Steam的退款政策大概是PC玩家最熟悉的一条规则:购买后两周内、游玩时长不超过两小时,就能申请退款。这条规则对大多数游戏都算友好,但对那种一两个小时就能通关的短流程作品,它留了个口子——你可以打通关,然后把钱拿回来。
现在有一款独立游戏,干脆把这个口子做成了玩法本身。它的名字叫Refund This Game,直译过来就是"退款这款游戏"。开发方是两家独立工作室Cactile Games和dofhouse的联合项目,本周早些时候上线,具体日期是10月12日。
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它的挑战很直白:你能不能在Steam允许的两小时窗口内通关,然后名正言顺地去点那个退款按钮。
它到底是个什么游戏
按Steam页面的描述,这是一款第一人称物理平台跳跃游戏。目标说起来简单:把一根杆子插进附近的物体里,借力把自己往上甩,一路爬到垂直关卡的终点。
纸面上看不算难。但哪怕只是看预告片,也能感觉到它被刻意做成了一种折磨人的体验。Steam的描述里把它和《Getting Over It With Bennett Foddy》放在一起比较——那款游戏以"故意做烂的操作手感"出名,和同一开发者做的QWOP一起,启发了后来一批同类作品,比如Biped 2。这类游戏的乐趣来源很统一:征服一个被刻意设计成不公平的挑战。
和Biped 2不同的是,Refund This Game是纯单人体验。也就是说,反复失败的时候,没有队友可以甩锅,只能怪自己。
它还有一个挺别扭的存档机制:你可以在关卡任意位置放一个检查点,但同一时间只能存在一个,而且得手动带着它走。想标记新的检查点,就得先折返回上一个检查点的位置,再在不死、不掉光进度的前提下回到原来的地方。
价格和那个"两小时"的赌局
游戏定价不高。目前是3.67英镑的发行折扣价,这个折扣到10月26日结束;就算按原价买,也只是4.59英镑。所以就算挑战失败、没能赶在两小时内通关,损失也不算大。
这就构成了一个有点荒诞的局面:开发商主动邀请你去利用Steam的退款规则,而玩家社区的反应,反而变成了"我不退"。
从数据上看,它目前并没有像预期那样火起来。历史同时在线玩家数只有两位数。这个数字放在Steam上基本等于没被看见。不过考虑到它才上线几天,如果之后有知名主播愿意试玩,情况可能会很快变化。
正方:这是个聪明的玩笑,而且玩家买账
支持这款游戏的人,理由其实不在玩法本身有多深,而在于它把一条平台规则变成了一个可以讨论的话题。
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Steam的退款政策对短游戏一直存在这个尴尬:规则写的是"两小时内可退",但没人规定你不能先通关再退。索尼那边的退款政策要严格得多——游戏一旦下载就不能退——相比之下Steam宽松得多。Refund This Game没有去批评这个漏洞,也没有呼吁修改规则,它只是把漏洞摆到台面上,然后问你:你要不要用?
更值得注意的是已经玩过的人留下的评价。目前这款游戏收获的评价全是正面的,而且方向出奇一致——劝别人别退款。
- 玩家Brak说,游戏很有趣,是个不错的挑战,但他认为如果一款游戏你玩得开心、价格又合理,就不应该退款,而这款游戏的价格确实合理。
- 玩家rabidPancake表示,就算自己真的在两小时内通关了,也不会退款——顺便承认自己并没有做到。
- 玩家LeliaV说,自己喜欢有挑战的东西,虽然因为自己"太菜"根本没通关,但觉得这套机制挺有意思;即便完成了挑战,也不打算退款。
这三条评价放在一起,其实构成了对游戏设计的一种肯定:它成功地让玩家在"可以白嫖"和"愿意付钱"之间,主动选了后者。3.67英镑,换算下来也就是一杯咖啡的钱,很多人愿意为一次有趣的体验买单。
反方:噱头大于内容,两位数在线说明了一切
但如果换个角度看,这款游戏的处境并不乐观。
它的核心卖点——"两小时内通关就能退款"——本质上是一个营销概念,而不是玩法创新。物理平台跳跃这个品类,从《Getting Over It》到QWOP再到Biped 2,已经被反复做过。Refund This Game在机制上并没有拿出新东西:一根杆子、垂直攀爬、手动携带的单一检查点,这些都是同类作品里出现过的元素。
更现实的问题是数据。历史同时在线玩家数只有两位数,这个成绩对于一款刚上线、还带着发行折扣的新游来说,几乎等于没有获得任何自然流量。Steam每天上架的新游戏数量庞大,没有宣发、没有主播带量、没有社区讨论,一款小体量独立游戏很容易就这样沉下去。
至于那些好评,也要看基数。目前留下评价的玩家数量本身就很少,全部正面并不代表广泛认可,只能说明早期接触到它的人恰好是这类硬核挑战游戏的目标受众。真正决定它能不能活下去的,是接下来两周——也就是折扣结束前——有没有更多人愿意花3.67英镑试一次。
怎么判断这件事
把正反两边的理由摆在一起,会发现它们其实不冲突。
从产品角度看,Refund This Game做对了一件事:它找到了一个真实存在的规则缝隙,并且用最低的成本把它变成了话题。这不需要复杂的系统设计,只需要一个足够直白的名字和一个足够清晰的挑战目标。名字本身就是钩子,"退款这款游戏"这五个字,比任何宣传语都更容易被记住。
但从商业角度看,话题没有转化成流量。两位数在线是硬指标,它说明这个钩子目前只钩住了极少数人。Steam的退款规则确实给了它一个天然的传播点,可传播点要变成销量,中间还隔着曝光这一关。
至于玩家该不该在两小时内通关后退款,游戏本身没有给出答案,开发者也未必真的在意你退不退。他们做的,是把这个问题变成一个可以玩的挑战。已经玩过的人给出的回答是:不退。但这个回答能不能代表更多人,得看接下来还有多少人愿意先花3.67英镑,走进这个赌局。
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