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做了近20年MMO,西山居制作人:不想再做下一款了

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希望做一款能影响一代人的产品

一款MMORPG,究竟运营多久,才算穿越周期的经典,或者说够久?

对于这个问题,《剑侠世界4:无限》制作人理想中的答案一直是:行业内经久不衰的游戏基本都是以20年为标准才算是穿越周期。

10月15日,《剑侠世界4:无限》正式公测。作为剑侠世界手游系列的“收官之作”,它希望不再通过接连推出新作,让玩家反复练级、重建家族、迁往下一片江湖。而这一决定背后,既有他们对MMO市场变化的判断,也包含了制作人以及项目组对自身研发经历的反思。

近年来,MMO市场一直在持续发生变化。一边是《剑网3》《魔兽世界》《逆水寒》《永恒之塔》等经典产品不断焕新,一边是新武侠产品探索开放世界与轻量化。随着市场竞争加剧,传统MMO引以为傲的家族团战、野外争夺和自由交易,究竟是不可替代的核心体验,还是在不断“重复造轮子”?

《剑侠世界4:无限》制作人小浪哥已经从事MMO研发约20年,参与过五款产品。面对越来越难做的新游市场,他坦言:“真的不想再去换一款产品去做了。”相比继续寻找下一款产品的机会,他更希望将过去积累的经验投入一个能够长期存在的游戏世界,实现自己“能做出一款影响一代人的产品”的愿望。

不过,要让一款强调自由交易、大型GvG和强社交的MMO持续运营20年,显然不只是更新内容那么简单。公测仅数日,《剑侠世界4:无限》便因工作室问题调整福袋机制,将非绑定福袋的获取与68元金纹月卡关联起来。这项调整恰好揭示了传统MMO的复杂性:开发者不仅需要设计玩法,还必须持续维护由不同类型玩家共同构成的经济与社交生态。

日前,竞核与制作人小浪哥、发行制作人思建进行了交流。从MMO用户需求的变化,到自由交易、数值付费与长期运营,两位制作人分享了他们对这个品类的理解,以及《剑侠世界4:无限》希望走出的另一条路。


不要大而全,找到自己的玩家

过去十多年,MMORPG市场经历了明显变化。从经典端游的版本焕新,到武侠产品对开放世界、单人体验和轻社交的探索,产品边界不断拓展,玩家也不再只能从少数大型网游中寻找娱乐体验。

在小浪哥看来,玩家对画面品质、战斗反馈和内容规模的要求在提高,但有些需求并没有变。“用户喜欢社交主题,喜欢在游戏里面打架和互动的这种乐趣是不会变的。”他表示。

这也是《剑侠世界4:无限》坚持大型团战的原因。对于这部分玩家而言,角色成长依然重要,但他们同样希望在游戏中结识朋友、加入组织,通过合作与竞争建立持续存在的社会关系。

当然,坚持传统MMO的核心玩法,多少会存在产品形态重复的可能,也意味着它需要回答外界关于“重复造轮子”的质疑。

小浪哥认为,一款系列新作没有必要为了创新而完全推翻经典设计。真正值得关注的是,团队能否在保留熟悉体验的基础上,利用新的技术和玩法提高产品品质。例如,《剑侠世界4:无限》延续了武当、易水、天王三个经典门派,同时加入千机、烬宗两个新门派;在保留白虎堂等传统玩法的同时,也推出新的大型竞争内容。


如果要给出一个数据标准,当时我结合小浪哥的回答判断,可总结为:70%的成熟体验+30%的创新内容。项目组希望以这种方式兼顾传承与创新:既降低系列老玩家的学习成本,又通过新的战斗体验满足他们不断提高的品质要求。

相比具体玩法的变化,发行制作人思建更关注MMO用户需求的分化。

在他看来,十多年前的MMO产品普遍追求丰富的玩法内容,希望通过副本、家园、宠物、竞技等不同系统覆盖更多玩家。但随着游戏市场发展,用户已经越来越清楚自己希望从一款MMO中获得什么。


思建透露,因此团队内部形成了一个明确判断:“不再去折腾一个大而全的项目。”他认为,当玩家需求已经明显分化,继续增加玩法并不一定能够带来更多有效用户,反而可能分散研发资源,削弱产品原本的核心体验。

《剑侠世界4:无限》选择聚焦项目组长期擅长的家族群战、野外争夺和自由交易,希望服务那些依然热衷于传统MMO社交与竞争体验的玩家。这种产品定位并不意味着其他发展方向缺乏价值,更多是基于MMO市场变化的一种调整。


简单来说就是,相比过去追求更广泛的用户覆盖,如今的产品更需要明确自身能够满足哪部分玩家的需求。

小浪哥对理想江湖的描述,也体现了这种选择。在他的设想中,玩家可以与三四位朋友组成固定小队,平时一起聊天、完成日常、寻找野外首领;到了晚上,小队成员再作为家族的一部分,共同参与大型群战。

小队能够建立稳定的熟人关系,家族则提供集体目标和组织认同。随着交易、竞争与联盟关系不断发展,这些联系又会延伸至整个服务器。

思建将这种体验称为“第二人生”。在游戏中,玩家不仅能够体验角色成长,还可以拥有朋友、仇人、交易伙伴,以及现实生活之外的社会身份。


从这个角度看,MMO真正不可替代的价值,或许不只在于提供多少种玩法,更在于能否让玩家建立持续存在、并且能够不断产生新故事的社会关系。


自由交易背后,需要经营玩家社会

如果说大型GvG构成了《剑侠世界4:无限》的体验与社交核心,那么自由交易则承担着维系玩家生态的重要作用。

游戏保留面对面交易、摆摊等系统,还放宽了部分交易额度限制。在这里,交易不单纯是买卖道具,其实也承载着让不同付费能力与时间投入玩家彼此需要的需求。即有人花钱加快成长,有人通过游戏产出获得资源,再将收益投入角色养成。

“如果这个时候不交易的话,这个社会的阶梯是完全固化的,就没有任何可塑性。”项目组在采访中表示。

但让普通玩家能通过游戏获得收益,也意味着工作室有利可图。公测后,项目组调整福袋机制,购买68元金纹月卡才可获得非绑定福袋;未购买者获得绑定福袋。团队解释,此举旨在提高工作室成本,保护正常玩家的资源收益。


面对工作室同样可能贡献活跃度的问题,项目组的态度很直接:“我们的活跃不是为了一个高活跃的数字去看什么人活跃,而是看质量。工作室不能去影响正常玩家的游戏体验。”

通常来说,MMORPG项目组对工作室的打击比较频繁,因为它很容易破坏游戏的市场经济生态。为此,《剑侠世界4:无限》也早有准备。据悉,团队会依据交易行为和流水进行风险分级:正常面对面交易可以很快通过审核,风险较高的账号可能等待数十分钟乃至24小时;如果全服交易出现严重风险,整体审核等级也可能提高。

小浪哥坦言:“这个过程是个持续对抗的过程。”

这也揭示了自由经济MMO的一项长期矛盾。开放交易可以让时间和资源具有价值,也可能滋生批量套利、倒金与市场失衡。增加月卡门槛或许提高了工作室成本,却也改变了部分零氪玩家原本的收益预期。如何在治理与自由之间取舍,不能靠一次规则调整就得到答案。

类似的取舍还存在于数值付费中。

与一些努力淡化付费成长的产品不同,《剑侠世界4:无限》公开承认自己卖数值。思建解释,团队不希望通过宣传吸引本就无法接受数值付费的玩家,再让他们在进入游戏后产生落差。

但小浪哥也强调,数值优势不应无限扩大。团队通过五行职业克制、技能命中人数限制及同档家族匹配等设计,尝试避免高付费玩家仅凭个人战力左右整场战争。强势家族向更高层级挑战,中低层级家族也应有自己的竞争空间。


这些机制回应了传统MMO中“强者愈强”的问题,但能否真正限制资源垄断、保持普通玩家的参与感,仍需更长时间检验。

在此之外,如今的MMORPG市场还面临着时间上的矛盾:老玩家难以每天投入数小时,家族战争却需要集中上线。

《剑侠世界4:无限》尝试将多种竞技玩法的奖励整合,让玩家可以选择喜欢的内容。按照小浪哥介绍的设计目标,每天约一小时便能取得80%至90%的主要日常收益;晚间家族活动则仍被重点保留,部分缺席活动设有补偿。

“我们不可能把所有用户都通吃。”小浪哥坦言。减少重复劳动,却保留集体生活需要的时间,这是团队的选择。它或许能让核心玩家产生更强的归属感,也可能让时间碎片化的玩家望而却步。维持玩家社会,从来不是简单让所有人获得相同体验,而是让不同层级的人能够长期共存。

比持续更新更难的,是让一个江湖始终有人

那为什么《剑侠世界4:无限》要强调“收官之作”?

在交流过程中,项目组回顾了近三四年的研发历程。立项初期,团队充满信心;但随着市场环境变化、品质标准提高、新用户需求转移,做一款新的MMO越来越难。过去在市场爆发期,产品推出便可能获得较好回报,如今却需要面对更高投入和更激烈的竞争。

更重要的是,反复推出新作也在消耗玩家。一个角色、一段家族关系、一个服务器里的恩怨,未必能随着系列新作完整迁移。

“真的不想再去换一款产品去做了。”小浪哥说。他希望《剑侠世界4:无限》能成为自己二十年MMO研发生涯的一次总结,“也是对我一个人生一个好的交代吧”。


不过,想要穿越二十年周期,不是多更新几个版本就能实现的目标。老玩法会被玩腻,数值差距可能扩大,服务器人口可能流失,新玩家也可能难以追上老玩家。项目组希望从两个层面应对。一方面,通过新玩法、技术升级和更偏向赛季制的迭代降低后来者的门槛;另一方面,维护交易、家族和服务器生态,让不同类型玩家始终有目标可追。

这就好比棋牌类游戏。规则可以长期不变,但只要对手、组织和互动不断变化,游戏就可能持续有趣。对MMO来说,家族战争的吸引力不一定来自每次更新新规则,也可能来自新的对手、联盟变化,以及玩家自己创造的恩怨。

当然,经营一个世界也必须面对商业压力。项目组承认游戏有收入目标,但希望避免为了短期KPI不断加深付费、透支生态。公测前六天的表现给了团队一些信心。思建表示,留存、付费和用户反馈整体好于内部预期,并称官方渠道充值和PC端用户使移动榜单难以呈现全部经营情况。

更值得注意的,是发行沟通方式的变化。近年来,制作人公开信和“走心小作文”逐渐成为游戏市场的常见表达。与过去强调CG、画面和热度的宣发相比,它试图直接解释设计理念和商业选择。但当真诚也成为营销口号,玩家最终仍要看游戏能否兑现承诺。

谈到是否会因为频繁“走心”而引起玩家疲劳,项目组表示:“我们是要真诚做事的,不是为了我今天要完成一个KPI。”毕竟,对于依靠人际关系运转的MMO来说,玩家信任同样是一种需要长期积累的资产。


在交流的最后,当我提出一款能够运营十年、二十年的MMO该如何衡量成功时,小浪哥没有首先给出流水、榜单或新增用户等指标。

他提出了一个更加朴素的愿望:有一天,一名玩家能够向自己的孩子讲起当年的剑侠江湖,而下一代人再来看时,这款游戏仍然值得体验。

现在,这肯定还是一个尚未实现的目标。但对于一款强调玩家社会的MMO来说,内容更新能够扩展世界,技术升级能够让体验跟上时代,可真正让玩家产生归属感的,往往是那些共同经历过的战斗、交易、合作与恩怨。这些关系无法简单通过开发新地图或增加新系统复制,也很难在推出下一代产品时完整迁移。

或许,MMO穿越生命周期的关键,不仅在于开发者能为玩家创造多少新内容,还在于玩家能否在同一个世界里,持续创造属于自己的故事。

《剑侠世界4:无限》希望给出的答案,是让江湖不必再一次次重新开始。

至于这个江湖能否真的存在二十年,现在还远远没有到下结论的时候。但对于一个做了二十年MMO的制作人而言,不再急于寻找下一款产品,而是尝试把眼前这一个江湖经营得足够长久,已经是一种值得关注的变化。



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