距离最后一次挥下那把正义的大锤,已经过去一周多,我依然很难把这款游戏从脑子里挪开。
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《Virtue and a Sledgehammer》由 Selkie Harbour 与 Deconstructeam 联合开发,后者此前曾推出《The Cosmic Wheel Sisterhood》。开发团队把它称作一款"叙事探索"游戏——这个说法在两个层面都算准确。玩家扮演手持大锤的 Pratelle,最紧迫的互动就是砸东西:砸开童年故乡的墙壁,也砸碎镇上居民的仿生人复制体。
但砸并不是为了发泄。敲开砖石会打开新的角落和路径,进而引出更多闪回剧情,让这场看似缺乏理由的暴走获得更完整的背景。这个过程并不轻快:Pratelle 的每一次挥锤都缓慢而刻意,至少需要一段蓄力,收招动画同样漫长。这种迟滞感让对抗更具攻击性的机器人时带上了一点时机判断的挑战,也让游戏多了一层情绪重量——它像是在按着你的头,让你直视那些崩塌的房屋和哗啦作响的人形机器。这里没有东西会死,除非你绝对、刻意地想要它死;而一旦你下了决心,就几乎没有机会做别的事,只能看着它砸进土里。
初次游玩时,很容易联想到同样采用低多边形风格的《Mouthwashing》:那款游戏也是通过类似的缓慢、有目的的交互,传达主角的残酷。但随着《Virtue and a Sledgehammer》交出更多秘密,会发现它虽然想让你感受 Pratelle 的愤怒,却也认为她的崩溃完全正当。要把这点讲透就得剧透,但那些叙事碎片确实值得一一找齐——每一幕都在为 Pratelle 和她的家人增加深度与悲剧性的复杂,而家人正是她回到这座小镇的原因。
闪回不按时间顺序展开,但写得连贯、排布有序,在温情、不安与恐怖之间拉出了相当宽的跨度。它们明智地发生在科幻元素主导当下剧情之前,让那些更黑暗的时刻保持住一种令人不适的现实感。即便对白有抖机灵的倾向——尤其是 Pratelle 那位自命不凡的天才妹妹 Nina——美好记忆与创伤记忆的混杂交织,仍然同时放大了两者的冲击力。看着 Nina 冷冷地把 Pratelle 赶出母亲的病房,或是看到母亲对姐妹俩施加身体暴力,本就令人难受;可当后续场景显示三人其乐融融地在家聊天时,那种痛感又完全不同。从邻居们的机器人化身说辞来看,这个家庭的许多街坊或多或少带着种族歧视、恐同,甚至杀意,但真正驱动 Pratelle 这场打砸暴走的,是那些往事里埋下的伤痛与背叛。
关键在于,游戏并没有用这些人性化时刻来制造"你才是真正的怪物"式的廉价愧疚,故事里有人对 Pratelle 玩这套把戏时,也很快被点破。错的人就是错的,游戏清楚这一点,背后没有别的动机,只是想提示:我们所爱、也爱着我们的人,可能被自负、野心或代际创伤所腐蚀。尽管如此,那段核心而令人惋惜的家庭关系,以及成员们在如此短的片段里被立起又被击碎的手法,很大程度上正是我至今仍在琢磨这款游戏的原因。我也承认自己把整个游戏重玩了一遍,方式温和得多,抱着一个后来被证明徒劳的希望——也许这样能改变他们当中某些人的结局。
不管好坏,愤怒是这座小镇唯一听得懂的语言,而 Pratelle 说得很流利。攻击的长蓄力至少换来了物体被撕裂的对等反馈:墙壁炸开时碎屑夸张地飞溅,打掉一栋建筑的边角会让整座结构轰然坍塌。砸机器人就没那么痛快,部分原因是撞击音效沉闷得令人失望,但一记结实的命中仍会把它们打得向后翻滚,姿态狼狈得恰如其分。在一些运气极好的混战里,被砸中的机器人会以足够大的力道撞进旁边的墙,把墙撞裂,露出我本来可能错过的记忆。
我一度怀疑,让我去收集这些记忆是否必要,毕竟游戏并不介意在某些节点自动触发常规过场。但它确实有必要。Pratelle 的旅程是宣泄,也是一份苦工,她必须做的事有多沉重、多悲伤,都映在她铅一样的脚步和坚定却毫无喜悦的挥锤里。因此,揭开她的完整故事需要额外付出努力,而这份努力也得到了完全的回报。
《Virtue and a Sledgehammer》反对很多东西。它反偏见、反冷漠,而且用并不含蓄的方式反 AI:游戏描绘了一场没有灵魂(尽管由人驱动)的机器接管,还让机器抱怨从前的生活有多难,为创意与公共空间里泛滥的聊天机器人式存在提供了可以痛快砸烂的对照。
但在暴烈的对抗之外,它也真诚地、甚至可以说乐观地站在人类一边。它划清了有意之恶与误入歧途的界线,同时接纳我们的不完美,以及这些不完美在塑造我们时所起的作用——别忘了你要对付大约 600 个一模一样的自动机器。只有当人类没有被充分捍卫时,它才会真正探入绝望的深处。愤怒被宣泄,压力被释放,但不是以纯粹恶意、去他的世界的方式;就连 Pratelle 拆掉自己的过去,也只是为了能从中走出来。也许有一天我也能,如果我能把她这款又蠢又迷人的游戏从脑子里赶出去的话。
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