“这让我觉得,这一切并非徒劳。”独立开发者布莱恩·克拉克(Brian Clarke)这样形容自己的心情。他开发的恐怖游戏《殡仪馆助理》曾收获不少关注,而他那款被取消的《灵动:鬼影实录》改编游戏,如今以万圣节免费小品《可玩档案》(Playable Archive)的形式与玩家见面了。
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《可玩档案》是一款单人伪纪录片风格的恐怖小品,流程大约30分钟,本周作为万圣节免费内容放出。它的名字带着一点调侃意味,影射的是当年为小岛秀夫被取消的《寂静岭》项目制作的传奇试玩版《P.T.》。而它本身,正是克拉克那款规模更大的《灵动:鬼影实录》游戏的一小片残影,让人得以窥见“本可能是什么样”。
故事要从2022年《殡仪馆助理》发售之后说起。发行商DreadXP找到克拉克,问他有没有兴趣做一款基于《灵动:鬼影实录》电影宇宙的游戏。“我当时就说,当然,我愿意做,”克拉克在视频通话中回忆,“因为我喜欢《灵动:鬼影实录》,那是我最喜欢的恐怖片之一。”后来他向派拉蒙提交了设计方案和企划书,对方显然很满意。在DreadXP经历一轮管理层变动的同时,“漫长的合同流程”开始了,这款游戏最终在去年11月以《灵动:鬼影实录:阈限》(Paranormal Activity: Threshold)之名公布。
对克拉克来说,《灵动:鬼影实录》很契合他偏好的“故事优先”恐怖风格:不是那种用镜头调度强行吓人的电影式惊吓,而是“被动”的恐怖——某些事情悄然发生,未必明显,很多玩家甚至会错过,于是每个人获得的体验略有不同,也乐于彼此分享。“我喜欢的味道,”他解释,“是那种感觉你在驱动这段体验,而不是我把你放在轨道上、演给你看。”
这个项目也让他有机会为自己喜欢的系列增添深度。“我喜欢设定——恶魔学是《殡仪馆助理》里的一大块——所以我为《灵动:鬼影实录》构建了一整套恶魔学,搭建出一个全新的概念,同时又能和电影里的所有内容扣上。”他回忆,“我真的很兴奋能做这种更深入的东西……也许未来还能用在别的游戏、电影上。”
他最初的企划和更大的野心,在《可玩档案》里仍能看到痕迹。他设想的《灵动:鬼影实录》会跟随一对搬进新居的夫妇,用系列标志性的伪纪录片风格呈现,事件逐渐转向超自然。但在某个关键节点,视角会切换——玩家会发现自己是通过一名警探的眼睛在看这些旧摄像机素材,这名警探正在夫妇俩离奇死亡后调查这栋房子。在计划中的完整版里,行动会在两条时间线之间跳跃,随着更多录像带被发现,一个时期获得的信息会帮助玩家在另一个时期推进。而第三个视角则会揭示“有某种东西在这两者之外被启动了”。
克拉克以DarkStone Digital的名义独自工作。在今年早些时候的PAX East首秀之前,他已经在《灵动:鬼影实录》项目上投入了大约两年时间。PAX试玩版的反馈——大致就是如今整理后作为《可玩档案》公开的那一段——非常正面。但事情即将转向。随着派拉蒙的截止日期临近,显然还有工作要做,克拉克请求“小幅延期”。不只是为了完成游戏,还要完成QA、本地化和移植,让《灵动:鬼影实录》能够同步发售。但派拉蒙——或许是急于赶上今年的万圣节档期——说了不。
“那真的是一段压力很大的时期,因为我给自己施加了很多压力,也把自己大量投入其中,”克拉克回忆,并指出对他而言质量就是一切——“我觉得人们玩我的任何项目时,这一点都能体现出来”。当时还有额外的动作捕捉、配音和剪辑工作要做,才能配得上已经完成的机制,他担心为了赶派拉蒙不可变通的截止日期而仓促行事,会让后半段在前期投入如此之多后显得不足。“那种事……对一个个体开发者的声誉来说,伤害比一家大公司大得多,”他说,所以“更快地拿出点东西、大幅牺牲游戏本来该有的样子”并不是他愿意考虑的:“我和Dread谈了……我们基本都同意,是啊,如果没法让派拉蒙松口,那我们就只能结束它。”
“平心而论,当我们提出结束这件事时,派拉蒙是接受的。”但值得注意的是,克拉克被允许保留他为该项目创造的一切,这也正是为什么有可能去掉《灵动:鬼影实录》的品牌标识,在今年万圣节放出《可玩档案》。据克拉克说,是现任DreadXP总监亨特·邦德(Hunter Bond)最先提议给这个项目一个公开的告别,让它“得到应有的认可,然后被安葬”。对克拉克而言,在独立之前他曾在3A游戏开发领域工作13年,游戏取消对他并不陌生。虽然“当这只是我自己的作品时会更难受”,但他觉得自己“已经接受了,好吧,这个没做完”。但不只是他:“这个项目的取消大概也压在Dread的不少人心里”,于是决定让它以某种小小的方式活下去。“现在它出来了,”克拉克说,“让人们真正玩到它,感觉真的很好。”
《可玩档案》在短短30到45分钟的流程里塞进了惊人的张力和一些杀手级的惊吓,但从来没有人想过要收费。“光是知道它不是完整的游戏,”克拉克解释,“我就没法对自己说,‘嘿,给我钱吧。’《殡仪馆助理》发售已经四年了,我很想拿出点能带来一点收入的东西,但这不是那个作品。Dread也是同样的想法。”
不过《可玩档案》和今年早些时候PAX East上玩家试玩的《灵动:鬼影实录》demo并不完全相同。除了抹去品牌标识,克拉克还借机做了一些调整,甚至加入了一些新的设定。有一度他考虑过进一步扩展,把完整游戏里的伪纪录片片段也放进来。但最终,他觉得“没有优雅的方式”来做这件事。
“我会想说,不行,你需要访问这个才能使用恶魔连接,才能打开这个,”他详细解释,“然后如果你访问了这个,好吧,这个房间的美术还没完成,所以我得把它做完。于是就变成了一大罐虫子。如果我想做更多——我本来很乐意做——那只是更大的时间投入,到那个地步我还不如试着把游戏做完……所以最终我们决定,就把这个demo打磨好,让它成为完整的体验,让人们至少能看到我当初想往哪走,并从中得到点什么。总比让它在黑暗里积灰好。”
但房间里还有一头大象:为什么不把已经开始的做完,发布完整游戏?克拉克表示答案有点复杂。一方面是技术上的现实——“我创造的东西非常紧密地绑定在《灵动:鬼影实录》上,要回去把所有这些都调整一遍,工作量巨大,”他解释——但还有个人层面的因素:让一款在两年开发后已经被他安葬的游戏复活,以及可能被拉回他第一次就挣扎过的节奏——“把一种不自然的流程请进我正常的流程”。 “有很多因素,”克拉克说,“不只是‘布莱恩因为难过所以不想做’,对吧?”
最终,克拉克问了自己一个简单的问题:“把我真正喜欢的、属于我并且我得以保留的概念拿出来,用它们做新东西,是不是更好?”这最终让他觉得“更有价值”,而在做出这个决定之后,他已经“想出了大概五个不同的游戏点子,所以我更愿意去追那些”。
不过克拉克承认,他一直好奇地关注着《可玩档案》的反响,而铺天盖地的正面回应在他看来“很美”。“当过去这么长时间,”他说,“艺术家和创作者出现冒名顶替综合征是很常见的,所以能这样想,‘好吧,我多少还是知道自己在干什么,对吧?’是件好事。”但伴随正面反馈而来的,是不可避免的“把游戏做完”的呼声。“我得跟这种冲动斗争,”克拉克说,“但我看到人们把整个流程又玩一遍,我就想,‘天哪,那是个好故事。’我知道我当初想往哪走,我知道我想拿它做什么,而人们开始有点明白我在做什么了。”
尽管仍有挥之不去的诱惑,克拉克似乎急于向前走,已经在同时琢磨好几个取材自《殡仪馆助理》和《灵动:鬼影实录》的点子。“我意识到我这里有这么多东西,”他说,“我能用这些造出什么?我不想再做一遍《可玩档案》,因为它已经存在了……但我能不能从中取一些元素?”据克拉克说,有“两款游戏”是他特别想做的,他认为会引起玩家共鸣,并且带有《可玩档案》中可辨识的概念。“我会再次执行它们,但更聚焦于那些东西,”他解释,并指向《可玩档案》里的通灵板和不同时间线,“那些东西会活下去。所以这整件事,到这一步,让我觉得并非徒劳。”
对克拉克来说,《可玩档案》的正面反响是“苦乐参半”的,但也“真的很激励人。它真的让我觉得,好吧,是时候卷起袖子再干一次了。在一切发生之后……我走到了另一边,我想做点东西。”至于那“东西”可能是什么,克拉克说他“已经开始”制作一款新的《殡仪馆助理》游戏,同时也在摆弄一个融入《可玩档案》部分机制的“小原型”。他说,两者都令人兴奋。“这就是游戏开发早期的问题:一切都有趣。一切都是灰盒。什么都还不是。只是点子。真的很酷……所以我觉得我需要把几个点子做出来,然后决定,我是想追这个还是想追那个?你知道,不管是《殡仪馆助理》,还是这个原型,还是另一个。”克拉克清楚地意识到,距离他上一款完整游戏发售已经四年了。“我迫切地想做出完整的东西,把它发出去,让人们玩到,”他说,“所以,我确实有动力尽快拿出点东西。”
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