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《湮灭之潮》核聚变试玩报告:羽翼丰满

D.哈卡

2026-11-02

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作者:D.哈卡

原创投稿

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正在前往大罗素博物馆。

首先,感谢日蚀边缘工作室的邀请,我有幸在“核聚变游戏嘉年华”北京站的现场,第一次试玩到了《湮灭之潮》。


在结束了为期45分钟的试玩后,面对工作人员“感觉怎么样?”的提问,我回答的第一句话就是“没玩够”。

我之所以会产生这样的感想,是因为本次试玩版本和8月成都线下试玩会的几乎一致,有一段地图探索外加4场Boss挑战,想要在45分钟以内打完,确实有些困难。另一方面,《湮灭之潮》的动作系统本身就具有一定深度,想要完全吃透,打出华丽的连段,肯定是需要大量时间练习的。


但也正因为基本没有新内容,大家该见的都见过了,我反而没了快速往后推的压力,索性就直接选了最高难度,在箱庭地图和训练场里多逛了逛。

如果只看实机演示放出的那几场超级华丽的BOSS战,可能有人会把《湮灭之潮》误认成重演出的现代化ARPG。但实际上,《湮灭之潮》的动作系统颇具正统ACT的遗风,并在此之上,又往里面加入了自己的味道,最后端出了这套“双骑士战斗系统”。


简单来说,《湮灭之潮》的动作系统依旧是“轻重攻击派生+特殊技”,但区别在于,玩家可以同时装备两套骑士组,每套骑士组里分别有一位“主位骑士”和一位“副位骑士”。

主位骑士就相当于角色的“武器”,当玩家使用不同主位骑士时,攻击机制和派生招式的性能就会发生改变,不同主位骑士也有各自独立的资源槽。

副位骑士则相当于其他游戏中的“特殊技”或“法术”,所有副位骑士共享一条施法资源槽,可以在不打断主位骑士连招的情况下单独用出。

在战斗观感上,骑士突然出现,然后伴随角色一起战斗的演出效果相当出彩,直接让我幻视“JOJO的奇妙冒险”。具体到战斗玩法中,玩家需要通过灵活运用4个骑士的招式性能,在练习中摸索出一套可以持续压制敌人的连段。而不同骑士阵容的排列组合、主副骑士攻击的各自独立,又为连招构筑提供了极其广阔的空间。


为了能够在连招过程中流畅地使用不同骑士组的能力,《湮灭之潮》还专门设置了“Y+B”组合键,用于快速进行骑士切换——只要连招过程中按出快速切换键,不仅能切换为另一套骑士组,还能直接打出该骑士组的后续派生。

在现场,我主要玩了两个主位骑士,分别是“贝德维尔”和“加荷里斯”。

“贝德维尔”的攻击频次较快,且招式性能丰富,可以中距离突击或拉怪,挑飞敌人提供滞空控制,还有无敌的抓投特殊技,相当适合用来打长段连招。


“加荷里斯”与前者的性能较为接近,也主打连招,但他的对空性能更强,能在空中展开更多连段,且围绕强化闪避性能做出了更加复杂的动作机制——“加荷里斯”的部分派生攻击会在场地上生成“羽刃”,“羽刃”会在角色靠近或释放强化技能时自动攻击敌人;消耗“羽刃”或使用部分招式,还会积攒特殊资源“风之庇护”,消耗风之庇护则可以强化“加荷里斯”的骑士技能。


另外,在使用“加荷里斯”时,角色在攻击后接的闪避会变为“风隐”,可追加一次攻击;使用“风隐”或部分攻击派生后,还会让角色进入短暂的“敛羽”姿态;在“敛羽”姿态下,部分招式又会获得额外强化……

很抱歉,突然一股脑抛出这么多名词,如果要把“加荷里斯”的机制联动给完全讲清楚,估计得写一篇上千字的小作文。

这也就是为什么,我在文章开头会说“没玩够”——在训练场里练习不同骑士的招式派生,尝试摸索出一套帅气的连段,就已经花费了大半试玩时间,以至于后面几个Boss挑战,我一个都没来得及打。但对我来说,花在训练场的时间是享受且值得的,所以倒也不觉得可惜。


看到这里,部分动作游戏苦手或许开始对《湮灭之潮》望而生畏,觉得自己已经无福消受了。

但就和很多ACT游戏一样,连招压制打法只是动作系统的上限,普通玩家拿上一套“咿呀剑法”,也不是不能打通关,无非是稍慢一些,但同样也会足够华丽。

本次试玩中,官方提供了一套适合打连招的骑士组配置,主位骑士是刚才介绍过的“贝德维尔”,副位骑士则是“高文”,他的强化技能可以提供额外两次控制,衔接在“贝德维尔”的两套连招间,就能让攻击变成一套完整的大连段。

另一套则是堪比“咿呀剑法”的轮椅配置。在这套配置里,主位骑士“帕拉米德斯”主打蓄力攻击,副位骑士“凯”的强化技能是时停。那这套打法该如何“咿呀”,就很清晰了——先用“凯”时停敌人,之后再用主位“帕拉米德斯”蓄力攻击,在没有太多的操作和反应要求的情况下,同样能打出高额伤害。


在这个基础上,《湮灭之潮》中还引入了现代动作游戏中很常见的交互机制,比如说常见的“信号灯”和削韧处决,共同降低了战斗玩法的门槛——敌人的黄光攻击是后摇很大的下段攻击,只要起跳就能规避伤害,玩家甚至还可以在空中反击;红光攻击则可以进行弹反,成功弹反后,敌人将陷入僵直,并损失大量韧性。即使在试玩最高难度下,这些交互的判定窗口都相当宽松。


事实上,在加入这些机制以及对应的动画演出后,“打得丑陋无聊”这个最后的问题也被一并解决了,你完全可以放弃追求连招,即使只能做到“黄光跳”“红光弹”,但好歹不是全程复读赖招,同样也有很强的正反馈。不难看出,《湮灭之潮》的动作玩法设计,就是冲着让所有玩家享受游戏而去的。

试玩结束后,日蚀边缘工作室的小伙伴也向我们介绍了主角“格雯德琳”的形象变化——曾经有玩家反映,成都试玩版本的主角形象和过去宣传片中有较大差异,但按照官方的说法,角色的脸模从来没有改动过,之所以看起来不同,主要和灯光、材质、渲染等方面的调整有关。日蚀边缘工作室也相当听劝,本次线下试玩版本针对玩家反馈,通过灯光和渲染的调整,改善了主角的脸部视觉表现。

换句话说,之前的场景光照属于“死亡打光”,给格雯德琳拍丑了;“核聚变游戏嘉年华”北京站版本给角色面前加了一个大光圈,光感就好上了不少。


还是回到游戏本身,在动作机制都在轻量化、RPG化的今天,看到有国产游戏能端出一套还保留着练习连招乐趣,且有不少创新的正统ACT战斗系统,本身就已经足够让人欣喜。

或许不久之后,我们就能看到《湮灭之潮》在全世界玩家面前,亮出自己的锋芒。


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