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继黑神话后,又一款国产新作《影之刃零》获外媒两极评价

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继黑神话之后,又一部国产武侠动作《影之刃零》即将问世。

这款游戏敲定在10月29日登陆PC与PS5双平台,但还没有正式上线,却先靠着两份差距悬殊的海外评测,在玩家圈子里炸开了锅。



IGN本部爽快给出9分的高评价,夸它打斗流畅,江湖质感拉满。而另一边的Eurogamer,则期期艾艾,最终只给到60分。

据IGN公开的评测文稿显示,编辑完整通关体验时长接近50小时。整套高速攻防的战斗手感顺滑利落,辨识度极强的暗黑武侠美术,加上精心设计的数十场BOSS战,是整篇评测里最受称赞的地方。

IGN盛赞《影之刃零》具备独一份的东方江湖气质,在扎堆的动作游戏当中,很容易跳出同质化的圈子。

当然IGN并没有无脑吹捧。评测原文老老实实点出了藏在光鲜外壳下的短板——复仇这条主线的故事框架偏保守套路,很难给到玩家惊喜,场景内存在空气墙,还有不少零散的技术小毛病,能不能在发售前或者首日补丁优化妥当,暂时还是未知数。

就在大家被9分拉高期待值的时候,Eurogamer的60分评价给《影之刃零》兜头浇了一盆冷水。

这份评测同样没有全盘否定作品,编辑认可《影之刃零》打造出了华丽流畅、自带功夫电影氛围感的打斗场面。只是在这位编辑的评判标准里,战斗平衡性存在明显缺陷,多处细节打磨不足,这些问题一点点冲淡了打斗带来的惊艳感,最终拉低了整体的评价。



看到这个60分,很多老玩家第一反应,就是想起《黑神话:悟空》。

当年《黑神话:悟空》在Eurogamer拿到的同样是60分,换算成五星标准就是三星。更巧的是,两篇评测的逻辑思路高度重合,都认可BOSS战的冲击力足够抓人,却觉得华丽的表象之下,内容填充单薄,叙事缺少清晰的方向,通关之后容易产生落空的感受。

接连两款重磅国产单机,都在这家媒体收获风格相近的低分,难道仅仅只是巧合?

网上流传一句调侃,被很多玩家拿来打趣,能拿到这家编辑的60分,差不多等于反向盖章,证明这是一款值得上手一试的好游戏。





那么问题来了,玩家这群玩梗的声音,是不是代表大家直接否定这份评测的价值?

其实真不是这样。这个段子,说到底只是玩家圈子自娱自乐的吐槽,不能当成严谨的结论,更不等于全盘推翻Eurogamer的评测观点。

笔者认为,游戏评测这件事,本身主观属性就很强,不同媒体、不同编辑,心里都有一套打分标尺,本来就天差地别。

例如黑神话虽然已经被公认很成功,但在笔者这种连第一章都无法通关的手残党来说,很难get到它的卖点。

IGN的评测逻辑,重心紧紧贴住动作游戏的核心爽点。战斗打起来够不够丝滑,美术风格有没有记忆点,BOSS战设计能不能带来新鲜感,都是他们优先权衡的指标,刚好踩中硬核动作玩家最看重的那部分体验。

而Eurogamer这位编辑,会把叙事完整度、长线游玩下的战斗平衡性、内容体量的饱满度放在更高权重。两套评判体系本身就不在一条轨道上,最后拉出这么大的分差,根源上其实说得通。



我们其实没必要一头扎进任意一边的极端立场里。

9分的高分,从来都不是这款游戏的免死金牌。就连IGN自己写的评测,都清清楚楚记下了剧情套路、空气墙、零星bug这些实打实的问题。这些短板客观存在,不会靠着一个亮眼分数自动消失。

反过来讲,60分的低分,也不能简简单单当成大家口中的反向合格证。评测里面提到的战斗平衡性问题,对于动作游戏来说,算得上是根基层面的东西。这些批评的声音,同样具备参考价值,不能一句玩梗,就轻飘飘忽略过去。

还有一个很容易被大家忽略的客观门槛,就是跨文化理解上的隔阂。

中式武侠自带一套独有的恩怨逻辑、审美表达,和海外评测人常年接触的西方动作游戏、魂类作品的叙事习惯差别很大。很多国内玩家一眼就能共情的江湖情义、隐忍复仇,放到海外评测人的视角里,理解起来天然就有一层壁垒。

当评测者没办法完全吃透这套东方故事的内核,给出和国内玩家预期偏差很大的评价,也就算不上多么离谱的事情。不同文化土壤养出来的审美偏好,本来就很难强行对齐。



那么问题来了,海外媒体的这些分数,到底有多大的参考意义?

放在笔者这种国内玩家的视角来看,外媒的评分,终究只是一份外来的先行参考意见而已。

有人刚好吃IGN夸赞的战斗手感和美术风格,早早把游戏加入首发必玩清单。也有人会留意Eurogamer点出来的隐患,打算先观望几天,等大量普通玩家放出真实的上手反馈再决定。

分数只是编辑基于个人喜好和固定标准做出的一次评判,它没办法替所有玩家定义一款游戏到底好不好玩。别人眼里亮眼的加分项,落到自己身上,说不定恰恰是很难接受的硬伤。别人介意的那些瑕疵,又有可能刚好不在自己的关注点之内。

这款游戏正式解锁的时间,定在了10月29日。

等到游戏正式上线,千千万万普通玩家亲自上手之后,才会形成覆盖面更广、更多元的真实口碑。媒体评测只是发售前小范围的先行试玩感受,样本很小,编辑的个人偏好也很集中,很难代表绝大多数普通玩家的游玩感受。

偏爱高速武侠动作玩法的玩家,上手之后或许会大呼过瘾;对长线剧情、战斗均衡度要求很高的玩家,也有可能和Eurogamer的编辑生出一模一样的失落感。这些可能性,在亲自开玩之前,谁都没有办法打包票。

说实在的,大家热衷于这个“60分反向认证”的梗,背后也藏着玩家很微妙的心态。

前一次看到这套打分逻辑的时候,《黑神话:悟空》后续交出的市场口碑,大家都看在眼里。所以再次遇上同款评价,玩家才会生出这种反向玩梗的趣味表达。但玩梗归玩梗,大家心里其实也清楚,一次巧合不能当成恒定不变的规律,不能直接套用在每一款国产新作身上。

需要提醒大家一点的是,Eurogamer不是只给国产游戏打出偏低分数,不少海外本土作品,在这家媒体手里同样拿到过中等评价,单纯贴上偏见的标签,也不够客观。

还有一点值得留意,这一波两极评分,也刚好把动作游戏评测的矛盾摆到台面上。

喜欢动作游戏的玩家,很多时候优先追求的就是出招、格挡、闪避之间的爽感,只要打斗做得足够出彩,剧情上的保守,很多人可以选择包容。但有一部分评测人和玩家,会把叙事、关卡设计、数值平衡放在同等重要的位置,哪怕打斗再华丽,只要长线体验拉胯,评价就会往下掉。两种思路没有绝对对错,只是选择的优先级完全不一样。

说到底,分数只是一串冰冷的数字,玩梗只是玩家圈子里的情绪调剂。

一份评测有没有价值,从来不看分数高低,而看它能不能客观讲清楚一款游戏的长处与短板。这次悬殊的评分分歧,本质上是两套评价标准、两种审美取向的正面碰撞。

笔者觉得,与其盯着9分和60分来回拉扯吵架,不如放平心态静待发售。

一款游戏好不好玩,最终话语权,永远握在亲自挥刀上手的玩家手里。

信息参考来源:IGN、Eurogamer、Metacritic

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