《双点博物馆》的推出,彻底解决了《双点校园》换皮《双点医院》的问题,Two Point Studios用一套完全不同于前作的逻辑,为玩家们带来了一款截然不同、不再让人想要昏昏欲睡的双点游戏。
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简单来说,《双点博物馆》彻底拿掉了前两部作品的核心逻辑,用“博物馆展览”的主题,让员工房间这种承载特殊功能的非经营设施以外的模拟经营主体彻底脱离了“功能性房间”的桎梏——虽然底层玩法依旧没变,但这一作的经营核心“展览品”要求玩家直接将其摆在大厅中,并且共享装饰加成。
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而基于操作逻辑的大改,与《双点校园》几乎没有任何新玩法的DLC不同,《双点博物馆》的每个DLC也都为玩家带来了实质性的玩法升级。
比如《双点校园》再怎么推出新章节、新DLC,以教室为单位严格划分区域的学院主题还是会将这些新内容变成一个又一个“主题换皮”,在功能性玩法上,可以带来的改进极其有限。
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但《双点博物馆》不同,在章节尤其是DLC的区分中,Two Point Studios不再选取那些只能换皮的主题,而是干脆直接从只能展览的史前文物,扩展到了需要修建鱼缸、生态箱以及恒温装置的水生动物、野生动物以及植物类展品,让“博物馆”的概念彻底扩大到了一切可以被“展览”的主题上。
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到了《失落游乐园》,继上上次的“动物园”之后,制作组更是不再局限于以往单纯的换皮搞怪,而是干脆直接将《过山车之星》那套游乐园经营搬了过来,创作出了一个不再那么硬核,但是与本体相比极其有趣、有新意的扩展包。
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与《双点校园》的诺博斯泰德关卡类似,《失落游乐园》同样将全新设施放在了室外,你需要从探险地图中找来图纸,并将其制作成实际运行、需要排队与维护的游乐设施放在园中招揽游客。
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与《过山车之星》极其相似的是,除了作为游乐园主体的“过山车”以外,其余的游乐设施全部都是大小与造型固定的游玩项目。你需要像游戏本体那样,通过放置装饰与满足热议度奖励来增加设施评分。虽然双点系列自然做不到Planet系列那样的造型自定义设计,但二者在实际操作体验上除了一个丐版一个硬核以外,其实也没什么差异。
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简单来说,和《奇幻珍宝》是在专家与新地图探索系统中加入DND机制、《百兽博物馆》需要玩家建造生态箱养活生生的野生动物、《艺想天开》可以干脆直接现场定制新艺术品一样,《失落游乐园》的新内容就是加了一套游乐园经营建造机制,其核心逻辑依旧是摆放展品、装饰展品吸引游客。
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但在此基础上,Two Point Studios选取的本身就是一个甚至都可以直接拿来出续作的主题。这也是为什么,游戏里除了差点就会沦落为“换皮”的游乐设施“展览”玩法以外,干脆直接在“过山车”这种关键设施上做文章,允许玩家在放置设施时自由规划路线,建造一座能够随心所欲横跨整个园区的巨型过山车——而且前提不是玩家有没有钱,是只要物理逻辑不冲突,那就完全行得通。
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所以不留情面的说,虽然《失落游乐园》依旧绕不开“玩法换皮”的底层逻辑,但制作组通过实际操作上的大改,为这个差点趋同化的系列引入了超高自由度的过山车自由编辑机制,将一个值得推出新作,但作为续作太水、作为DLC又刚好的主题安排得恰到好处。让人不禁连连感叹,在经历过前座的滑铁卢后,制作组这次是真的开智了。
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优点:
1.玩法升级显著,高自由度的过山车编辑系统为游戏增加了整个系列都前所未有的全新乐趣与体验
2.内容不是简单换皮,机制创新程度明显
3.难度简单,更易上手
缺点:
1.本质上是简化版的过山车模拟经营游戏,单纯拿来与同类独立作品相比的话确实没有竞争优势
2.新系统深度有限,且地图容量较小
3.主题较为割裂,相比起本体的动植物来说,“游乐园”与“博物馆”的联系确实有些略显牵强
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