《怪物火车2》的最后一个阵营「受罚者」(The Punished)将于11月10日以付费DLC形式上线。主题是自我伤害:用新关键词和新法术,以伤害自己为代价换取力量。你挨的痛,就是敌人的灾。
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这套设计听起来像高风险高回报、需要精算的操作。但一位在《怪物火车2》里投入了500小时的玩家给出的体验是:这个新阵营属于最强之列,至少用其中一位冠军时,玩起来并不难。
很大一部分原因在于他们的新机制——一颗叫「巨碑」(Monolith)的紫色大宝石。
- 阵营机制「巨碑」会献祭手牌中的卡牌。献祭一张卡获得1点「虔诚」(Devotion),这条进度条贯穿整局,用来提升巨碑等级。
- 1级巨碑=1点「热忱」(Zeal)。部署单位时,热忱提供+1攻击、+1最大生命。巨碑等级没有上限,但在这位玩家最好的几局里,他做到了10级或11级。
- 诅咒也能像其他卡一样献祭给巨碑。手里有两张「熵之诅咒」又只有2点能量时,点两下巨碑就能把它们蒸发掉,完全避开负面效果。
- 献祭卡牌给巨碑还会触发「献祭」(Offering):如果该卡被弃置,则打出该卡。
热忱本身并不算破坏平衡:多数时候只是抬高单位的生命上限,为「狂信者光环」这类装备做铺垫——每缺失1点生命,该装备提供+1攻击。
更有分量的是受罚者的初始冠军阿库斯(Archus)。他根据已损失的生命提升伤害,同时也能削弱敌方伤害。他的所有构筑路线都会赋予他「飞行」。他最强的变体是在飞入的那一列部署一枚「暗片」(Darkshard),这是一件0攻击的造物,效果由你选择:
- 致盲暗片:敌方单位-3(满级时为-7)
- 逼近暗片:施加「血溅」(友方单位受伤时,本层所有友方单位+1,最高可成长到+3)
- 碎裂暗片:献祭暗片,造成40点伤害(满级300点)
配合合适的单位组合和一两张伤害自己的廉价法术,血溅非常强。更夸张的是,阿库斯的飞行能力冷却只有2,可以在每一列都部署暗片。整层单位靠挨打(包括自己打自己的法术)不断成长,是加速清场单位或后排打手的顺滑路径。
另一位冠军扎莉尔(Zariel)更进阶。她是第一个被逐出天堂的天使,「被囚禁太久,她最初的罪已被时间遗忘」。双臂与翅膀被锁链束缚,扎莉尔没有基础攻击,取而代之的是三条都围绕吸收伤害展开的路线:
- 锁链主母:回合开始时对敌人施加1层「锁链」
- 痛苦少女:技能「痛触」,每层「痛苦」对一名敌方单位造成3点伤害(初始10层痛苦,友方单位每受到1点伤害便获得痛苦)
- 虔诚者:虹吸获得1点虔诚;咏唱对前排敌方单位造成6点伤害,每级巨碑再+6
开发商Shiny Shoe的CEO马克·库克(Mark Cooke)在被问到扎莉尔的实用组合时表示,许多地狱角卡牌如「烙印仪式」「黑暗交易」「炼狱」都与扎莉尔的痛苦和锁链路线配合良好;「痘疮」是稳定造成友方伤害的好法术,因为它对所有单位施加10层「腐朽」。他还提到,扎莉尔的痛苦少女路线与「受谴者」尤其契合——该单位拥有「坚韧」,不会死于友方伤害,甚至会把受到的伤害放大并转移给敌人,很适合一边点伤一边叠痛苦、同时还能杀敌。
这位玩家用扎莉尔的第二局里,战斗最后几回合她的痛触每回合能打出1000点伤害,因为该技能冷却只有1。另几次尝试中,他没能及时造出配合的输出单位,整局就崩了。
这也是受罚者少见的短板之一:虽然不少单位基础攻击不错,但即时伤害不好凑。「苦难收割者」是受罚者唯一的清场单位,初始攻击高达60(与4费地狱角单位「恶魔魔精」相当),但初始处于「压制」状态无法攻击,需要等4点冷却结束才能现身。受到伤害会减少该冷却,而且她脱离压制时会回满生命并获得飞行。
受罚者的明星单位不止一个。「遗弃狂战士」每两级巨碑获得一次多段攻击。「伤痕审判官」是一张非普通卡,在这位玩家的多局里成了伤害解法:被友方法术或技能命中时直接+15攻击,而初始卡组里就有一张造成2点伤害的温和法术,一回合内配合其他效果可以叠出+30甚至+45攻击。再给他叠上多段攻击和新的3费装备「食罪者」(对自身造成8点伤害,立即攻击,冷却2),就是一个需要一点时间成型的高伤害解法。
不过阵容里的超级明星可能是「忏悔哨兵」,一张非普通坦克卡,如果早期抓到,能成为《怪物火车2》里最耐打的前排。这尊沉默的雕像单位无法被治疗,但会在「复仇」时+1生命,这种罕见的永久生命成长简单到可以放着不管。这位玩家甚至专门选「敌人获得多段攻击」的试炼,就为了多挨几下打。有几局他结束时忏悔哨兵接近300点生命,再配上一项几乎让它翻倍的泰坦矿升级。
在用受罚者拿下12场胜利后,这位玩家喜欢的是:阵营里有多个可用单位,而且与多种阵营都能配合。他不断找到用扎莉尔取胜的新方式,最奇怪的一场胜利配置是:受罚者(扎莉尔)搭配地下军团副阵营,对手是「野蛮」;没有真正的坦克,也没有清场;靠「遗物契约」给「锁链 bearer」赋予「无尽」,生命约80;扎莉尔咏唱时对前排敌人造成96点伤害;回合开始施加1层锁链,加上「地牢系泊」造物再叠1层,一层敌人承受的伤害等于己方单位所受伤害的1倍。他没有大量自我伤害法术,但有些情况下,己方从敌方前排挨的伤害,足以反死敌方后排的清场单位。用他的话说:你伤我伤得够狠,结果伤到了你自己的人,反而把他们杀了。
他还用了「多重镜」和「软泥房」削弱每一层,居然和锁链没有反协同;用 spells 打自己的伤痕审判官(已给多段攻击),打出约150至260×2的伤害;把带「移除消耗」附魔的「受罚尖刺」打在伤痕审判官身上(常常给出56点热忱,即+56攻击、+56最大生命);有几次给伤痕审判官装上「怨恨镣铐」(生命≤50%时造成2倍伤害),攻击推到约425×2,但没能稳定复现;两张1费「腐朽」补充对Boss的伤害;巨碑11级,主要来自扎莉尔。
他承认这局基本是即兴发挥,升级选择并不算强,能赢「野蛮」已属意外,更别说后面的泰坦。500小时后,用意料之外的方式通关,让他觉得新鲜。他原本以为这局没救了:没有传统伤害,没有清场,没有坦克,也没有斩首法术。
受罚者的受虐主题是成立的。Shiny Shoe 对这些受折磨天使的处理也不错——他们那种卡罗莱纳黑豹队蓝的皮肤,即使在淡蓝色的熔融残骸里也很显眼;只是那份肃穆的虔敬,没给古怪留多少空间。他本想看到阵容里有个滑稽的折磨狂,最后只能接受「鞭笞者」:第一个会攻击身前友方单位、造成1点伤害的后排单位(他不建议在鞭笞者所在层依赖伤害护盾)。就当是给自家兄弟一记带刺锁链的友好拍背。
对一款他喜欢的游戏来说,最后一次更新带点疼,倒也合适。不过库克表示,工作室可能还没做完这个系列:「目前受罚者是《怪物火车2》计划中的最后一个DLC。但我们热爱《怪物火车》的世界,希望未来能做更多《怪物火车》游戏。」
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