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《索尼克》系列制作人游民采访:游戏始终是IP核心

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从1991年首次登场至今,索尼克已经走过35年的历程。从最初的2D高速横版动作,到《索尼克大冒险》开启3D时代,再到《索尼克未知边境》对开放区域玩法的探索,索尼克始终在不断突破既有框架,寻找属于下一时代的玩法与表达方式。

与此同时,索尼克也早已不再局限于游戏领域。电影、动画、周边以及跨IP联动,让这个诞生于游戏中的角色不断触达新的玩家与观众。近年来,《索尼克赛车:交叉世界》所采用的长期运营模式,也进一步为这个经典IP带来了新的挑战与可能性。

值索尼克35周年之际,我们在TGS期间,采访了《索尼克》系列的制作人饭塚隆先生。在采访中,饭塚隆回顾了系列一路走来的重要节点,也分享了他对于索尼克未来发展的思考。


省流版:饭塚隆回顾了系列一路走来的重要转折。他认为,从2D迈向3D的《索尼克大冒险》是影响后续发展的关键节点,不仅让索尼克拥有了全新的空间表现,也让角色真正建立起鲜明的个性。而无论技术和玩法如何变化,“跑起来爽快”始终是索尼克最核心、不能改变的体验。

谈及意外收获,《索尼克狂热》让团队意识到经典2D像素风依然拥有强大的号召力。对于《索尼克赛车:交叉世界》,第二赛季将通过《哥斯拉》《新世纪福音战士》等跨界联动,以及新模式、新装备持续改变竞速体验,同时探索主机游戏的长期运营模式。

饭塚隆也强调,电影、动画等多媒体虽然帮助索尼克触达更多新玩家,但游戏始终是IP的核心。未来则会通过不同类型的作品降低入门门槛,同时满足核心玩家的需求,并继续扩大索尼克在中国及亚洲市场的影响力。

完整采访内容:

Q:从2D到3D,再到《索尼克未知边境》的开放世界设计,索尼克在35年的历史中经历了许多重要变革。回过头来看,您认为哪一次变革对之后的索尼克系列影响最大?

饭塚隆:我认为影响最大的一次,还是从2D转向3D的《索尼克大冒险》。在那之前,索尼克系列里的角色其实并不会说话,所以当时大家甚至不知道这些角色究竟应该用什么样的语气说话、是什么样的性格,以及他们会说些什么。从《索尼克大冒险》开始,角色真正开口说话,也由此让每一个角色都逐渐拥有了鲜明而明确的个性。


同时,进入3D之后,系列也诞生了在立体空间中高速奔跑的爽快感。可以说,《索尼克大冒险》系列带来了非常多的变化。直到今天最新的索尼克作品,这条发展脉络依然延续着。所以对我来说,《索尼克大冒险》确实是整个系列非常重要的转折点。

Q:索尼克系列的角色一直拥有非常强的存在感和认知度。对您个人而言,索尼克这个角色最核心、绝对不能改变的元素是什么?在开发新作时,团队又会如何判断哪些部分可以改变、哪些部分必须保留?

饭塚隆:索尼克最初就是作为一个“跑起来很舒服、很爽快”的角色诞生的。从2D时代开始就是如此,即使进入3D之后,这一点也一直没有改变。无论是奔跑本身,还是能够自由地在各种地形中高速移动,这种“跑起来很开心、很舒服”的感觉,都是所有索尼克游戏共同重视的核心。

所以,我认为绝对不能改变的,就是这种奔跑时的爽快感。而与此同时,我们也认为,这部分仍然有非常大的改进空间。因此,我们一直在思考,如何在每一部新作品中进一步发展“索尼克跑起来很爽”这一核心体验。


Q:在35年的发展过程中,玩家对于一些作品和角色的评价、接受方式也发生了变化。有没有哪些作品或角色的反响远远超出了最初的预期,并进一步影响了之后整个系列的发展方向?

饭塚隆:现在第一时间想到的就是《索尼克狂热》。《索尼克狂热》是在2017年推出的。当时3D索尼克已经推出了很多作品,所以我们其实非常担心,在2017年这样一个时代,再推出一款采用像素画风的全新索尼克作品,会不会让玩家产生负面反应。

带着这样的不安,我们在25周年活动上首次公布了这款作品。当时是在现场面对玩家公布的,我们原本真的非常紧张。但没想到,现场的观众一下子就爆发出了非常热烈的欢呼。那一刻我们才意识到,原来到了这个时代,像素风格的索尼克依然能够得到这么多粉丝的喜爱。之后游戏正式发售,销量和玩家反馈也都非常好。所以对我个人来说,《索尼克狂热》确实是反响远远超出预期的作品之一。

Q:《索尼克赛车:交叉世界》的第二赛季中,第一弹联动公布了《哥斯拉》和《新世纪福音战士》。这两个IP无论是规模还是世界观,都与索尼克有很大的不同。为什么会选择这两个作品作为联动对象?在将它们融入赛车游戏的同时,又是如何兼顾原作粉丝对世界观还原度的期待的?

饭塚隆:《索尼克赛车:交叉世界》中已经有很多索尼克角色,同时我们也会不断加入更多世嘉旗下的角色。我们的目标之一,就是希望玩家能够长时间游玩这款游戏。对于付费DLC来说,我们希望引入一些仅靠索尼克或者世嘉自身很难实现的新鲜元素,所以会与其他公司的知名IP展开合作。此前我们也进行过《我的世界》《吃豆人》等不同IP的联动。


而在选择合作IP的时候,我们非常重视的一点就是“意外性”。与其选择一个和索尼克非常接近的作品,我们更希望带来一些具有反差感的合作。比如《新世纪福音战士》属于动画作品,而《哥斯拉》则来自电影。通过与不同类型、不同领域的IP进行合作,我们希望给玩家带来惊喜和乐趣。

这次选择《哥斯拉》和《新世纪福音战士》,也是因为它们都是源自日本、同时又在全球拥有很高知名度的IP。因此,我们分别与相关IP持有方进行了沟通,并最终促成了合作。当然,因为这些都是其他公司的IP,所以我们一直非常重视原作粉丝的体验。比如《我的世界》的联动,我们希望《我的世界》玩家看到之后会觉得“对,就是这个!”——也就是说,要尽可能把原作的特色还原出来。


这次《哥斯拉》和《新世纪福音战士》的联动也是一样的。我们希望尤其是原作粉丝能够真正享受到这次联动的内容。

Q:《索尼克赛车:交叉世界》通过大量更新和跨界联动,已经积累了一定的长期运营经验。在获得玩家反馈、了解玩家喜好之后,哪些用户声音影响了第二赛季的内容构成?与第一赛季相比,第二赛季在运营方针上有哪些变化或强化?

饭塚隆:经过第一年的运营,我们已经积累了很多玩家反馈和数据。比如,在举办某个活动时,玩家的反响是不是很好;又或者某个活动看起来不错,但实际上参与人数却比预想中少——这些数据我们都会持续收集。因此,我们已经逐渐掌握了哪些类型的活动更容易让玩家参与。到了第二赛季,我们希望进一步利用这些经验,发展出更能让玩家开心、也更容易参与的运营方式。

同时,因为这是赛车游戏,所以很容易出现一个问题:玩家不断重复跑同样的赛道,游玩方式容易趋于固定。因此,在第二赛季,我们尤其重视如何持续改变玩家的游玩方式,让游戏保持新鲜感。例如,我们会加入一些能够改变玩法的模式,以及新的“装置”等。也就是说,我们并不是单纯增加新的IP,而是希望从赛车游戏本身的玩法出发,让基础的竞速体验也能够不断焕发新鲜感。


Q:《索尼克赛车:交叉世界》在发售之后,通过新角色、节日活动、联动DLC以及季票等方式持续追加内容。这与过去一次发售就基本完成主要内容的传统索尼克作品有很大不同。经过第一赛季和第二赛季的长期运营,您认为这种模式为索尼克系列带来了哪些新的经验?这些经验未来会影响其他索尼克作品的开发和更新方式吗?

饭塚隆:对于单机游戏来说,即使推出更新,玩家把更新内容玩完之后,也很可能就会暂时停止游玩。但像赛车游戏这样的在线对战游戏,玩家可以持续游玩,并且不断遇到新的对手。因为对手不同,每一场比赛都可能产生完全不同的比赛展开。所以,这一次我们尝试通过第一赛季、第二赛季这样的长期运营方式,让粉丝能够更加长久地游玩。

不过,我们的运营模式和手机游戏的运营方式不太一样。我们并不是通过抽卡、付费抽取等方式来运营,而是主要依靠付费季票来支持长期运营。因此,从运营的角度来说,这其实是比较困难的。尤其是在主机平台上进行长期运营,并不是一件容易的事情。所以,如果希望能够长期运营下去,我们确实需要玩家购买季票来支持后续内容的开发和运营。


Q:现在很多玩家并不只是通过游戏认识索尼克,也可能通过电影、动画、周边以及各种联动作品第一次接触这个IP。随着这种跨媒体发展越来越重要,未来游戏本篇是否也会受到其他媒体的反向影响?您希望游戏与其他媒体之间形成怎样的协同关系?

饭塚隆:首先,多媒体发展的一个重要优势,就是能够让索尼克这个IP触达更多地区。如果只有游戏,那么IP的传播范围基本会受到游戏销售和游戏环境的限制。但从全球范围来看,能够正常接触和游玩电子游戏的国家和地区,其实并没有我们想象中那么多。

因此,要让那些没有条件游玩游戏的人也认识索尼克、喜欢索尼克,动画,包括Netflix上的动画,以及电影,都发挥了非常重要的作用。通过这些媒体,我们确实让很多不同国家和地区的人认识了索尼克。我认为这是非常成功的推广方式,所以今后我们也会继续强化这样的媒体展开。

至于这些媒体对游戏本身的影响,这里有一个属于我个人的信念——游戏才是索尼克的核心。索尼克是从游戏诞生的IP,之后才发展到其他媒体。例如电影会描写索尼克在人类世界中的故事,动画也可能采用与游戏不同的世界观。但无论如何,我认为游戏始终应该是核心,而其他媒体则是从游戏衍生出来的内容。这一点绝对不能反过来。

否则,核心粉丝可能会产生“究竟哪个才是真正的索尼克?”这样的困惑,这是我们希望避免的。所以无论衍生电影取得多大的成功,索尼克的核心依然应该是游戏,而电影、动画等则作为不同形式的衍生作品,为大家提供额外的乐趣。


Q:索尼克迎来35周年之后,大家对下一部作品也有很高期待。在暂时不涉及尚未公布的具体标题和内容的前提下,您认为下一部索尼克作品最应该带给玩家怎样的体验?相比过去的作品,希望实现怎样的进化?

饭塚隆:关于下一部作品,目前还没有到可以公布具体信息的阶段,所以当然无法透露太多内容。不过,现在有很多玩家是通过动画、电影等其他媒体认识索尼克的。他们可能没有玩过游戏,但很喜欢索尼克,也可能会收集索尼克的周边。

因此,我们希望未来也能够挑战一些不同类型的游戏,让这些并非从游戏开始认识索尼克的玩家,同样能够享受到游戏中的索尼克。比如这次的《PICO PARK》就是一个例子。有些玩家可能不擅长动作游戏,但如果是这样的动作解谜游戏,也许他们会觉得“这个我可以试试看”。所以,我们今后希望通过扩大游戏的入口,让玩家能够从各种不同的方式认识“游戏中的索尼克”。


Q:如今索尼克已经成为全球性的IP,不同地区的粉丝认识索尼克的契机和方式也各不相同。特别是在中国这样的市场,有不少新玩家可能是通过电影、动画或各种联动第一次认识索尼克。对于这些新粉丝,您会如何让他们进一步体验游戏本篇的乐趣,并更加深入地喜欢上索尼克系列?

饭塚隆:索尼克本质上是一款动作游戏,而确实有不少玩家并不擅长动作游戏。但这些玩家可能因为电影、动画而喜欢上索尼克,也可能喜欢索尼克不同角色之间展开的故事。随着这些不同类型的粉丝不断增加,我们也希望能够为他们提供更多进入游戏世界的方式。

索尼克的核心当然还是动作游戏,但我们也会推出像《PICO PARK》这样的作品,让轻度玩家也能够享受。与此同时,我们也希望未来能够开发一些更加容易让初学者上手的游戏,以及一些能够让核心玩家更加兴奋、更加深入挑战的作品。通过这种两端并行的方式——既有面向轻度玩家的作品,也有更加核心的游戏——我们希望不断增加真正喜欢“游戏中的索尼克”的玩家。

Q:最后,请您向中国的索尼克粉丝说几句话。

饭塚隆:我们一直非常希望今后能够进一步扩大索尼克在亚洲地区的影响力,让更多亚洲玩家成为索尼克的粉丝。索尼克过去给人的印象可能比较偏欧美,但实际上,我们的开发团队也都是日本人。只有当索尼克在亚洲地区也变得更加活跃,我认为它才真正能够称得上是一个全球性的角色。

这次《索尼克赛车:交叉世界》也是我们第一次加入中文配音。如果玩家们的反馈很好,那么今后的索尼克作品中,我们也希望继续加入中文配音。所以,如果中国的索尼克人气能够越来越高,我们也会非常开心。也请大家今后继续支持索尼克,谢谢大家!

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