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《使命召唤:现代战争4》制作组访谈:不要越线

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“普莱斯越线了”

在《使命召唤:现代战争4》发售大概一周前,我受动视邀请,前往洛杉矶Infinite Ward(后简称IW)总部参观,并和其他诸多媒体同行一起线下体验了游戏的完整版本。

在大致三天的行程里,我把单人剧情、多人所有模式和DMZ,都深度体验了一遍——具体感想我都放在隔壁的评测里了,这里就不再过多赘述。

准确来说,在这次行程期间,我也有幸与IW内部多位开发者进行了交谈。他们分别是首席叙事总监Justin Harris、设计副总监Alex Norris、多人模式创意总监Geoff Smith和技术人员Jack Hoppus。

以下是访谈正文。



Q:第一个问题,希望你们给我一个非常简单的回答——这一作就是整个新“现代战争”故事线的结局吗?

Justin:我得说,这款游戏确实会以一种完整的方式收束一部分故事线。但至于这是不是整个系列的结局,那还不好说。

Q:我觉得这不算是一个回答。

Justin:这种级别的决定,不是我们能拍板的。

Q:那普莱斯的牺牲,也是你们从一开始就计划好的吗?还是说,只是你们跟着叙事节奏,自然而然地走到了这个结局?

Justin:我觉得是后者,因为这是一个非常顺其自然的结局。你知道,我们已经和这些角色一起走过三部作品了。我们基本上就是想找一种方式——以一种合适的方式,给这些角色一个终点。

Q:那做出这样的故事结局,背后的整体思路是什么?你知道,在老的“现代战争”故事里,普莱斯是141特遣队的最后生还者,但现在他不是了,Ghost变成了最后的执旗者。

Justin:我们其实算是再度提起了2019年“现代战争”系列重启第一部里,抛给玩家的核心问题——就是一名士兵为了完成任务,到底能做到哪一步?你会在哪个时刻划下那条底线?你又会在哪个时间点亲手打破那条底线?

我们觉得,回到这个问题并给出一个更明确的答案,就是我们收束这条故事线的方式。至于这是不是我们2019年就想好的——我觉得,我们有很多时间去看这个故事能走到哪里。而这一次,我们觉得这是个很好的时机,可以给其中一些叙事线一个合适的收束。



Q:这一作亚契的角色弧感觉不是很完整,感觉结束得十分突然。你知道,我喜欢老系列里谢菲尔德将军和马卡洛夫的死亡,是因为你有多部游戏的时间来让故事层层铺垫。故事的演出方面也很出色,有疯狂的追逐戏,然后你从胸口拔出那把刀扔向谢菲尔德将军。最终,在老“现代战争”的系列结尾,你扮演普莱斯队长把马卡洛夫吊死。

而在这一次的《使命召唤:现代战争4》中,马卡洛夫和亚契的死都非常突兀,没什么铺垫。

Justin:在原版《使命召唤:现代战争2》(2009)里,谢菲尔德将军的故事基本也是在一部里完整演出的。你会看到他很早就开始实施他的计划,然后你会看到那个计划所带来的后果——最后,你会想我们要是能早点阻止他就好了。

所以这一次,亚契开始实施他的计划时,我们提前看到了它的开端,于是主角们介入并阻止了一切。

Alex:这就是我们这次想讲的故事,就是因为主角们的行动,亚契已经没法再颠覆整个世界。在之前的“使命召唤”故事里,编剧们都是围绕反派去刻画,一直在捣鼓反派在对世界做什么。

但我觉得,这次我们是想好好讲述普莱斯的故事——他才是这一部的焦点。

你可能会觉得亚契死得不是时候,或死得太快了,但其实我们是想把焦点放在普莱斯经历了什么上。就像Justin刚才说的那样,普莱斯一直在越线,最后已经走得太远了,以至于他自己的团队都被派来处理他了。

对我们来说,这是一个非常有吸引力的故事,值得聚焦来讲。

Q:普莱斯很重要,所以在故事里他死了。我想知道,从叙事的角度来说,你们到底想讲什么?或者说,你们想让玩家在扮演普莱斯这个角色时,感受到什么?

Alex:我觉得更多是那种整体的、宏大的体验。我想让他们感到震撼;我想让他们感到满足;我想让他们觉得,这不是一部以旁观者视角去看的电影,而是让玩家深度参与其中的。

Justin:我觉得很重要的一点是,玩家可以从故事里感受到选择的重量。而且,这会成为玩家之间持续讨论的话题——不是吗?玩家会反复讨论普莱斯的行为是正当的吗?他是不是做得太过了?我觉得,每个人都得自己做这个判断。



Q:这一代的单人剧情有双线叙事,但体验起来略感割裂——从设计者的角度来看,其背后的设计元素有哪些?

Justin:其中一条线,从普通士兵的视角来看,是普莱斯越线所导致的直接后果。所以,再度回到那个核心问题——选择的价值,普莱斯究竟愿意把底线推到多远?你作为玩家,会知道这一切的后果是什么——可能就在普莱斯从来没有去过的某一个角落,因为普莱斯的行为而爆发了一场灾难。你得知道,这就是我们想探索的东西。

而我们也很清楚,双线叙事想要自然交汇,又不让人感到刻意,确实非常困难。这又回到了“什么样的设计对叙事来说最好”这个问题,对吧?虽然你也注意到了,我们确实没办法直接看到普莱斯这个角色和那个韩国小队之间的关系,但这些线索最终会在某个点交汇,而且他们确实也会和Ghost有很多互动,我这里就不展开说了。

Q:那你们写故事的时候,写到普莱斯不断堕落的那个部分,会不会反复讨论他能走到哪一步?会不会觉得,哦,这太过了,我们得把他拉回来一点——这种?

Justin:当然。整个剧情线的编撰是一个持续不断讨论的过程。我们很多开发者也都是这些角色的粉丝,很多人就会说:嘿,普莱斯必须有个宏大的牺牲,像古希腊英雄事迹那种。

你应该也知道,不同的角色会带来很多不同的想法。但有一点我们一直非常关注,游戏里普莱斯自己也说了,他不会伤害平民。所以,他还是划了一条底线的,他没有彻底变成法外狂徒。但到了一定剧情节点,我们确实很难界定普莱斯到底是不是已经变成反派。

这是我们反复琢磨的东西。

Alex:普莱斯到底把底线划在哪里,工作室内部有很多争论。你知道,每个人都有自己的看法。在整个开发过程中,大家都来找我们说:我觉得这太过了;或者是:嘿,他还黑化得不够。

真的,有些人特别喜欢普莱斯逐步堕入黑暗面。而另一些人就说:这不是我认识的普莱斯。很多人把普莱斯当成一个宝贝,不忍心他受到一点划痕。但我喜欢的是那种双线并行——一边是逐步堕入黑暗,一边是冉冉升起的英雄。

一边是普莱斯,一边是朴玄俊。



Q:那Ghost在这一作故事线里处于什么位置?在老“现代战争”里,Ghost是普莱斯忠诚的老战友。但在重启版里,他变成了一个独立、疏远、有自己想法的人物——是什么促成了这种转变?

Justin:我猜你想说,当你和一个你信任的人有很长的战友情,应该不会那么轻易地翻脸,对吧?你这么说很有意思,因为我们这个游戏有好几个军事顾问,我们就问了他们这个问题——就是说,假如和你一起训练的、一起战斗的,你可以把命交出去的兄弟,干了普莱斯干的一切破事,而你接到命令去把他们带回来,你会做吗?

他们大部分人说绝对会。

他们说,他们会毫不犹豫地接受这个任务,而且必须由他们来亲自执行。因为,如果有人像普莱斯一样开了这个先例,那很多人的道德准则就再也回不去了,对吧?所以,我觉得Ghost对普莱斯所做的一切,都是合理的。

Ghost可能会说:嘿,你为什么要走那么远?你为什么越过那条线,而且不带上我们?

从某种程度上说,我觉得Ghost也知道这是普莱斯保护他们的方式,为了不让他们也越过那条线,只让他自己来承担这个重担。但话说回来——这种事什么时候是个头?而且,两个朋友、两个兄弟就这样反目成仇,是那种“使命召唤”系列粉丝平时很难看到的故事。我就觉得,好吧,再多来点。

因此,我觉得这就是我们很早就想到的东西。

Alex:甚至在我们做战斗系统时,在我们设计这些不同的故事节点时,我们自己团队内部的观点都分裂了——但这个剧情设计我们就感觉特别好,特别吸引人,所以我们想探索这个。

而且,如果必须有人去把他带回来,那141特遣队里还有谁合适?这种事务,141特遣队肯定想自己内部解决,你不会想把这事交给外人来搞砸。

Q:说实话,普莱斯的死亡让我很震惊,也很困惑。他是一个经验丰富的老兵,面对过那么多道德抉择,杀过一些对方阵营里的无辜者,但从来没有背叛过自己的原则和忠诚。我觉得,他应该有一个更为合理的结局——比如退伍,或就这么消失了。死亡的结局感觉太极端了……但我想,这也算是他越界行为的一种后果吧。

Justin:我其实不同意,我觉得死亡结局设计得很好。但两种观点都有道理,而这正是我们想要的——人们为此争论、辩论,在通关后很久还在思考它。

Alex:说到底,这就是重点。我们不是来给你一个关于普莱斯是对是错的明确答案的,我们是来让你感受到那些选择的重量的。不管你同不同意这个结局,你都有了感受——这才是最重要的。



Q:在试玩了多人模式和DMZ后,我注意到整体的攀爬、划铲和机动的手感都很不错,连续翻越障碍物也没有什么顿挫感——在这方面,你们做了哪些努力?

Geoff:我们很清楚其他游戏都在做得越来越快,我们不想玩家回到我们游戏时觉得整体动作衔接很慢。所以,我们就开始找哪些地方会让人觉得别扭,然后一帧一帧地看了所有不同的动画。

结果发现,是从走路到爬窗户、到翻越汽车之间,有太多的过渡动画了。而这些动画在衔接时,会“咔”地顿一下。然后,我们就开始思考:当时为什么要这么做?我觉得,是动画师觉得这样能给角色增加重量感——你知道吧,就是通过顿挫,来让你觉得更真实。

所以,我们把那些衔接停顿都删掉了。然后每一个这种小细节,从爬墙到翻越,我们都缩短了动画时间,结果就是整个游戏感觉流畅多了。

速度其实没变,但游戏整体机动体验更好了。

Q:那网络因素对机动的手感会不会有影响?

Geoff:我们花了很大功夫在Ping值上做匹配,为此专门设计了一套系统,叫Anti Lag,就是为了确保大家彼此之间是同步的,这样交互体验就不会差那么多。我们的网络程序员非常努力,就是要确保游戏的体验流畅——你知道,就像格斗游戏那样,如果格斗游戏里不同步的话,你会感觉特别明显。

我们这边也是一样的。

Q:这个新的动作系统,是会移植到《使命召唤:战争地带》模式,还是说《使命召唤:战争地带》会像之前那样保留自己的机动系统?

Geoff:对,我记得我们之前公布过,《使命召唤:战争地带》里战术冲刺会默认开启。因为,它和地图的规模很配,就是你要从交战距离跑很长的路。当然所有这些改进,我们都会根据需要做调整,来达到最好的效果,既要适合多人模式,也要适合《使命召唤:战争地带》。

所以整体来说,从核心多人模式到《使命召唤:战争地带》再到DMZ,移动体验会尽量无缝。当然,这里、那里都会有一些小调整,但整体在不同模式之间切换时,玩家的感受是大差不差的。

Jack:你知道,以前版本的《使命召唤:战争地带》、普通多人模式,以及DMZ的机动感觉,是很不一样的。不过,现在新动作系统我们直接通用化了。其实在DMZ开发的中后期,我们原本也考虑过关掉战术冲刺,但你得穿过那么大的开阔地,对吧?

如果没有战术冲刺,DMZ不就会变成一个跑步模拟器了吗?

Geoff:对,所以我们在DMZ里保留了战术冲刺。而且,DMZ里还有能量饮料之类的东西,可以给你无限的体力。



Q:我们今天上午刚刚试玩了“演习场”模式,感觉很有意思。这个模式是把三张随机地图的一部分拼接在一起,凑成一张完整的地图,那在平衡方面会不会很困难?

Geoff:这正是“演习场”模式的妙处——就是一直在变化。你可能会有一两局没有喜欢的配装,或随机到的武器不顺手。你就可以先苟着、装死,然后下一轮用其他武器把场子找回来。

地图也是一样。

在内部测试时,我们收到反馈说,“演习场”这个随机设计,让玩家怎么学地图?但对我们来说,你学的是不同的地图板块——所以,如果你学会了一个起始区域,那你就已经掌握那一块了。然后,你开始学中间的部分。最后就变成了它们组合起来的关联。慢慢地,你就会开始积累对每一块的认识,然后再到它们之间怎么组合。

Jack:对,玩的时间长了,我反而觉得没什么问题。我甚至觉得“演习场”玩久了,对其他模式也有帮助,因为“演习场”会经常换边,玩久了你肯定能找到些小技巧,比如你玩过某一块地图,出生点地上有个小洞,你可以跑过去仰着滑铲穿过去,提前10秒摸到对面出生点,然后把对面全队秒了。

就是这种小细节,如果你玩这块地图玩了大概十次,或是你看别人这么做过,你就会想,下次我也可以用这个。然后,你以后就可以用这个技巧,慢慢精通这些地图块。



Q:DMZ这次有了天赋树,玩家也可以花钱赎回之前任务里被干掉的干员,这套系统是基于什么理念设计的?会不会让游戏的PvP变得更加不稳定?

Geoff:对,有几个不同的方面。天赋树的每一层都会从一个大特质池里随机选出3个特质。玩家可以从这3个选项里,自由选择自己喜欢的那个。所以,这不是固定的天赋树——你会得到一次随机的掷骰。

我们想让每个角色都有一条独特的路径,走在一棵独特的天赋树上。当然,整个池子里的特质数量其实就那么多,但我们想让这些选择都很有意思。比如,哦,我点到了这个,那我的角色就是这样的;你点了那个技能,我没有,那我们的角色玩起来就会打法不同。

然后,你还可以转生。等一个角色升满级天赋树点到顶后,你可以从头再来一遍。每次转生,玩家都会锁定一个特质,你最多可以锁定三个。每次转生你都可以重新筛选,然后一直刷,直到你对那三个都满意为止,因为这些都是随机的,这是一个长期的成长线。

回到你刚才说的,为什么干员失踪越久,救援成本越高?是因为,假如一个玩家平均打三局就死了,那他能在这些天赋树上走多远?所以,才有了这个MIA系统,就是我们允许玩家把自己的角色救回来,救回来后他们可以继续这段旅程——因为天赋树里有太多内容了,而我们不想玩家每局都只能用同样的三个特质。

另外还有一点,每一个角色的行为记录都是绑定的。所以,你可以有一个专门杀玩家的号,另一个号是猎杀这些玩家的赏金猎人,然后再来一个号就是纯舔包的屯屯鼠。玩家基本上可以自由地按照自己想要的方式来游玩。

Q:DMZ模式未来的更新计划是什么?会有DMZ专属的赛季通行证吗?就是战令之类的东西。

Geoff:战令,对吧?嗯,我觉得我们暂时还没有计划。但内容方面,我们有一张超酷的地图要出。总之,我们有一大堆特别好的东西等着上线呢。

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