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腾讯对这个赛道上头了?20天连投2家公司,掷出几个亿

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比单款产品更吸引人的,是复制成功的方法。

文/王丹

据10月13日外媒PocketGamer.biz报道,有知情人士透露,土耳其手游开发商Flow Games获投4600万美元(折合人民币约3.08亿元),其中约四分之三的资金来自腾讯。换句话说,如消息属实,腾讯这次出资可能达约3450万美元(折合人民币约2.31亿元)。

PocketGamer.biz表示,这笔交易是腾讯截至目前对土耳其游戏工作室最大的一笔投资(不包括全资收购)。

而拿下这笔投资的Flow Games,成立于2025年5月,是家相当年轻的新工作室,目前的代表作是一款基于物理的休闲移动射击游戏《Smash Fest!》……或者通俗点讲:打罐子。


图源YouTube

据AppMagic估算,《Smash Fest!》在6月的下载量超过200万,7月下载量达到1020万,环比增长343%;玩家内购支出由6月的69.2万美元(折合人民币约463.07万元),增至7月的340万美元(折合人民币约2275.21万元);目前游戏累计玩家内购支出接近890万美元(折合人民币约5955.7万元)。

不过,也有知情人士告诉PockerGamer.biz,广告才是《Smash Fest!》收入的主要来源。也就是说,我们目前看到的玩家支出,可能只是《Smash Fest!》收入的冰山一角。


值得注意的是,腾讯近期在休闲游戏领域的动作,有点频繁。

今年9月底,也就是大约半个月前,腾讯还领投了土耳其休闲游戏公司Circle Games的2500万美元(折合人民币约1.67亿元)A轮融资。


Circle Games成立于2024年,在2025年7月拿下BITKRAFT Ventures领投的725万美元(折合人民币约4851.56万元)种子轮融资,并在同年推出了工作室旗下第一款游戏《Sort Express!》。


图源YouTube

据点点数据估算,这款3D整理消除游戏今年7月的内购流水达约101.9万美元(折合人民币约681.87万元),8月增长至158.1万美元(折合人民币约1057.94万元)。

另据BITKRAFT Ventures今年9月发布的文章《Why We Invested in Circle Games》,《Sort Express!》年化收入已经达到八位数美元规模(至少1000万美元,折合人民币至少6691.9万元),30日留存率处于同品类较好水平,玩家每天在游戏中的游玩时间超过75分钟。而做出这款产品的Circle Games团队,当时仅有28人。


此外,今年2月有外媒报道称,腾讯在洽谈收购Hungry Studio(《Block Blast!》开发商)的少数股权;7月,又有媒体报道说,以色列上市游戏公司Playtika正与腾讯洽谈,拟出售Playtika旗下的SuperPlay(《Disney Solitaire》开发商)。


把时间拉长来看,腾讯对外投资时,似乎对休闲游戏有种长久的执念:

2015年,腾讯收购了Miniclip的多数股权。这家以休闲游戏见长的瑞士公司,后来「吞下了」不少休闲游戏工作室——2019年,Miniclip收购了土耳其游戏公司Masomo;2022年,Miniclip收购了《地铁跑酷》开发商SYBO;2024年,《冲就完事模拟器》开发商FuturLab加入Miniclip;2024年,Embracer以12亿美元向Miniclip出售休闲益智游戏开发商Easybrain;2025年,Miniclip收购《Pocket Chess》开发商Lessmore……

在今年Q2业绩公告里,腾讯还点名Miniclip,称其「在国际市场获得突破性成功,《Arrows – Puzzle Escape》成为2026年第二季全球下载量最高的手游,并带来了强劲的应用内广告收入」。


《地铁跑酷》

2016年,腾讯通过其牵头成立的财团,收购了芬兰游戏公司Supercell约84.3%的股权。Supercell则在2018年投资了《Merge Mansion》开发商Metacore,并在今年推进对Metacore剩余股权的收购。


2020年,腾讯还拿下了法国休闲游戏厂商Voodoo的少数股权。


在葡萄君看来,腾讯对休闲游戏如此情有独钟,背后或许有品类布局的考量,可能还有对于大DAU和长青的重视。

一方面,休闲游戏本就是腾讯的老本行。

虽然现在说起腾讯,大家可能第一时间想到的会是射击、MMO、自走棋、MOBA等关键词,但实际上,他们对休闲游戏早有研究。甚至可以说,腾讯曾经是国内休闲游戏市场最有影响力的厂商之一——

2003年,QQ游戏大厅上线,你可能还记得大厅里那些斗地主、象棋、五子棋等各种休闲玩法;后来的《QQ堂》《QQ宠物》《QQ农场》《欢乐斗地主》等产品相继走红;进入2010年之后,腾讯又陆续推出《天天爱消除》《天天酷跑》《节奏大师》等产品;2017年火遍全网的《跳一跳》,出自腾讯微信团队之手;今年2月,魔方工作室还推出了经典《QQ农场》的焕新版。

虽然近些年在自研方面,腾讯鲜少再像十几年那样频出休闲爆款,但如前文所说,腾讯在休闲游戏投资上从未收手。早期在国内休闲游戏市场占据统治地位的腾讯,目前依然是全球休闲游戏的「隐形」头部参与者。

另一方面,腾讯向来注重大DAU和长青,而休闲爆款单品往往具有大DAU长青潜质,且其背后的基建和方法论或许可以运用到其他产品身上。

像Scopely(《MONOPOLY GO!》开发商,后于2023年被Savvy Games Group收购),就在拿自有技术平台Playgami为基础,支撑不同游戏的运营。同时,Scopely还有研发、运营、营销和数据分析团队,以及内部广告创意机构FLAMED。

Supercell收购Metacore,也不单单是因为《Merge Mansion》的经济收益。Supercell官方发文解释过,他们认为Metacore通过《Merge Mansion》在长线游戏运营和用户获取方面积累的经验,有机会帮助产品实现重新增长。

另据BITKRAFT Ventures介绍,凭《Sort Express!》捞到第一桶金的Circle Games,已经建立了能跨游戏使用的玩家分群体系,以及用于营销素材制作、关卡生成和模拟玩家行为的内部AI工具。团队也会在验证投放回收情况之后,再扩大支出。

把这些信息放在一起,不难发现,腾讯持续关注休闲游戏的逻辑,可能比「找爆款」更复杂。各种休闲游戏的玩法或许不同,但数据分析、关卡生成、广告素材测试、买量回收评估等能力,可以不断积累和复用。

比单款产品更吸引投资的,是复制成功的方法。腾讯在休闲领域的长期布局,说不定会带来潜移默化的影响:通过投资更多优秀团队,积累不同团队的研发与运营经验,后续其他产品也许就更有机会跑出来,并且活得更久。


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