《Silver Pines》在很多方面都相当出色:小镇氛围昏沉迷离,把紧绷的生存恐怖和探索型银河恶魔城玩法揉在一起。但评测者提到,从看到存档系统的那一刻起——那种“请投币”的电话亭式设计——就知道这段关系不会太平顺。
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开场是一间1950年代餐馆的昏暗内景:灯关着,窗户钉死,同名小镇正等着一场将至的风暴。玩家扮演私家侦探雷德·沃克,他神经质的举止和服了镇静剂似的拖腔,暗示他对眼前的一切同样一头雾水。停车场外,一个电话亭响了;电话里是失踪乐手和一间汽车旅馆房间的隐晦对话。场景铺完,人就往镇子深处走。
作品沾着新黑色电影和心理恐怖的味道,但对大卫·林奇的欠债一眼可见,尤其是《双峰》。餐馆开场还不算最明显的提示,很快镇上一群转描动画风格的怪人陆续登场,对话在尴尬的答非所问里展开。之后雷德穿过一扇可疑的门,现实似乎整个弯折,把他带到某个脱离时间的破旧夜店酒吧。没有会说话的巨人,但有一首歌。
《双峰》的符号在问世36年里被借走、重新包装过太多次,致敬很容易变成创作上的丧钟。所以《Silver Pines》值得肯定:尽管处处致意,它还是找到了属于自己的情绪。这种情绪处在林奇和《寂静岭》的交汇处,而小镇那种衣冠不整的忧郁确实动人。世界由一层层绘画感强烈的2D美术堆出来,灰暗荒凉,永远潮湿,藏在精心控制的阴影里。悲伤的怪物像暗示一样微微发亮。风雨和亡魂哀鸣之下,是一条极轻的环境合成器线,声景几乎贴近ASMR。
这也和它慵懒的节奏相配,和雷德刚接起电话时那种昏沉失焦的状态一样。这不是批评。《Silver Pines》不怕留出空间,让阴森的氛围慢慢渗进来。游戏里确实有短促的暴力片段,但刻意僵硬的枪战和笨拙踉跄的近战之外,它的主要节拍是探索性的。
银河恶魔城的部分就在这里。小镇本身是一个庞大且互相连通的空间:细雨的外景通向阴郁的室内,再分岔到新路径,或绕回此前过不去的地方(你会梦见雷德念叨“门是从另一边开的”)。偶尔会撞上一个完美的谜题,但推进多数时候要靠判断地图哪一块、也许是早先见过的一处地点,能被新工具打开:开箱刀能割开塑料封住的通道,手枪能打碎生锈的挂锁。还有一个值得点名的、较少被用到的银河恶魔城机制——把感兴趣的地点拍下来钉在地图上,当作给未来自己的提醒。
这一切构成了走走停停的流动感,服务于更安静的情绪。但评测者坦言,打到五小时节点,自己正和这种刻意复古的设计较劲,有点吃力。华丽阴郁的包装之下是一颗古老的心脏。这不是在批评一款有意老派的作品按老派方式做,但它确实让人庆幸这个类型已经往前走了。
和多数生存恐怖游戏一样,《Silver Pines》靠稀缺和无常制造张力,给你刺激的力量一瞥,再全部收走:子弹有限,近战武器会坏,修复它们的资源同样稀少。没有这些,活命的唯一希望就是踉跄地闪避。而它织的网格外严厉,把一切绑在散落世界的有限硬币上。弹药、胶带、回血道具等在地图上都是稀有拾取,在自动售货机里却相对充足。可硬币同时也是电话亭存档要用的货币,于是每个选择都更危险,永远悬着死亡螺旋的威胁。
评测者说,自己虽然爱生存恐怖,却一直讨厌有限存档:不只是那种逼你赌运气的压力——比如要不要冒险用掉最后一个《生化危机》式打字机存档——还有运气耗尽、必须把同一段重打一遍时,气氛一点点泄掉的感觉。现代生存恐怖当然仍在处理这个问题,但通过抛弃有限存档货币这种任意限制,它们能维持更连贯的节奏。
而《Silver Pines》把生存系统——武器故障的威胁、死亡的威胁——紧紧绑在硬币的名义下,让评测者对存档更执念,对乱花钱更谨慎。情绪变成了机制。他在规划最优路线、追踪敌人、数子弹、限制开箱刀的挥砍次数,太多精力花在脑内建表格上,反而不在谜团里了。开放式结构还加剧了这一点:漫长缓慢的空转之后是意外的死亡,重打一段格外累人。
当然,点燃这种老派生存恐怖PTSD不是《Silver Pines》的错。评测者也清楚,就是有人好这一口:那种令人不适、挥之不去的灾难螺旋威胁,以及算错之后灾难终于降临时的严厉惩罚。但他表示,自己确实尊重这款作品,哪怕双方并不总是合得来。它是一次华丽昏沉的情绪练习,一条钓鱼线式的谜团——尽管有抱怨——还是不断把人往前拉。那间神秘的酒吧叫“兔子洞”不是白叫的,寻找埃迪·维尔维特的旅程还在继续,而人又迷失在兔穴里了。
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