玩家,普遍会有明显的感觉,琳琅天上在钻研一些"非典型搜打撤的东西",还不是一天两天。

几个赛季过去,三角洲摸索了各类轻度休闲向玩法。去翻最近三角洲社区最为热门的话题,很多玩家也不搜东西,直接就是沿着河流四处搭伙钓鱼、打牌、对吹口琴,画风休闲、和平到像换了个游戏。

按照一般思路,想让搜打撤玩家兴奋起来,多半应该推出更加刺激、高回报的地图。这个赛季制作组则把目光收到了"长弓溪谷"这种开服老图,具体就是往里面加入了NPC,玩家能从NPC身上接取完整的任务线,难度适中,任务中同样附带信息量不低的叙事演出。

以往三角洲里类似这种带RPG味道的内容,往往以彩蛋性质为主,理论上少数爱琢磨的玩家才会去仔细挖掘。但即便明显游离于核心玩法之外,这些设计总能收到社区相当热烈的回应,玩家参与度极高。

为什么这些看起来"非典型搜打撤"的内容,会成为玩家长期留存于三角洲的重要理由?这个问题的答案,其实几年前就被同类产品《逃离塔科夫》验证过。在搜打撤中加入类似RPG叙事的做法,不仅行得通,反而可以说是这类游戏必不可少的一环。

最初的塔科夫玩起来,从新手到老手中间缺乏顺滑的过渡方式,对比当时元素更丰富的《H1Z1》等生存游戏来说,基本没有留存优势。后面尼基塔不断扩充玩法,实装了大量商人任务线,依靠任务引导玩家理解、熟悉塔科夫的方方面面,玩家这才有了相对稳定的体验。

但这并不意味着只要随便做一些任务组,后来者就能复刻这套经验。这涉及作品本身最初的气质与设定,斯拉夫人那种沉重压抑的战争博弈题材,放在国内乃至全球都是一种很挑受众的选材,如果没有深厚的创作底蕴也很难驾驭。

三角洲能更容易让玩家接受,一方面本身玩法上做了很多简化,摒弃了诸如复杂身体状态、压弹药等过于硬核的设计,整体更亲民,是游戏受欢迎的直接原因;但能保持高人气至今,更重要的是作品的叙事气质,在轻松与严肃间取得了一种平衡,选择了更有"当代感"的叙事——勾起玩家的兴趣后,又能持续给玩家提供文娱作品独有的情绪价值,是塔科夫等一系列作品没能做到的。

什么叫"当代感的叙事"

简单来说,《三角洲行动》的故事发生在近未来,设定上存在一家名为哈夫克的超级企业,以尖端科学技术发家,研发出了很多超前的产品。而为了实现更大的野心,他们开始疯狂攫取落后小国阿萨拉的资源,玩家扮演的GTI特种部队由此介入调查。

上述科幻设定若是放在十年前,想让大家理解清楚,免不了继续杜撰各种各样的全新概念、名词,很容易"补丁上打补丁",整个叙事的解释成本明显会高很多。如今处在这些现实科技呼之欲出、乃至部分事件不乏"既视感"的时刻,顺理成章地让三角洲的叙事有了一种"当代感"。

"时代"本身是有海量可能性的探索方向。前段时间三角洲更新过AZ3核电站,取材自历史上的"切尔诺贝利"核泄露事故,把这个离普通人生活足够远、又饱含神秘性的时代印记,改造成了一个更现代化的故事。

更重要的是玩家对这个故事的解读和参与感,被转换成了实打实的可玩内容——新地图不仅包含核辐射机制,玩家还可以选择是否让核电站爆炸,感受、直面自己思考的结果。

这里也不难看出,将深度叙事转化为稳定可信的玩法,已然成了三角洲目前的一种积累。包括在这之前,即便是一些日常对局,"让叙事为游戏的基本体验服务",本身就是三角洲最早打出的特色牌之一。

搜打撤游戏最为决定一切的"撤",多数同类产品在这一环上着墨不多,基本是到一个地方待上几十秒然后就跑了。三角洲最知名的地图航天基地,其中有个特殊的撤离方式"飞升者行动",你需要中断本地的防空体系,在倒计时结束前拼死抵抗敌人的包围,最后借火箭发射的掩护搭乘飞机撤离——读秒撤离有了一种电影式收尾的戏剧感。像这样的特色撤离还有很多,都大幅强化了玩家逃出生天的不易和成就感。

盾牌和喷气背包,为什么是这两个人

当然,这样说再多,听上去《三角洲行动》仿佛仍然就是多写了两笔剧情。但对带有"英雄射击"玩法的FPS游戏来说,打造世界观等内容设计,实际上也能决定一款游戏的上限。我们不妨从几个案例出发。

基本任何沾有"英雄射击"血统的FPS游戏,往往要寻找一个核心世界观设定,用来承载英雄的气质、能力。毕竟平日司空见惯的现实,难以在游戏里做出什么花样,很容易滑向硬核军武这样的"唯一解",更别提设计出能力各异的角色。

三角洲的干员能力有一定想象力,满足了基本的游戏玩法需求,也不会让玩家觉得这些角色是离自己很远的超人。

  • 譬如深蓝的技能就是掏出防暴盾牌,挡在别人身前,给玩家一直以来的"标签"就是守护。但现代军武那么多种,为什么就选了防爆盾?于是你能在CG里看到深蓝失去挚爱后,最后选择用自己的方法继承爱人遗志,决心用自己的方法去继续守护自己的学生,跟"盾"的意象搭上了线。
  • 还有招牌干员使用喷气背包的威龙,为何唯独他有喷气背包?人们以前调侃因为"中国龙就是能飞",但现在看完CG,玩家就会有更深一步的思考:从设计语言上,完全可以理解为他虽然被迫离开了飞行员行列,但依然保持着飞行员那种冲击天穹的勇气。

这无疑就是设计审美的统一性——人物的技能、人设高度统一,达成了和谐与一致性,也给予了玩家足够的解读空间,让玩家有种"我理解了ta"的感觉。也正是有了这个过程,能让人对一个角色更为亲近。

作为对照,你也完全可以去看看诸如《星鸣特攻》《巅峰守卫》等一众失败例子,他们失败的共同点之一就是丢掉了"统一性"。人物外形极其奇形怪状,但具体为什么这样设计没法解释。其中或许包含着一些不受设计师控制的因素,但就算你强玩下去,也难看出人物和技能之间到底有何联系、逻辑可言,想再用叙事找补也无疑难如登天。

唯独三角洲保持着良好的叙事节奏,角色形象一度丰富到允许人们代入的地步。

听起来又好像是个很抽象的事,但也有一个很微妙的例子可以解释。今年我去线下观看一场三角洲比赛的时候,现场有一个趣味问答活动:你觉得你是三角洲里的谁?有人回答说自己是威风的龙,还有人说自己是贪吃的蜂。

看起来好像是个无足轻重的小事,但试想一下,放到其他FPS游戏里你问这个就有点怪了,毕竟没人会说自己是"普莱斯",也没人会说自己是"医疗兵",听着太不明所以了。三角洲则明显不同,角色既可以是游戏里崇高的特战干员,也可以套到玩家身上,变成"甜妹"或者是"低情商武将",你说出去别人一下能"懂你意思"。

当然,三角洲的角色之所以形象能鲜明到这种程度,也少不了一些"时代福利加成"——如今AI视频发展迅猛,只要有想法人人都能当创作者,高质量的同人动画如雨后春笋一般涌现,大家对每个人物的印象也被海量的二创故事反复地加深。

一个反派,怎么就成了"精神寄托"

拿我印象最深的反派BOSS赛伊德来说,这个角色在官方和社区的共同努力之下,逐渐从一个凶恶的莽夫,变成了代表落后小国对抗强权的象征,是底层人物值得跟随的老大,也是他们对抗不公的精神寄托。这样深刻的人物弧光,在搜打撤游戏里几乎找不出第二个。音乐会上赛伊德登场时的呼声,明显盖过其他BOSS一头。

把反派变得有血有肉,是个极其考验叙事功力的技术活。这又回到了三角洲最初设定的高明之处:游戏的基础主题是多方立场之间的较量,保证了故事下的角色也会是复杂的,不会把人物变成非黑即白的脸谱角色。

有意思的是,赛伊德有段牺牲自己拯救他人的剧情,在游戏里基本是以文案形式呈现的,结果玩家用AI把这段内容给做出来了,经由社区自发传播之后,赛伊德这个角色在玩家心中一下子"活"了过来。

这种人设塑造也很快为游戏设计带来了丰厚回报——三角洲在S8赛季推出了"扮演赛伊德"的特色玩法,显得水到渠成。从叙事中不断挖掘玩法的思路,也变成了一张能够来回复用的好牌,像德穆兰老太这种同样铺垫已久的角色,这个赛季也被做成了可扮演人物。

当然,像这种"演反派"的玩法之所以能延续下去,最大前提是叙事的支柱不倒:每个BOSS都拥有丰富又复杂的人设立场,有值得玩家解读和共鸣的空间。毕竟试想一下,如果这个玩法只是让玩家去扮演一个毫无深度的恶人,玩家在情感上或许可能要斟酌一番,效果可能也会大打折扣。

玩家留言里,藏着另一个答案

琳琅天上这次推出的三支角色短片,都是"群星计划"的一部分,这个企划的目标是让玩家了解每位干员的故事,持续完善游戏的叙事生态。换句话说,像这样高质量的CG动画,后续会成为一种常态更新内容。

这或许是三角洲迈出过最勇敢的一步,愿意在已经获得认可的核心玩法之上,继续拓展对这款游戏未来的想象。依靠叙事向的内容更新来拉拢玩家,一直以来都是很有风险,毕竟势必要占去一定开发资源,又没法像实打实的玩法更新那样立竿见影。开花结果之前,开发组和玩家都免不了动心忍性。

琳琅天上能在当下这个时间点推出这样的叙事企划,离不开经过验证的创作思路。正如前文所讲,制作组能抓住当代玩家的情感共性,做一些超越生活又很接地气的内容。

这次三角洲庆典上,有个环节是展示玩家留言,你会发现很多人在借三角洲表达对未来生活乃至世界的期许,例如"我希望明年能遇到我的'非洲之心'"——非洲之心是三角洲中极为珍贵的大红藏品,也代表着真爱;或者"愿战争只出现在电子游戏里"。

不知不觉,三角洲创造的世界可以与现实相连,承载人们的一些精神寄托,越来越多的玩家在这里有所共鸣,让三角洲成为了他们生活的另一种表达。这可能也是很多内容向游戏想达成的目标,而《三角洲行动》无疑在朝着这个目标,领先着身位前行——一个赛季、又一个赛季。

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