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智冠科技的很多作品大家想必都十分熟悉了,但今天要说的这款游戏有点儿特别,它是智冠1991年的作品,开发小组仅有四个人,他们没有充裕的资金,也没有成熟的引擎可供复用,却做了一个和同期国产RPG完全不一样的尝试,它就是《神州八剑》。
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放在今天看,这款游戏画面简陋,色彩层次单薄,第一次见到截图的玩家很可能扫一眼就直接划走。但如果愿意静下心去了解这套设计思路,就能体会到当年开发人员的构思。它不只是传统角色扮演,还把募兵养队、回合战棋、城池争夺、迷雾探索这些内容整合在一起,算是国产游戏里较早尝试策略加RPG混合玩法的作品。
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故事的舞台藏在一幅名为《地狱变》的古画之中,靖南王因帝位之争起兵叛乱,挟持雪环公主逃入这幅魔画之内。右丞相欧阳晋诚紧随其后闯入画中与之斗法,奈何自身修为不足以制服叛王,只能将毕生九阳神功、七星道法封入魔法竹简,再把八柄镇国名剑拆分,分别藏在八个国度之中,布下大阵,将靖南王封印千年。
千年光阴流转,现代的主角意外被卷入古画世界,踏入画里之后,亲眼见到这片土地饱受靖南王势力侵扰,百姓生活困苦,主角选择加入抗暴军,开启遍历八国、寻找八柄镇国名剑的旅程。一路上需要招募兵马、攻取城池,最终目标是攻入统天帝府,除掉靖南王,救出雪环公主,寻到回归现实人间的出路。
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在那个年代,绝大多数中文RPG的设计思路都是主角单人或者带着少量同伴四处游历,打怪升级推进剧情。《神州八剑》的路子完全不一样,玩家游玩的重心并不是主角一个人的练级,而是攒钱、招募和维持一整支军队。
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游戏设置五大类别,合计25种兵种,人类、妖精、死灵等等,不同种族有着各自的特性。死灵单位可以抵抗杀鬼术,妖精有着更快的移动速度,主角等级决定能够招募兵种的上限,而且军队每个月都要发放薪饷,资金一旦跟不上,队伍就难以维系。这套经济维持机制,直接拉高了游戏里策略规划的权重。
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战斗采用左右对阵的回合战棋模式,站位遵循前排承受伤害、后排远程输出或是施法的规则。弓箭手、鸟人这类远程单位可以无视前排,直接攻击后排目标。先手顺序会直接影响战局走向,不能单纯依靠兵力碾压,需要玩家仔细排布阵型。
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地图上一共有八块风貌各不相同的大陆,没有探索过的区域会被迷雾完全遮盖,只能依靠一步步移动,慢慢解锁视野。各个国度依靠传送阵往来穿梭,八柄镇国名剑和各类功能性宝物散落在八国的城池与野外地图之中,游戏主线就是游历各国集齐八剑。
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法术体系拆成两个部分,战场法术需要道士、双头鬼这类施法兵种在战斗场景释放,用来造成伤害或是控制敌人;辅助法术由主角使用,用来地图解谜、炼金召兵。成功攻下城池之后,玩家可以获得永久月薪提升和法术能力加成。
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野外遭遇怪物的时候,玩家可以自主决定是否开战。早期DOS国产RPG大多是踩地雷强制遇敌,跑图的过程里不断被战斗打断,很多玩家都会觉得烦躁。而《神州八剑》把选择权交给玩家,不想交战就可以绕路,安心探索地图。八国的探索顺序玩家也可以自由安排,不会被主线硬性锁定路线。
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很多玩家接触《英雄无敌》之后,才认识这种募兵战棋玩法。但《神州八剑》在1991年就把这套体系放进仙侠题材国产RPG之中,问世时间早于初代《英雄无敌》,是国产单机一次大胆的尝试。但这款作品没有持续推出续作,只有一小部分深耕DOS老游戏的玩家还记得它。
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如果你也喜欢挖掘DOS年代的老游戏,想要了解国产单机早期的尝试,《神州八剑》值得上手看一看,不过不必拿现代游戏的标准去评判它,只需静下心感受三十多年前,国产游戏创作者不拘一格的设计思路就好。
玩过这款DOS老游戏的朋友可以聊聊,你觉得这套RPG加战棋的玩法,在当年算不算是很新鲜的设计呢?
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