90年代的恐怖游戏,画面粗糙、操作别扭,却能把一条普通走廊变成噩梦。那个年代诞生了不少让人忘不掉的作品,其中3款几乎人人都玩过至少一次。
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它们有的后来长成了完整系列,有的则搭起了现代恐怖游戏借用的框架。无论是探索满是僵尸的洋馆、调查一座诡异小镇,还是逃离被超自然力量笼罩的房子,那个年代对“恐怖”有自己的答案。回头看,这些作品被称作不可错过,原因并不难找——它们够难、够瘆人,也够让人记得住,哪怕操作和画面都暴露着硬件的局限。
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《生化危机》
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聊生存恐怖,绕不开这个系列。由卡普空开发、1996年登陆PlayStation 1,初代把玩家放进一座洋馆,几乎每个房间都藏着新的麻烦。一场对离奇凶案的调查,很快变成对抗僵尸、变异生物和危险生物实验后果的求生战。
玩家可以选择克里斯·雷德菲尔德,他是特别战术与救援小队(S.T.A.R.S.)的成员,角色各有长处和短板,选择不同,体验也略有差别。真正的主角是洋馆本身:上锁的门、隐藏通道、散落的线索、满是谜题的房间,让探索和战斗一样重要。
固定视角是制造紧张感的关键。哪怕听见敌人在附近移动,也很难判断它的确切位置。操作让遭遇战更难,尤其当几只僵尸堵在狭窄走廊里。弹药和治疗道具有限,见敌就开枪很少是明智选择,玩家常要决定:现在用掉补给,还是留给后面。
战斗、探索、解谜、资源管理混在一起,让这座洋馆在通关很久之后仍被记住。难怪玩家对下一部《生化危机》重制版的可能性充满期待。
《鬼屋魔影》
在《生化危机》之前,《鬼屋魔影》就已经出现。这款MS-DOS游戏为后来的生存恐怖打下了地基。由Infogrames开发,玩家被放进路易斯安那州一座名为Derceto的神秘宅邸,怪事和超自然力量让一次例行调查变得危险。可选角色是私家侦探爱德华·卡恩比,或追查叔叔死因的艾米莉·哈特伍德。
宅邸里满是上锁的房间、隐藏线索、敌对生物和需要仔细观察的谜题。玩家得探索环境,想清楚不同物件和线索如何拼在一起,而不是见什么打什么。有些遭遇可以完全避开,何时开战因此成了生存的重要一环。
它最有辨识度的做法之一,是把3D角色模型放在预渲染背景上。这样开发者能做出细节丰富的房间和精心构图的场景,而不必让硬件实时渲染一切。固定机位也意味着玩家未必看得见画面之外等着什么,进入有陌生生物或奇怪物件的房间时,这种不确定感加重了气氛。
今天的玩家回去玩,可能需要时间适应操作和战斗。但它的思路依然好认:重视探索、道具管理、环境谜题和精心安排的遭遇,这些后来都成了生存恐怖的常见配置。《鬼屋魔影》搭起了类型的地基,尽管是《生化危机》把这些想法推给了更广的受众。
《寂静岭》
科乐美的《寂静岭》出现在90年代末,带来了另一种恐怖。1999年登陆PlayStation 1,主角哈里·梅森是一位父亲,车祸后被困在神秘小镇寂静岭,寻找失踪的女儿谢丽尔。本该是一次简单的搜寻,却变成穿过废弃街道、空荡建筑和逐渐变得险恶之地的旅程。
和《生化危机》强调僵尸与生物实验不同,《寂静岭》更依赖气氛和心理上的不安。小镇笼罩在浓雾里,能见度极低,看不清前方有什么。有意思的是,浓雾也帮开发者绕开了PlayStation的技术限制,最终成了这个系列最易辨认的特征之一。
玩家往往先听见怪物,才看见怪物,于是得迅速决定:上前查看还是掉头就跑。哈里的收音机让遭遇更不安——敌人靠近时它会发出静电杂音,常常提示有什么在接近,却不告诉你位置。战斗的笨拙是刻意设计,哈里只是个普通人,不是训练有素的士兵。面对怪物会不舒服,尤其弹药紧缺、逃跑又不总是容易的时候。除了不断变化的环境,谜团重重的故事又添了一层恐惧。
《寂静岭》成了心理生存恐怖的早期范本之一,说明恐惧不一定来自持续战斗或突然袭击。压抑的气氛、令人不适的影像和神秘故事,给了这个系列独特的身份,并在续作中延续。《寂静岭2》今天或许更受欢迎,但任何恐怖游戏爱好者都该亲自试试PlayStation上的初代《寂静岭》。
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