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没想到,2026甄子丹因“高品质动作”被观众夸赞不是因为待映的《凯恩传》,而是一部单机游戏上。
想必很多人也听过作品的名字:《影之刃零》。
作为刷新国产单机最高开分的游戏,其在游戏圈内声名鹊起,这其中也跟甄子丹动作团队息息相关。
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但不知道是不是华语电影令太多观众失望,以至于在玩法讨论之外,游戏也出现了很多影视化的讨论。
胡sir作为已经“破局者完成一周目”的玩家,我可以抛砖引玉聊下它的改编难度:
这游戏除了IP价值适合电影化,本身剧情并不适合大银幕。
在给不了解游戏的读者介绍前,我先简单概括主线剧情:
主角魂是“组织”的高手,与同门师兄决战后死去,但得到了一颗只能坚持66天的心脏,而想续命他就需要得到另一颗“心”;
而主角在前往目的地过程中,也探索到各种“武林线索”,并与各大高手和被控制的人进行交锋,最终得到拯救武林和师兄决战结局。
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外加故事还增加了“朋克科技”的世界观,武林又分表里世界,杀气和门派功法等设定,所以整体成分还是挺复杂的。
所以这剧本第一个明显的标签就是:臃肿。
它几乎把整套“武侠世界”都有涉猎,像师兄反目、掌门阴谋、正是魔/魔是正、高手布教等剧情有提及。
作为强调沉浸式体验的游戏,这种元素丰满和纵横交错当然是一种优势;
但对于电影载体来说,庞大的世界观和多线叙事是风险项,而“精简”将是其建立剧本的关键。
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以最近重映的《东方不败》为例,其内核就可以概括为“家国”与“私情”。
如果以传统创作思路去构想,那大概会只保留主角“寻心”为主线,并用其它势力“夺心”为私欲进行对比;
再减去多余重复角色定位的出场和太多世界观介绍,甚至那饱受夸奖的“暧昧线”也会舍弃。
当然,动作电影还有一条不太依赖剧情的捷径,也是本游戏最大的优势:动作美学。
这个逻辑就约等于视效电影可以用工业化弥补剧情的薄弱,像《镖人》这类武侠作品也完全可以通过动作升华电影品质的。
而《影之刃零》前面也有提及过,他的动作团队就有堪称电影级的甄子丹团队,假能发挥设定的“多武器和杀气流转”,那在视效上还挺能产生差异化的。
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不过美术风格也不能照搬游戏类型,其机械改造和中式恐怖元素可能要修一修。
另外在场景上又要做一个取舍,毕竟游戏的厚度确实能承载山景、血雨、街巷、冰土;
但前面已经提到要精简故事线,那场景也必然很难涉及那么多不同地貌,哪些中式美学可以留,哪些要舍都要重新定义。
综上所述,要想完成这电影投资体量就注定不低,毕竟甄家班指导和出演可不同价位,这对于武侠电影来说也是最大的难度。
顺便说句题外话,当年《黑神话·悟空》爆火时,由于投资方某影视公司也占了些股份,所以便和主创团队商量影视化的建议;
但《黑神话》那边的回应是:没这个打算。
所以有些东西,可能一开始就决定不会发生。
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