“这个场景是我走出舒适区的一步。”说这话的是3D艺术家Rebecca Ma,她最近分享了自己的环境作品Garden of Dragons(龙之花园)。这不是商业项目,而是她在一门影视资产创建课程里的高级学期期末作业。
先说说这个场景长什么样:山间泉水旁,立着巨大的龙形喷泉。画面里有雾,有水,有植被,有地形。听起来像是某个奇幻游戏的场景截图,但它其实是个人作品。
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灵感来自一张概念图
Rebecca Ma提到,这个作品的灵感来自Dao Vi的概念艺术——山泉边矗立着巨型龙形喷泉。她把这个画面从2D概念推进到了3D环境。
龙是用ZBrush雕刻的。植被部分用了Unity的SpeedTree来生成。地形则是通过Gaea生成的。为了让资产看起来真实,她在Maya里做了程序化纹理。
水、雾这些大气效果,用的是Houdini来搭建模拟。合成在Nuke里完成,最终场景用V-Ray渲染。
这一串工具名对非3D行业的人来说可能有点陌生,但换个说法就清楚了:龙是手工雕的,树是软件长的,山是软件生成的,雾和水是算出来的,最后再拼到一起渲染成图。
她原本学的是机械工程
Rebecca Ma的背景挺有意思。她有机械工程和电影的双重背景,现在是一名3D艺术家,专攻大气、电影感、逼真的作品方向。
机械工程和3D环境,听起来是两个不太搭的领域。但从她用的工具链来看——Gaea生成地形、Houdini做流体和雾模拟、程序化纹理——这些环节多少都带点“技术活”的属性。雕龙是艺术,算雾是工程,她两边都占了。
这个项目由Maciej Biniek指导。
她在这个项目里学了什么
按照Rebecca Ma自己的说法,这个场景让她做了几件之前没做过的事:
- 创建一个完整的户外环境
- 打磨自己的雕刻技能
- 学习地形生成
- 学习散布(scattering)
- 学习流体和雾的模拟
这几项里,地形生成、散布、流体和雾模拟都是她在这个项目里新接触的内容。换句话说,这个作品不只是一张好看的图,也是她技能树上一次比较集中的扩展。
从成品来看,雾和水的模拟是画面氛围的关键部分。山间有雾,泉水流动,龙形喷泉立在中间——这些元素叠在一起,才有了那种“电影感”。
想学的话,还有别的参考
如果看完这个场景想自己动手做类似的环境,Rebecca Ma的作品可以在她的Instagram上找到更多。另外,相关的内容里还有几个环境制作的拆解可以参考:Ilya Oskanyan的古老森林石墙拆解、Nore Pollentier关于创建街景的访谈,以及Heather Geiger关于森林废墟奇幻环境的详细教程。
说回Garden of Dragons本身。它不是一个能玩的游戏,也不是一部能看的电影,而是一个课程作业级别的环境作品。但它的完成度——从龙的雕刻到雾的模拟——已经能让人看出一个3D艺术家在往哪个方向走。
机械工程出身,转做影视资产,再到现在专攻大气和电影感的环境作品。这条路怎么走通的,Rebecca Ma没有细说。但至少从这个项目能看出来,她确实在往“逼真”和“氛围”这两个词上使劲。
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