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我们该如何记录中国游戏行业这十年?

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只要理想之火不熄,我们对下一个十年就依然充满期待。

访谈 | 张一童(上海) 冯勇(上海)

作者 | 陈 果(北京)

「献给中国游戏和相信理想的人。」

这句话出现在纪录片《理想的存档》的最后,将中国游戏行业2016年到2026年的故事在此「存档」。这部纪录片时长将近两个小时,以超过三十位游戏开发者、内容创作者、平台从业者等人的第一视角采访,记录并串联起了游戏行业十年来的变迁与兴衰。



2016年对游戏行业而言,是个很特别的年份。在这一年,全球游戏市场总价值达到 996 亿美元,中国以 244 亿美元的规模首次成为全球第一大游戏市场。在中国市场,移动端游戏经过两年的狂飙,市场占比在这一年正式超越端游,以5.28亿的用户和49.5%的市场占有率,成为占比最大的细分市场,属于移动游戏的时代来临了;Xbox、PlayStation在2014和2015年相继进入中国后,Steam国区的支付渠道也被打通,但主机游戏的本地化内容依然有限,市场也尚未被打开。

也是在这一年,由黄一孟主导的TapTap在安卓平台正式上线,在手游数量暴涨、渠道话语权空前强大的市场里,以编辑推荐和评分的形式将手机游戏整合,为中小型游戏公司提供了更多被看见的机会;由MOBY(郭思文)导演带领的工作室即视GSENSE,作为游戏社区机核旗下的视频品牌正式启动。

十年后的今天,TapTap联手GSENSE,共同为游戏行业这十年写下了这一部档案,他们既是见证者与记录者,也是这段历程的参与者。



新的视角

2024年,《流浪地球2:再次冒险》的项目结束后,MOBY有了一些新的想法。

作为一家游戏社区旗下的视频工作室,GSENSE做过很多针对单个游戏项目和玩家群体的纪录片。而《流浪地球2:再次冒险》不仅将科幻在中国的发展脉络融入了电影幕后故事,长度也与一部电影长片相近,能承载更丰富、更有厚度的信息量。这样的创作思路,是否能用来讲述游戏行业的故事?

《流浪地球2:再次冒险》的经验,让MOBY和整个团队更有信心去挑战这类叙事难度更高的纪录片内容。2025年10月,《理想的存档》正式立项。

要把一个行业的十年浓缩进短短两个小时的纪录片中,不是一件容易的事。

「我们拉了一个时间线,从2014年到2025年,把我们记忆中的和资料所能查到的、中国游戏行业的一些大事件和节点铺了上去。在这个基础上,我先自己做了几个阶段的划分,然后与团队一起做内部评估。」

在评估和讨论过程中,MOBY发现大家对于阶段划分的体感判断基本是一致的,这种一致性源于他们多年来在游戏行业的深度参与。同为游戏行业从业者,聊起过去这十年,每个人脑海中都会迅速出现一条清晰的发展脉络。



「2016年,移动端游戏领域开始洗牌,高品质的游戏留了下来,国内的主机市场也回来了,这是一个很好的故事的开端,行业趋势从不同的维度向好,每个人都带着对未来的憧憬;一直到2020年,疫情为全球游戏行业带来很多影响,我们来到了这个故事的转折点,2022年、2023年,其实是行业最黑暗的一段时间,对小型开发者来说更难;2024年8月《黑神话:悟空》发布后,同行们受到了很多鼓舞;近两年,更多国产精品游戏出现,我们也接近了故事的尾声。」

时间是最好的叙述者,行业的发展依循时间的推进,自然地产生了高峰与低谷。身处其中的每个人,也都随着行业的波动,产生或热血或颓丧的情绪。不需要再做任何特别复杂的结构设计,《理想的存档》将这十年按照时间线自然地讲述了出来。

开头与结尾的部分,则由教育来完成这十年的闭环。故事的开始,是在中国传媒大学的课堂上,学生们互相体验和讨论自己制作的游戏demo;将近尾声时,来到了2026年6月中传动画与数字艺术学院毕业设计联展,共有96件可以体验的作品。



社会看待游戏行业的整体认知,在这十年间发生了巨大的变化,做游戏不再是「不务正业」,而是受到家长、学校和社会广泛支持的职业路径。而游戏教育作为为行业培养下一代人才的起点,也以逐渐规范化、专业化的成长状态,为中国游戏行业下一个十年种下了希望的火种。

在毕业设计联展上,MOBY发现,大学生们制作的游戏,都或多或少地能看出来受到了哪些经典作品的影响,这是一代代游戏人的传承与接力。「他们在这个阶段是最有心气的,天不怕地不怕。当然,大家还是会面临一样的选择,比如是继续做自己的游戏,还是去大厂。但我觉得,优秀的人到哪都会发光的。」



如何讲述这十年的故事?

《理想的存档》2026年1月份正式开机,经历了6个月的拍摄时间,后期制作在4月开始同步进行,最终赶在9月22日正式上线。视频里一共出现了31位来自各行各业的受访者和100多款游戏。

以「口述」的形式呈现这十年,是最初就定好的方向。不同于电影纪录片,游戏的研发过程大多漫长而枯燥,而且回顾过去十年,大多数讲述者经历的事情已经发生,很难以纪实影像呈现,只能通过从业者第一视角的讲述来带观众完成回溯。同时视角也要足够全面,涵盖游戏生态里的每一个环节。

阿口提到,原本他们设想的受访者规模是大约十几个人,因为担心有人拒绝,于是在每个领域都多做了几个备选,但邀约过程却超乎寻常地顺利,「本来我们没有那么乐观,但没想到大多数都接受了。」



「我们的采访对象越多,这部片子的价值和意义就越大。」MOBY说。

除了游戏公司和制作人外,片中还出现了两个特别的类型:电竞行业从业者和游戏主播。

在MOBY看来,电竞是游戏行业不可或缺的一部分。2017年《守望先锋》世界杯期间,GSENSE 即视曾与暴雪合作,随中国队出征拍出了系列纪录片《决胜之路》。这次与腾竞体育 CEO金亦波的对谈进行了两个多小时,「他说,我们在2017年的时候,赛事的制作水平已经追平国际水准了,唯一的心愿就是希望是国内的选手能够在他们创办的赛事里夺冠、创造价值,这才是健康的生态。我很佩服他们,我觉得他们为中国电竞的发展做了很多成功的探索。」



游戏主播同样是重要的一环。片中出现的游戏主播女流,在2015年正式转型成为主机游戏主播,解说了《去月球》《风之旅人》等一系列游戏作品;中国Boy和小可儿则在2022年成为了游戏开发者。许多优秀的独立游戏,比如《山河旅探》《乌合之众》等,都是以社交媒体和主播为渠道,才有了更广泛的传播。

「如果中间没有主播作为催化剂,有些作品被更多人发现可能要一个月、两个月,但有了主播的推荐,它可能突然就爆了。游戏主播建立起了小型国产游戏团队和玩家之间的桥梁。」

最终出现在纪录片里的受访者,大部分在过去十几年中与MOBY有所交集,或有着行业的共同的回忆,这也为采访降低了难度。比如出现在开篇的中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓老师,MOBY与他第一次见面是在2017年的1月,一部关于中国独立游戏的纪录片《独行》在中央美院的一次小型放映会上。

纪录片发布后,机核录制了一档播客《雨中接机陈星汉,夜半停车找卡总|十年来我们的那些碎片佚事》,顺着片中出现那些熟悉的面孔,聊起许多这十年来的往事。「看看当年的朋友们,后来把游戏做成了什么样。」

虽然成片时长有限,但在采访阶段,MOBY仍然希望受访者们能够尽可能地去表达。「这关系到我怎么设计问题,怎么能让TA描述一件事,讲出那个瞬间,TA在想什么?只有真情实感的讲述,才能打动观众。」



由于素材量远超预期,《理想的存档》制作周期很紧张,每个阶段都是重叠在一起的。MOBY回忆道,前期邀约还没完全结束,就已经开始拍摄了,拍摄到中后阶段,又启动了后期制作的工作。

虽然《流浪地球2:再次冒险》为团队积累了以大量采访素材为内容基础的纪录长片的经验,但在MOBY看来,二者的不同之处在于,《理想的存档》里的采访对象们,讲的都是自己的故事,要将他们编织进同一条时间线上去,对于内容组织和后期制作是不小的挑战。「要在大量的采访内容和线索中做出取舍,为观众找到一条清晰可见的行业变迁轨迹。」

在内容完整的基础上,MOBY希望这部纪录片对观众来说是「好看」的,而不是简单的大事记列表或信息汇编。「组织叙事时,我有一个方针,就是节奏要快,不想在某个地方或某个故事上花太长的时间,希望在这两个小时里,不断地产生新的情绪,牵引大家往下看。」



总体来看,在《理想的存档》里有一条长达十年的时间线,和超过30根纵向的、每个人的叙事线,从这张故事网中寻找关键的交点,将其中相似的情绪或经历放在一起去讲述。MOBY用开篇的一段来举例说明,以张兆弓对2016年行业的印象为引子,「你也可以说是乱,同时也是一种特别活跃的状态」,进而接续不同类型从业者们在当时的状态、观点与思考。

观众在同一个时间点上,会看到不同人的选择,行业的变迁这一宏大命题,也因此落回了具体的人与游戏上。这或许也是「存档」的意义,就像MOBY解释的那样,它包含着出生点、包含探索过程,包含着追求通关的历程,也包含着一次次「Game Over」与「读档重来」的拓荒感。



理想源于热爱

在《理想的存档》里,女流回忆起导师当年对她说的话,「如果你心里有那个小火苗,你就守护住它。」在MOBY看来,这句话很贴切这部纪录片的主题,「其实这里面每一个人,都是因为有这个火苗,才去进入到这个行业的。」



MOBY自己的职业选择,同样是沿着「热爱」的轨迹。

2016年,GSENSE成立后,就拍摄了一系列与圈层文化有关的纪录片,比如讲述游戏《魔兽世界》玩家故事的《艾泽拉斯的人们》。同时,他们也关注当时还不算主流的小众文化,比如关注小众服饰文化爱好者、COSPLAY爱好者社团、《星球大战》粉丝组织等不同亚文化群体的《华丽一族》。2019年上线的《都在酒里》,是GSENSE首次拍摄多集纪录片,共有六集,走访了中国和美国的酒厂和酒吧,向观众展示了精酿啤酒的魅力。这个选题看似与游戏无关,动机却一脉相承,「我们拍精酿这个事,本身也是因为我们喜欢它和背后的文化。」

「本质上其实我们拍的一直都是,在一个文化现象当中,每个人因为热爱都做了什么。大家热爱一个文化,用自己的行动投入其中,去诠释热爱这个概念。」MOBY说,「我们没有刻意地去规划,但从开始到现在,这一点始终没有变。」



在MOBY看来,在《理想的存档》里,「热爱」这个主题,是藏在「理想」这个词里的。2016年5月,MOBY和赵夏来到上海,为Xbox中国总部发起的独立游戏计划ID@Xbox进行采访。ID@Xbox的目的是发掘国内中小型的独立游戏团队,在这次上海行中,MOBY见到了《蜡烛人》的开发者高鸣、《小三角大英雄》的开发者小棉花、铃空游戏的创始人罗翔宇等人。

「我们在微软的办公室里,当时问的问题就是,你为什么要做游戏?为什么做独立游戏?」MOBY回忆道,「其实那个时候作为独立开发者需要很大的勇气,因为你面对商业化手游迅猛的发展,独立游戏在各方面都很难去获得更好的资源,融资也不容易。」

这次因为拍摄《理想的存档》,MOBY也见到了很多老朋友。这些年来,大家经常在各种会议和活动上碰面,却很少有机会像这次一样,坐下来认真聊聊天,听他们分享自己的心路历程和工作状态。

「能感受到每个人在过程中都做了很多困难的抉择,很多项目甚至做了三四年,做出来没什么水花,能坚持真的很不容易。」MOBY感慨地说。

在豆瓣页面,观众@艾弗里 在看过《理想的存档》后,认为它对于真实的游戏行业现状来说,可能有点过于理想化,属于「幸存者偏差下的亮丽时刻」,而后他又补充。「但也不得不承认,在经历过那么久的国产游戏黑暗时刻后,有的人确实就想看点美好的东西。」



事实情况或许的确如此,在如此残酷的竞争中,能坚持到现在的人只是少数。但是作为一份记录游戏行业十年变迁的「档案」,它的意义除了「往回看」,更重要的或许是能为现在仍然身处其中、相信热爱的人们带来鼓舞与希望。

站在2026年这个节点,将风云变幻的十年「存档」后,我们的目光也自然投向了下一个十年。AI已经成为不可忽视的变量,今年的ChinaJoy将「与AI同游」定为主题,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山在ChinaJoy同期举办的中国国际数字娱乐产业大会上提到,当前游戏企业AI技术普及率已达86%。

全球游戏行业正处在一轮由AI加速的结构性动荡之中,AI与游戏内容生产的结合,目前仍在探索之中,技术将会以怎样的方式改写行业的发展轨迹,目前还没有人能给出确定的判断。

但无论如何,在游戏这个行业里,热爱永远是不变的基因。《理想的存档》结尾展示了每个公司正在开发的新项目和目前的进度,过程中有一条弹幕飘过,「喜欢大家谈论热爱时眼里闪闪发光的样子。」只要理想之火不熄,我们对下一个十年就依然充满期待。

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