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腾讯投资5亿后,《奇异人生》开发商是如何走到破产边缘的?

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来源:市场资讯

(来源:游研社)


10月19日,巴黎经济活动法院批准了《奇异人生》开发商DON'T NOD 开启为期六个月的“司法保护程序”。

消息传出后,这家法国游戏公司的股价跌破0.15欧元,总市值缩水至不足190万欧元——而在2018年上市时,它的发行价是19.76欧元。

虽然法国法律中的“司法保护程序”还不等同于破产清算,公司还有喘息和重组的时间。但在外界看来,这家曾经享誉全球的叙事游戏工作室,已经走到了末路。


按照官方公告的说法,如果找不到新的外部融资,公司将在明年1月底之后存在重大不确定性。

这并不是 DON'T NOD 第一次经历生死劫。早在2014年,由于处女作《勿忘我》商业表现不佳,公司就曾进入过司法重整。当时,是横空出世的《奇异人生》把他们从泥潭里拉了出来。然而十几年过去,当同样的剧本再次上演时,他们手里却再也没有另一部《奇异人生》了。

一家做出过现象级爆款、背后有巨头资本加持、且这两年仍在稳定产出“80分口碑之作”的公司,是如何一步步把自己逼入绝境的?


《奇异人生》初代中的 Max 与 Chloe

复盘DON'T NOD这些年的遭遇,可以看到一个非常典型的缩影。从爆火之后的盲目扩张,到创作能力的全面退化,一切都是定数。

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DON'T NOD这个公司名字,直译过来是”不点头“,即”拒绝顺从“,而且从正序还是倒序拼写,都是完全对称的。这个文字游戏来自公司五位创始人之一的Alain Damasio,他是一位法国硬科幻与反乌托邦小说家。

从第一天起,这家公司便流淌着法国先锋文学与作者电影的血液。在把电子游戏奉为第九艺术的法国,他们也是政府文化基金的宠儿。早在2013年,他们就是全法拿国家电影与动画中心(CNC)补贴最多的游戏公司,当年拿到的60万欧元资助里,有20万直接催生了《奇异人生》的原型。


《勿忘我》的“新巴黎”:记忆技术与赛博朋克城市景观

这种“重文学表达、轻底层工程”的基因,在他们2013年的处女作《勿忘我》上就展露无遗:游戏构建了一个关于记忆买卖的迷人赛博朋克世界,配乐与美术惊艳四座,但作为核心玩法的肉搏战斗则十分生硬。

当时这款游戏里有一个名为“记忆重构”的解谜解密广受赞誉:玩家可以像倒带一样回放别人的记忆片段,通过微调房间里的一个小物件,彻底篡改当事人的记忆结果。

2014年《勿忘我》亏损引发公司重整后,留守的一支小分队把这个“记忆倒带”的特殊玩法单独拎了出来,将其放大成了下一部小成本游戏的全局核心机制。

这就是2015年的《奇异人生》。

今天回看,《奇异人生》初代的封神,属于天时地利人和的一次偶得产物。在玩法层,“时间倒流”给了玩家一个随时可以把玩的交互玩具,盘活了慢热的日常校园叙事节奏。而在更关键的剧本层,《奇异人生》其实算个混血产物:法国人 Jean-Luc Cano 提供了青春怀旧的故事大纲,但真正执笔写下每一句英文台词、搭建起戏剧冲突的首席编剧,是美国作家 Christian Divine,在《奇异人生2》之后已与DON'T NOD分道扬镳。

正是这种跨文化的碰撞,让《奇异人生》初代免于沦为无病呻吟的法国文艺片。虽然游戏的表皮是少女心事,骨子里却是一部高密度的美式悬疑剧——开篇就是末日风暴预兆与洗手间枪击案,紧接着是失踪少女暗房悬案与校园自杀危机,每一集结尾都落在重大的悬念上。


Max 与 Chloe 的调查,是《奇异人生》悬疑主线的一部分

作为对比,2025年被DON'T NOD寄以厚望,原班人马操刀的救命之作——《失落的记录:绽放与愤怒》,外界宣发定位是《奇异人生》的真正精神续作。当然开发团队里的确有《奇异人生》初代的创意总监和叙事总监,只是少了上面提到的首席编剧 Christian Divine。

我在去年玩了《失落的记录》,当时便十分震撼于角色背景之政确,故事之乏味——四个女主角精准凑齐了肥胖焦虑、少数族裔、重病家庭与酷儿身份等所有标签,同时前几个小时的剧情里,几乎没有任何能够推动故事向前的实质性冲突,只有女生们漫无目的地闲聊、整理房间,琐碎的伤感以及搞小团体交心。主控角色自卑敏感懦弱胆小怕事,直到结尾也没有任何成长和高光可言。


我推荐每一个好奇DON'T NOD到底怎么回事的人,都去玩玩这款游戏,感受一下。它可以精准告诉你,主创团队们偏科到了何种地步。当然《奇异人生》初代里也有女性友谊和边缘身份探讨等命题,但这些命题,都有足够精彩的生死悬案故事作为戏剧性的托底。但到了这款精神续作中,你可以认为,游戏已经没有了任何故事,只剩下了价值观。

正如这家公司的CEO在接受法国 CNC 采访聊到《奇异人生》为什么能成功时,总结道:

“这是最早的女性主义游戏之一,玩家们对女主角产生了强烈认同;它探讨了性取向,以及网络暴力等电子游戏很少触及的社会议题……”

显然,公司管理层对当年的胜利产生了一种致命的归因错觉。一旦形成了这种认知偏差,后来的战略狂飙与产品滑坡,便已经写好了剧本。


这是DON'T NOD官网的核心价值观、如果不仔细看,很难分辨这到底是一家游戏公司还是社会组织

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《奇异人生》与2018年发售的动作RPG《吸血鬼》(销量破200万份)让 DON'T NOD 名声大噪。但在耀眼的光环下,是传统发行和受雇制度的残酷现实。

早年为了拿到研发资金,DON'T NOD 把《奇异人生》的IP所有权交给了发行商 Square Enix。在传统的受雇开发模式下,游戏发售后要先替发行商回本,开发商才能分到微薄的版税。2018年财报显示,在全年1430万欧元的营收中,DON'T NOD获得了1050万开发外包费,但真正体现游戏长尾价值的版税仅有380万,净利润更是徘徊在50万欧元边缘。

此时的DON'T NOD似乎已经羽翼足够丰满,因此在《奇异人生2》之后,公司战略全面转向了“自研自发”路线。而另一边,手握核心资产的 Square Enix 自然不会让这块金字招牌停摆,将前传及后续新作交由服从性更高的美国工作室 Deck Nine 接手开发。就此双方分道扬镳,再无合作。


2018年5月,公司在泛欧交易所上市募资约3050万欧元;2020年,他们在加拿大蒙特利尔建立分部,并在内部搭起了发行与营销团队。紧接着,2020至2022年全球游戏行业的资本狂热期到来,手握头部声誉的 DON'T NOD 迎来了最慷慨的金主——腾讯。

2021年1月和2023年2月,公司先后完成5000万欧元和4590万欧元两轮巨额增资,腾讯合计掏出6600万欧元,持股比例升至42%,成为第一大股东。

手里突然多出近亿欧元的现金,管理层的野心被彻底点燃。他们制定了一个激进的扩张计划:在2022至2025年周期内,同时推进8个自有或联合制作的IP项目,甚至还签约外部小团队做起了第三方发行商。短短两年间,公司员工膨胀到超过360人,在巴黎和蒙特利尔铺开了多条并行生产线。


DON’T NOD 蒙特利尔工作室的办公空间

就在 DON'T NOD 开始上市扩张的2018年,大洋彼岸的叙事游戏老大哥 Telltale Games 刚刚因为相同的死法轰然倒塌——在《行尸走肉》第一季爆红后,Telltale 同样把人员扩充到近400人,一口气并行开发《蝙蝠侠》《银河护卫队》《权力的游戏》等五六条管线,最终被僵化的底层技术和失控的研发成本拖死。

但沉浸在资本蜜月里的法国人并没有把前车之鉴放在心上。在 DON'T NOD 管理层看来,Telltale 买的是昂贵的外部影视IP,而自己做的是原创IP;既然玩家爱的是“DON'T NOD 的作者灵魂与人文关怀”,那就给每个创意总监充分的自由。

但他们忘了一件最基本的行业常识:这类作品高度依赖个人灵感的作坊手艺,或许能靠几十人的小团队偶得佳作,却最忌讳在缺乏工程中台支撑的情况下,被强行扩充成几百人的重资产流水线。

在2024年的一次反对裁员罢工中,150名DON’T NOD员工的联名信中曾经提到了内部管理的乱象:

在扩张期,公司一口气铺开8条线,却取消了跨项目的专业技术负责人岗位(Lead Roles),导致各项目组沦为信息孤岛,不仅技术经验无法共享,连资深编剧和策划的把关能力也被严重稀释。同时,由于管理层朝令夕改,刚刚发售的《退潮》的团队被直接拆散,部分员工长达两个多月处于“没有任何工作安排”的闲置状态,而其他项目组却在抱怨人手短缺。大量有经验的中高资历骨干在混乱中流失,公司只能不断补充廉价的短期合同工,进一步拉低了后期项目的打磨质量。


但至少在2021至2023年间,这种盲目扩张的财务风险被一种合法的会计手段掩盖了——“资本化生产”(Capitalized production)。

因为大部分自发项目还在研发期,公司将巨额的工资和制作开销计入了“无形资产”而非当期费用。比如2023年,公司账面上的“经营产出”高达3206万欧元,但真正来自销售和外部合作的营收只有区区524万欧元,剩下的2682万欧元全是自己投给自己项目的“资本化资产”。这使得公司在每年实际净烧掉两千多万欧元现金的情况下,账面上的 EBITDA(税息折旧及摊销前利润)依然常年维持为正数。

这本质上是一场跟时间的对赌:只要接下来发售的几款新游戏能连续大卖,账面上的数字就能兑现成真金白银;可一旦游戏卖不动,这些高高筑起的“资产”就会在一夜之间变成巨额减值炸弹。


2024年业绩公告中的2023—2024年对照表。“Chiffre d’affaires”为营收,“Production immobilisée”为资本化生产,单位为千欧元

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到了2023至2026年的集中交卷期,这些炸弹一颗接一颗地开始爆了。

为了撑起上市公司的估值,他们这几年拼命在向多品类突围:做了视觉小说《Harmony》、攀爬解谜《退潮》、重度动作RPG《驱灵者:新伊甸的幽灵》、青春叙事《失落的记录》以及科幻冒险《Aphelion》。


《Harmony: The Fall of Reverie》的分支与预见系统是视觉小说方向的尝试

这批游戏的媒体评分都比较乐观,好几部都在80分上下。但它们在商业上连续溃败,最好也就不过不失。

几乎每一部 DON'T NOD 的新作,在立项时都有一个极其迷人、充满文学野心的高概念:如果地球枯竭成一座高塔,人类文明只剩下风与水留下的遗书(《退潮》)?如果你是猎魔人,你的爱人变成了她最痛恨的幽灵,你要杀生来复活她,还是让她安息(《驱灵者》)?


《退潮》的垂直攀爬场景

这些产品的前两个小时往往有着不错的美术音乐和剧情铺陈。但只要玩家进入中后期的核心循环,就会发现各有各的严重硬伤。

拿《驱灵者》来说,除了剧情外,事关APRG玩法体验的敌人设计、打击感,角色成长,都有明显短板。为了撑起中型大作(AA级)的时长,制作组在半开放世界里塞满了反复跑图的寻物任务和单调解谜。一个本该在15小时内讲完的好故事,被注水到了35个小时以上。冲着动作来的玩家嫌它战斗无聊,冲着剧情来的玩家又被繁琐的跑图劝退。


《驱灵者:新伊甸的幽灵》

到了今年他们的最新产品《Aphelion》,已经维持不了基本的品控。游戏里的攀爬碰撞判定极不稳定,强行塞入的潜行机制粗糙得像十年前的半成品,游戏上线半年,Steam评测只有300多条,完全暴死。


像这类问题,尚且可以归结为DON'T NOD的工业能力不足,在不擅长的游戏类型上踩了坑。但更可悲的是,即便他们退回老本行做纯叙事游戏,也讲不出一个像样的故事了。这直接导致去年他们试图用《失落的记录》复制《奇异人生》的成功,反倒成为了压死资方信心的最后一颗稻草。

为什么原班人马写不出好故事? 表面来看,是原来的核心编剧早已离开,新的写手更擅长写“日常碎片”,在主线戏剧张力和悬疑的构建上极其疲软;但更深层的是:在《奇异人生》之后,管理层和主创似乎总想着扮演传递社会议题的先锋作家,觉得只要继续输出边缘群体议题和伤痛文学就能成功,以至于他们认为光靠“90年代复古滤镜+女性身份共鸣”就能撑起一部作品。


很难说《失落的记录》是一款典型的烂作。虽然刚发售的时候在线人数很低,但经过一年多的长尾销售,现在在Steam上已经有了近6000的评测数,且整体好评率高达86%。


或许是因为,《失落的记录》在这段时间逐渐找到了垂直的受众群体,渗入到了圈层内部。在本文截稿前,打开这款游戏的Steam主页,首先印入眼帘的是两个评论戏剧性地同框。

左边的评论批评道:“一个逻辑基本为0的故事不知道为什么好评率……感觉小学生作文都能更有逻辑一些”。

右边的的评论则称赞道:

“DON'T NOD是全世界最会写小镇女孩酷儿情的游戏厂商!”


然而,光靠这部分垂直人群,并不能撑得起DON'T NOD这样的中大型游戏公司。在2025年的全年财报中,《失落的记录》因为表现远不及预期,被记了1310 万欧元的资产减值损失。

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面对连续的商业惨败,DON'T NOD 管理层在财报里反复强调“市场极度拥挤、行业环境恶化”。

如果横向对比当年和他们一起定义了“互动电影/叙事冒险”品类的同行们,确实过得都不大好。

最直接的参照物,就是从DON'T NOD 接过《奇异人生》IP大旗的美国工作室 Deck Nine。这两家曾经的死对头,目前可以说是卧龙凤雏。


《奇异人生:双重曝光》中回归的 Max

2025年我在GDC颁奖现场,看到了无比尴尬的一幕。当时《奇异人生:双重曝光》获得了“社会影响力奖”。但颁奖典礼台上没有任何一个人上台领奖,主持人只能以”团队未到场的“的理由一笔带过。

但主创们当然在GDC现场,甚至就在观众席中看着这一切,因为没被邀请,所以也不敢上台领奖——此时他们正在以失业找工作的个人身份参加游戏开发者大会,因为他们都被裁掉啦。

《奇异人生:双重曝光》一度是Deck Nine终极王牌,为此他们不惜打破系列禁忌,把故事已经完美闭环的初代女主角Max请回来。而为了避开这个”正统续作“,DON'T NOD 甚至也不得不把自己这头的”精神续作“,即《失落的记录》,推迟发布。

本以为是一时瑜亮,结果却是菜鸡互啄。


即便顶着正统IP和初代女主的光环,《双重曝光》依然惨败,产生的巨额亏损甚至拖累了Square Enix 集团当期的营业利润。随后Deck Nine进行大幅裁员,这款游戏的主创团队几乎全军覆没。

其余几个互动电影大厂也一样不好过。《直到黎明》《黑相集》开发商Supermassive Games,同样试图靠“年货化、多管线”维持300多人的庞大规模,结果近年连续遭遇三轮大裁员,累计削减了近200个岗位、

开发了《底特律:化身为人》的 Quantic Dream更是一言难尽,原本属于互动电影王者。前些年突然转型发行厂商,在连续发行了几个成绩平平的产品后,自家最大的研发特色也丢了。目前他们还在开发动作冒险游戏《星球大战:日蚀》,已经陷入了长达6年的引擎与工程泥潭。


《星球大战:日蚀》

但这并不意味着互动电影赛道已经过时。相反,去年年底最大的黑马《超英派遣中心》正是一部这样的作品。其开发商的核心班底恰恰是当年从Telltale Games(《行尸走肉》开发商)走出来的叙事老兵。只是他们没有去搞什么三百人的多管线扩张,也没有端着架子去写沉闷的伤痛文学,而是回归了最经典、最高效的好莱坞类型剧写作,故事节奏紧凑,玩法与叙事勾连紧密,人物弧光极其饱满。

这个月正好是《超英派遣中心》发售一周年,官宣销量已经突破了500万。


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产品在市场上接连失血,DON'T NOD 内部靠资本催肥的资产,也到了算总账的时刻。

早在2024年2月,法国电子游戏工作者工会(STJV)就曾发布预警,披露2023年内部调查中有高达50%的员工反对公司的盲目扩张战略。到了2024年9月,面对《退潮》和《驱灵者》销量双双惨败,管理层终于撑不住账面,宣布暂停P12、P13两个在研项目,并在当年财报中计提了高达2530万欧元的资产减值,导致2024年账面净亏损飙升至6431.7万欧元。


2024年150名员工的联名公开信,批评公司的管理决策与扩张战略。

除了揭示内部的种种管理乱想,公开信还提到当时巴黎总部仅存的未公开大项目“P14”已经烧钱无数。这个项目在两年时间里迟迟未能签下外部融资或发行合同,管理层却不肯缩减野心,让团队反复制作体量过大的垂直切片、应付多轮科隆游戏展的闭门演示,期间还经历了一次推倒重启。

从2023年底到2026年6月底,两年半时间,DON'T NOD 账面上的现金从5479.8万欧元一路狂泻至988.7万欧元,缩水超过82%。到了2026年上半年,因为P14项目始终找不到外部资金兜底、不再满足会计上的资产确认条件,公司的“资本化生产”金额直接降到了零,所有研发开销必须全部计入当期亏损。


2026年半年报中的资产负债表节选:现金及现金等价物为9,887千欧元

绝境之中,所有人的目光都投向了持股42%的第一大股东腾讯。

但2026年的腾讯,早已不是当年那个在欧洲四处撒钱的白衣骑士了。2026年3月31日,腾讯派驻在 DON'T NOD 董事会的代表辞去职务。两个月后,会计师事务所在一份《审计师特别预警报告》中披露:大股东腾讯已明确表示,既不愿意在短期内参与新的增资,也不愿意通过联合制作的方式为公司在研项目提供资金支持。

失去了大股东的兜底,DON'T NOD 彻底陷入了流动性枯竭。为了活下去,公司在2026年9月和10月再次抛出极端收缩方案:计划在法国再裁减最多85至90个岗位,将巴黎总部的研发管线砍到只剩最后一条,并最终在10月19日走进了巴黎经济活动法院,申请破产重组前的司法保护。

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DON’T NOD的遭遇,很容易让人想起最近宣布关闭的欧美RPG大厂——生软Bioware。前几天噩耗传出后,很多人只觉得活该。因为他们这几年的走向,都像极了“DEI走火入魔被反噬”的故事模板。


也有人说,DEI是结果而不是原因。也很有道理,毕竟DEI不是这几年才出现的。在这两家游戏公司最受人尊敬的时期,在他们最脍炙人口的作品中,已经有了很明显的DEI元素,其中也包括初代《奇异人生》。DEI内容丝毫没有影响这些作品的伟大。

但我得说,DEI确实有点东西。虽然它本身无害,但放在一家公司中,对业务和人才却有很强的筛选何提纯作用。毕竟,受价值观和口号吸引来的人,天生更擅长玩弄价值观。以至于这两家公司最终都出现了纯度堪比结晶的奇观产品:《龙腾世纪:影障守护者》把HR话术般的价值观说教搬到游戏里;而在《失落的记录》中,四位女性主角无一人是异性恋,唯一的男性是大反派。

而现在DON'T NOD正在完成它的历史闭环。

他们因为不愿意“替发行商打工”而走向资本市场,花光上亿欧元,留下一片狼藉。如今DON'T NOD 手里唯一还能稳定产生现金流的,反而是他们的蒙特利尔工作室——因为该工作室在2025年接下了为 Netflix 某知名IP开发叙事游戏的合作,由 Netflix 负责出资和发行。在2026年上半年公司仅有的606万欧元营业收入中,有260万欧元都来自这个项目的阶段性开发付款。

兜兜转转十多年,烧光了几千万欧元,最后能给这家公司续命的,依然是他们最初最想摆脱的“拿别人的IP、赚取确定性开发费”的代工模式。

如今,法院批准的司法保护期已经开始倒计时。在接下来的几个月里,无论是大幅瘦身退回一家几十人的小型精品作坊,还是为搁浅的项目找到新的买单人,这家曾带给无数玩家感动的法国老店,都必须先放下一厢情愿的傲慢。好好想一想,最初他们是如何打动玩家的。


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