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爆冷登上畅销榜Top4:2026最鸡贼的新游,把两个品类都干沉默了

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看好了,二次元是这样用的!

文/九莲宝灯

开服三天后,灵犀的《篮球少女:飞跃巅峰》登上了App Store游戏畅销榜第4。


这成绩让不少人意外。毕竟在开服前,《篮球少女》就遭受了不少质疑。

一来,很多人认为把二次元和篮球粉丝凑一块简直是两头不讨好。「到底是想吸引谁」的疑问一直悬在这款游戏头上。

二来,《篮球少女》背后的灵犀,不论在体育还是二次元赛道,都没有什么太深的资历。何况今年二游的竞争何其激烈,一个又一个大世界往外丢,《篮球少女》一个2D+Q版小人的游戏,视觉体验完全不够看。


但就是这样一个游戏,自上线开始,让我忍不住通宵肝了好几天。经过这段时间的体验,我认为《篮球少女》是真的掌握了缝合的奥妙,它甚至不该叫缝,它简直是在绣,还是两面绣,做体育游戏和做二次元游戏的,都得被它秀得头皮发麻。

而在行业大作纷纷折戟,万马齐喑的当下,它的立项角度和研发思路也很值得行业参考。因为它通过相当鸡贼的解法,验证了一个罕见用户群的存在,并巧妙地满足了他们的需求。

01

看好了,

二次元是这样用的

先说内容层面,很多人最关心的篮球玩家和二次元玩家能不能共存,而这也是最体现《篮球少女》两面绣的地方。

先说二次元玩家。

在内容上,《篮球少女》几乎不跟玩家讲什么NBA和FIBA,而是讲了一个经典故事:一所普通学校的女子篮球校队,机缘巧合下集齐了一批各有故事和能力的少女,她们要在玩家(即教练)的带领下, 冲击全国冠军。

振兴凋敝的校园社团,目标全国制霸,这种套路起手的故事,我的脑子里已经闪过了无数个……老话说得好,管它什么社团,美少女凑一块干啥都有人看。


除此之外,两个主角一个是元气冒失小天才,一个是心思细腻大小姐,这是没头脑和不高兴的经典组合。在游戏的备赛内容中段,甚至还有经典的夏日集训合宿,沙滩泳装回。


可以说,这剧本完全就是按萌系商业动画的节奏走。几乎没有什么剧情走向,敢说比这还要二次元了。

不过它也不全是老二次元内容,也有很多与时俱进的地方。比如主线剧情上,游戏就乘着现在少女乐队狗血剧的风潮,写了这些少女们的情感纠葛,三天两头这个要退队,那个说不打了,就差喊一嗓子「为什么要打我们演练过的战术」。

角色人设上,设定也很现代化。比如角色和泉香织的业余爱好就是当Vtuber,在指导她训练之余,你还得给她的直播事业出主意;


开服UP角色闪堂电则是业余股神,少女+金融的设定,也正好和现在热门动画《FX战士久留美》有近似之处;

还有下面这位想当小说家的少女,她那三分困意、三分嫌弃、四分漫不经心的小眼神,可以说是円味十足:


除此之外,还有人沉迷极限运动、想当游戏制作人……玩家作为教练也是半个人生导师,这部分和各种偶像养成系二游并没有什么不同。

一言以蔽之,二次元玩家在内容理解上并没有门槛,他们完全不需要认识什么欧文、库里,只需要知道这游戏里的少女们crossover真的很呦西。

而转到篮球玩家的视角,这游戏完全是另一幅样子。

比如故事主角澪奈·贾妮斯。

她的名字缩写是LJ,球衣号码是23号,喜欢劈扣,不怎么爱传球。球队输球的时候她不在意,认为自己没输,不信就去check她的stats。除此之外,每周她都有一天会吃固定的食物。


在现实中会有这样的球员吗?老球迷看了或许只会评价:快意,真有原则。她的原型到底是谁呢?实在是令人难猜啊……

游戏中的其他角色,也给篮球爱好者很深的既视感。这种感受有时候来自于立绘姿势、大招名称,有时候则来自于一些特色发言和兴趣爱好。

大招方面,老球迷一看就懂,什么「闪电突袭」「妖刀乱舞」「终焉后撤步」,基本上在现实中都能找到原型。


特色方面,例如刚才提到的和泉香织,在游戏剧情中,她就曾表示「地球是平的」;还有身穿红色球衣,个子很高的中锋「洺瑶」,她的业余爱好是打网游。

一处不提,处处不离,大概就是《篮球少女》给人的感觉。

在体育游戏品类,球员和赛事授权,几乎总是绕不开的问题。因为任何体育能够获得高人气,都不只是因为这项体育本身,而在于在场上竞技的选手们。他们的场上技术、场下八卦、职业生涯,都构成了体育魅力的一部分。


老球迷们津津乐道的香蕉船兄弟

这也造成了体育游戏的困境:大家都要授权,出的球星来来去去就是那些人,还能怎么打出差异化?

相比之下,《篮球少女》打了一场错位战:它获得了NBA官方授权联动的资格,但又没有任何球员或赛事授权,最终因为不必追求绝对的真实,反而获得了创作上的自由。

一个球星能否受人喜爱,不需要版权来为它授勋。没了这一道限制,《篮球少女》好比顿开金绳、扯断玉锁,今日方知我是我。同一个角色原型,在别的篮球游戏里只能是黑胡子大汉,到这游戏里却能变成白毛小萝莉,光是这件事本身就已经赢得太多趣味了。


这样一看,不论是二次元玩家还是篮球玩家,体验了这款游戏里那些喜闻乐见的内容,都得说一句懂行。

更令人哭笑不得的是,我身边的二次元和篮球双栖的爱好者,可能会陷入两种极端的境地:要么在极致反差当中双厨狂喜;要么虽然喜欢里面的角色,但又知道得有点太多了,以至于没法下嘴……

02

越努力越幸运,

假随机的线性养成

但光是内容有乐子,并不足以支撑这款游戏获得这么好的成绩。在产品设计上,《篮球少女》同样很有一套。

首先是局内成长方面,游戏玩法几乎完全借鉴了《赛马娘》的随机养成玩法。

在游戏中,玩家需要先选择自己想要培养的角色,然后围绕她组建一支阵容,并选择合适的训练器材和笔记。


随后,玩家就需要在六周时间里,每天给球员安排训练课程,或者在周末带她通过其他方式获得成长。


每个角色都有自己的培养风格。比如最传统的训练流,她们最重要的是做好体力管理,选对训练课程,就能获得大幅成长。除此之外,还有商店流、扭蛋流和小游戏流,这些角色除了要训练,还需要管好零花钱,然后通过在周末大买特买来获得数值。


角色成长到一定程度后,就会有自己的个人成长线。比如指导角色做直播、开演唱会,甚至是炒股。

玩家在培养心仪角色的同时,也要时刻关心阵容里其他球员的成长情况,因为在六周的培养时间里,玩家几乎每周一都要面对一支挑战球队,一旦输球,培养过程就立即结束。如果玩家没能带队走到最后,养成过程几乎可以宣告失败。

从局内玩法的体验上来说,《篮球少女》给我最大的两种印象,一个是随机养成的花样非常多,另一个则是小数字的跳跃足够刺激人的成就感。两种印象叠加在一起,创造了一种赛博鱼塘、以小博大的快感。


说随机的花样多,指的是在游戏内,几乎没有任何一个数值是固定获得的。比如说在训练中,玩家培养的角色自己练、和队友练、用器材练,都会获得不同的随机加成。此外,玩家在培养过程中还经常会随机遇到一些事件,这些事件又会随机带来一些结果。

而说小数字跳跃的刺激感,则要鸡贼很多。比如当玩家获得10点数值的提升时,游戏会拆成2个5点提升来显示。实际上每个维度提升10点、20点并不多,但是当你看到一瞬间几十个数值提升的特效在角色身边飞时,就会有提升很大的错觉。

而到了局外,游戏身上的《赛马娘》味却几乎完全消失了,局外对于角色养成的重要程度,与局内几乎一致。玩家在局外能做很多事,干预培养过程,进而影响每次培养的结果。

比如玩家可以给角色们升级,提高她们的培养上下限;还能给她们升级天赋树,带来下限和能力的提升;当然,角色也有命座系统,它会带来更多角色机制上的变化。


再比如直接升级局内的一些培养机制,给角色更多的初始数值,增加各种稀有事件的爆率。


还有训练器材和笔记。带正确的器材进入局内,可以提高角色训练带来的数值,还能赋予角色新的技能。笔记则能回收玩家之前培养出的部分数值,并施加到下一个需要培养的角色上。


与这些功能匹配,游戏设置了多种局外玩法。

第一种就是挂机和最直接的资源副本,它们能确保玩家始终获得成长。

第二种是大富翁。玩家局内训练结束后可以获得一定数量的骰子,并因此在大富翁里获得一定数量的角色天赋成长资源和器材升级资源。


第三种则是「全国大赛」。它说到底是个爬塔玩法,玩家每爬5层,就能获得一定数量的「金哨子」,它能让角色突破等级上限。


除此之外,游戏还设计了数值验证相关玩法,一个是异步PVP的竞技场,另一个则是挑战强敌的PVE玩法「圣山模拟战」。


这样东西加在一起,游戏的玩法循环已经完整:玩家每天要去局内养成角色,然后用新养成的角色去刷各种副本,从而为局内创造更好的培养条件,随后养成数值更高的角色。养到一定程度,就可以去PVP或者PVE中获得数值验证。

说到这里,可能你已经发现了——它和《赛马娘》的随机养成在心流体验上根本不一样,通过局外的一系列约束,它本质是一款包装成随机养成的线性养成游戏。

随着你的培养条件越来越好,你几乎不可能养出比以前差的角色,数值只会越来越高。只是因为各种运气因素,不同玩家的最终结果会存在一些微小的数字差异。


贯穿整个局内外,玩家整个过程中的感受就像是”越努力越幸运“,养成次数越多,随机事件开出好结果的概率就越高,每次都会有明显的进步,一大堆数字不停地往外蹦,玩家很容易就会深陷其中,乐此不疲。

而到了后期,游戏解锁助教系统后,更是演都不演了:游戏里所有的副本和玩法,助教都可以自动帮玩家处理,玩家需要关心的,只有不断增长的数字。


因此,与其说《篮球少女》是赛马娘Like,它或许更像是《剑与远征》。尤其在商业化方面,玩家除了SSR角色外,还会有更高一级的圣山角色(类似AFK的神魔英雄),这些角色不仅本体强,带来的各方面增益也更高,还是某些流派的核心。虽然圣山角色更贵,但当玩家发现自己还需要花更多时间积累数值时,你很难不去打她们的主意。


03

结语

无论我们把《篮球少女》当做二次元游戏还是篮球游戏,它如今取得的这个成绩,都是近两年来绝无仅有的。它的产品定位和游戏设计,对于这两个品类的厂商来说,都具备相当的启发性。


在前两年,泛二次元用户群体是一个看起来容易,本质很难赚的生意。站在厂商视角,这些用户数量庞大,同时对产品演出、画面等方面的要求不那么高。因此,产品可以做得轻巧一些,不用去和大体量的核心向二游硬碰硬。

但实际上,这些用户面对小体量二游,往往也不像核心二次元群体那样有厨力,为它们付出那么多。有些产品甚至不小心引来二次元核心群体的关注后,还是会被拖进重型二游混战的八角笼里讨论,导致产品口碑遭遇巨大负面。

相比起来,《篮球少女》这个二次元+运动的题材,不仅能把不少爱玩重型二游的用户隔离开,还精准获取到了自己想要的用户。而且游戏在体验和商业化设计上既上头又吸金,付费深度也远超常规二游,它能成为爆款,真不是运气。

而对于灵犀来说,这个项目既能发挥他们在数值卡牌上的经验,又用篮球题材以及和若隐若现的现实投射,避开了公司在内容能力上的短板。这个解题思路,可谓是天时地利人和兼具了……

当然,目前游戏的很多设计并非十全十美。即便开了助教,玩家该累的还是会累,单局20分钟在如今这个年代,客观上已经是一个负担,何况每天至少要刷4到6遍,这个时长几乎已经摸到了很多人的极限,长线来看,多少人能坚持下来,还是未知数。

而且不同于《赛马娘》的是,游戏虽然在剧情方面写得很有梗,但游戏的用户群体主要是泛二次元,角色塑造上也有成本限制,两边的情况都很难产生为爱发电型消费。角色对玩家的吸引力也就只剩下了数值,这很可能会导致游戏的数值膨胀速度会越来越快。

不过对于《篮球少女》来说,这些或许都不是大问题。游戏不仅体量轻,美术的预算明显也有所控制——在好游快爆等社区,还有玩家怀疑部分不太重要的素材是否有些AI味儿。现在这个成绩不说血赚,但应该不用担心回本。如果未来的运营还能继续贴靠现实,比如利用NBA等赛事天然的赛季制做一些文章,甚至多开展一些联动,说不定还能让AFK like框架的长留有所改善。


结合《篮球少女》如今的成绩来看,灵犀在这个项目上已经赢得了第一场胜利。能想出如此刁钻的项目方向,还能把公司的能力扬长避短,通过鸡贼的设计,最终赌中二次元+篮球这个未被验证过的用户群体……也许这家公司真正稀缺的能力,一直被行业忽略了。


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