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被策划TK之后,深度对话《战术小队:破晓攻势》发行制作人

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TK是Team Kill的缩写,指玩家误伤或者击杀队友。在大多数游戏中,为了保证玩家体验,友军伤害通常是默认关闭的。这样一来,玩家可以把注意力集中在战斗本身,不必担心误伤队友。

但对于《战术小队》这样的军事拟真射击游戏来说,情况有所不同。还原真实战场环境,让玩家身临其境地参与一场接近现实的战斗,是游戏设计的核心。友军伤害的存在,也意味着玩家必须学会辨别敌我、通过语音沟通和报点传递信息,并按照战术要求协同行动。

这也是《战术小队》国服版本《战术小队:破晓攻势》在5月首次曝光时,玩家社区非常关心的细节之一。而这些细节往往是构成一款拟真游戏魅力的关键因素。

不过,对于像我这样此前没有接触过《战术小队》的新玩家来说,游戏中的硬核设计带来的上手门槛是实打实的。10月24日,我在北京核聚变现场试玩了最新优化的《战术小队:破晓攻势》。


《战术小队:破晓攻势》在核聚变的现场

那是一局标准模式下的攻防战。说实话,尽管我参加过一次媒体测试,但这次上手面对复杂的战场环境和各种需要经验判断的信息,我依然有些手忙脚乱,只不过由于队长言桢给了我们非常清晰的指示,让我在整个过程中的参与和目标感比第一次试玩更加明确。

这次的实战证明,就算是言桢这样的老手,面对战场环境也很难做出准确判断。有一次,我们都在同一栋建筑里,我在转角处撞见了他。也是因为我没有及时报告自己的位置,撞见的瞬间,他直接开枪将我TK。发现误伤友军后,言桢在队内语音频道向我道歉,还按照社区规则发了一句“SRY”。

我能理解硬核拟真的FPS游戏带来的乐趣,因为我之前也认真考虑过尝试《战术小队》,但碍于种种限制并没有能成行。这也是为什么我会这么关注《战术小队:破晓攻势》,它看上去可以解决许多和我一样,想要尝试这款游戏的中国玩家的一些障碍,从而让更多人接触到真正的拟真军事游戏。

可问题是,中国市场已经有不少成熟的射击游戏、玩家的时间又被各种长线运营产品切分的情况下,团队为什么会选择在这个时候,把这样一款强调协作、拥有高沟通成本和较高上手门槛的游戏带入国服。他们要如何解决原作的硬核体验、国服玩家的实际需求与新手门槛之间的矛盾?能否建立一个足够稳定的玩家社区,并为这种相对硬核的玩法提供长期支持?


二测武器自定义系统引入了“配装预算”,增加了新的平衡维度

带着这些困惑,在《战术小队:破晓攻势》第二次测试“启明测试”开启前,我找到了这款游戏的发行制作人北子,和他进行了一次直接的沟通。

面对当下的轻量化和快节奏市场环境,他说自己和团队也不是没有考虑过相关的尝试,但每一次尝试都证明了《战术小队》的核心乐趣恰恰在于它的复杂性。

“我难道不希望有更多玩家了解我们的游戏,并且体验到《战术小队》的乐趣吗?我肯定希望。”北子说,“但前提是,不能让这款游戏变得不再是《战术小队》。”

面对可能存在的挑战,北子还是很乐观,因为首曝和第一次测试以来,社区反馈的数据超出预期。比如,截至目前,《战术小队:破晓攻势》官网上注册战队数量已经超过180支。并且在他看来,《战术小队》在当下的社交媒体环境下,有着一些天然的传播优势。甚至包括《变色龙躲猫猫》在内的一些Party Game的成功,在他看来,也能被视为一种积极的信息。

团队面临的最大困难还是新人引导,这也是即将开启的第二次测试需要验证的功能之一。“我们想要在这样一款游戏里尝试接纳新人,整个过程肯定会很痛苦,也很难找到特别好的解决办法。”北子告诉我。“但不管怎么样,我们还是要去做。一直到上线之后,这都会是我们持续更新的重点内容。”

以下为对话内容,为方便阅读经过编辑调整。


“老带新”是社区运转的关键

触乐:“启明测试”马上要开始了,距离第一次的“晨星测试”还不到半年,这两次测试的间隔时间比较短,它们的目标分别是什么?

北子:目前还是以核心玩法为主,主要是验证我们在玩法和系统上的一些调整能不能得到玩家认可,以及玩家能不能投入到我们希望提供的核心体验循环中。这次我们还不会测试商业化或者运营相关的内容。

大部分产品在测试玩法或者留存时,一轮测试可能就差不多够了。但《战术小队》的情况比较特殊,很多底层系统调整一次之后,可能会引发其他问题,需要再调整。再加上,我们有一些新系统、新机制在同步开发,第一次测试时还没办法全部展示给玩家。


启明测试招募已经开启

触乐:这两次测试的玩家规模大概是多少?

北子:第一次测试是千人规模,属于相对小范围的测试。那算是我们第一次公开对外的测试,服务器有一定的压力。因为像《战术小队》这样拥有大规模地图和高烈度交战的大战场游戏,在国内还比较少见。如果上来就做万人规模的测试,服务器一旦出现问题,就会非常影响玩家体验。

触乐:当时因为服务器问题,测试还延期了一段时间。

北子:对,延期的是战队赛测试,正常测试还是在跑的。因为原本只是千人规模的测试,我们预计参加战队赛的玩家不会太多。但后来发现,通过官网和社区渠道报名的玩家数量超出了我们预留的资源,我们临时对后端做了一些调整。

这次测试的招募已经开始,预计规模在3万到4万人。

触乐:这次参加测试的玩家中,新人或者说此前没有玩过《战术小队》的玩家,大概会占多少?

北子:这次我们会有意控制新兵和老兵的比例。如果全是老兵也不太合适,因为我们希望验证新加入的“老带新”系统能不能发挥作用。因此,此前玩过《战术小队》、有一定经验的玩家会占一半,另一半则是此前对《战术小队》没有太多了解的玩家。

触乐:之前在首曝发布会上,您也介绍过“老带新”的教官系统。目前版本中,它具体是什么样的形式?

北子:其实从第一次测试开始,我们就想尝试建立新兵和老兵之间的联系。但受时间安排限制,第一次测试并没有实装“老带新”系统。这次测试中,我们加入了一些相关功能,但还不是完整版。

比如,老兵可以创建带教房间,并标注具体的教学内容,比如教步战、教载具或者带新人跑图。房间也可以成为战队招新的一个窗口。


匹配大厅里可以看到招募学员的房间

触乐:我理解新玩家有接受“老带新”指导的需求,但对于老玩家来说,他们为什么要花时间带新人?

北子:《战术小队》的社区生态里有一个特点,就是很多战队都有招新需求。他们会在贴吧发布招新帖子,或者直接在战队服务器的名称上标注招新信息。对战队来说,只有不断吸纳新人,才能找到合适的人才,再把他们培养成正式队员,参与比赛、争取荣誉。战队积累的荣誉越多,也越容易吸引新的成员。这是一个循环体系。

包括一些战队内部还有从预备役晋升为正式队员的考核,比如认载具、认地图、分析战术等。因此,在他们的战队服务器里还会有专门的考核训练场。考核时,教官带着你挨个从车前面走过去,问这是什么车,你需要限时回答,最后给你打分,判断是否真的合格。

未来国服上线后,由于我们不再采用原来的服务器制,从战队生态的角度来看,“老带新”系统就会成为战队接触和培训新人的一个直接窗口。

除此之外,《战术小队》的玩家群体中,也有一些人本身就喜欢和新兵交流。对他们来说,带新人本身就是游戏最有意思的部分。针对这部分玩家,我们也会提供相应的激励。比如,游戏内会设置一套独立的教官成就路线,提供称号、等级等奖励;游戏外,官方也会规划一些激励和扶持计划,让教官能够获得更直接的回报。


核聚变现场试玩

触乐:听上去战队是社区中很关键的一部分。游戏内会围绕战队做一些社交方面的设计吗?

北子:会的。后续我们还会针对整个战队系统做一轮打包更新。其实原本在《战术小队》中就有类似的灵感。比如,一些战队会利用UGC工具制作模组。如果战队里有擅长开发的玩家,他们还会利用这些UGC工具为战队制作自己的营地,有点像传统MMO游戏里的家园。

我见过一些战队会把过去比赛中的高光时刻做成定格画面,陈列在营地里,也会展示比赛合照、成员名单,或者把战队人物的形象摆出来作为纪念。

我们也希望能在国服里实现类似的内容。我们可能会为每个战队单独建立一个营地场景,并提供一定的自定义空间。不同战队都有自己的文化,作为官方,我们也希望鼓励大家通过这样的空间进行表达和创作,进而吸引、接纳更多新人。


核聚变现场设置有沙盘地图


硬核,还是轻量化?

触乐:从我自己的两次媒体试玩体验来看,这款游戏的上手门槛要比其他FPS游戏高不少,很容易劝退新玩家。

北子:怎么说呢,《战术小队》肯定是一款非常难的游戏。我觉得在所有FPS游戏里,它的上手难度都能排进前几名。我们想要在这样一款游戏里尝试接纳新人,整个过程肯定会很痛苦,也很难找到特别好的解决办法。

市面上大部分游戏,做半小时的新手教程,基本就能把规则讲清楚,剩下的交给玩家慢慢摸索,这就是所谓的“易上手,难精通”。但《战术小队》是既难上手,又难精通。

我们在尝试降低新手门槛、设计新手引导的时候,也意识到了这个问题。哪怕我们做100个新手关卡,玩家最后也不一定能真正学会。因为这毕竟是一款强调实战和人与人交互的游戏。

这就像你刚入职,我给你发一大堆工作文档和资料,让你自己看、自己消化,第二天就要求你交付一个能实际使用的成果。即使有再多参考资料,你真正做起来还是会很懵。但如果有一个导师,有什么不懂的地方可以随时请教,情况就会好很多。就像考驾照一样,人与人之间的教学肯定是最有效的。所以,这也是我们刚才提到的“老带新”机制的作用。

当然,我们也会做PVE教学关卡,包括AI助手或者AI教练。但这些功能对于解决新手引导的问题来说,可能只能起到“止痛药”的作用。我们还是更希望通过系统引导,让玩家自己参与到新人的接纳和培养过程中。


在首曝的实机演示下,也有玩家呼吁“老带新”

触乐:这个过程中,没有考虑过轻量化的路径吗?

北子:也考虑过。你要问我能不能做?当然能做,而且有很大的空间。比如,我们可以设置一些更安全、更简单的环境,让新人先熟悉游戏,再慢慢把更多玩家培养起来。

但《战术小队》的核心恰恰在于它的复杂性。有了这些门槛,它才好玩。因为这是一款模拟游戏,里面有太多系统是相互耦合的。

大部分模拟游戏开发商在做游戏时,不会过多考虑怎么设计系统,才能让各个部分耦合起来。因为它模拟的是现实,而现实中的很多系统本来就是相互关联的。如果一款模拟游戏已经开发完成,再去调整其中某个部分,就可能像多米诺骨牌一样,引发一系列连锁反应。

比如,我们最开始尝试加入命中反馈和快捷标点时,就有很多玩家表示不接受。虽然这些功能能让玩家更方便地获取信息,但他们并不想要,因为这和现实世界不一样,真实的战斗不是这样的。

我们内部也在不同测试版本中尝试过好几种简化方案。每一轮体验下来,你要说它不好玩吧,也不是不能玩,但总觉得玩起来很奇怪。所以我们判断下来,做轻量化有它的好处,不做也有不做的好处。

触乐:可是轻量化的好处意味着更多的用户群体。

北子:对,所以这中间也需要平衡。要我说不希望有更多玩家了解我们的游戏,并且体验到《战术小队》的乐趣吗?我肯定希望。但前提是,不能让这款游戏变得不再是《战术小队》。


“火力侦察”模式会是新玩家的入门选择

触乐:我注意到最近你们发布了一个“火力侦察”模式的介绍,这是某种程度上的轻量化尝试吗?

北子:其实这就是原版《战术小队》里就有的暖服模式。它有点像一个基础的战斗单元,玩家可以通过这个模式,初步了解作为步兵,在实际游戏中遇到中近距离交战时需要做些什么。比如,如何和队友沟通、协调行动,如何进行资源管理,以及如何理解大地图上的一些关键POI(战略要点),这些内容都能在这个模式里得到体现。

在这个模式里,我们还是保留了命中反馈。因为它可能是大部分玩家进入游戏后的第一局。我觉得新玩家能够承受的压力是有限的,而《战术小队》本身就要求玩家具备很强的信息处理能力。如果在交火过程中,玩家还要花费大量精力判断自己是否命中、是否真正对敌方单位造成了有效杀伤,反而会挤占他们处理其他战场信息的精力。

触乐:这次在核聚变现场试玩,我作为新手的压力就很明显,不仅要判断是否击中目标,开枪之前还得犹豫一下,判断对方是不是友军。

北子:尤其是在刚上手的阶段,新玩家可能会因此承受很大的压力。对老兵来说,这些事情可能已经形成了肌肉记忆。他们听到声音,或者看到某个位置出现敌人,就能大致判断出哪里可能存在威胁。就像MOBA游戏里,看到野外某个地方有眼,就会意识到附近可能有人一样。

但对新兵来说,这种挫败感肯定非常强烈。他们既要克服索敌上的困难,又要理解整个战场的规则,还要熟悉资源管理等系统,本身就已经有很大的压力。如果第一局游戏里,我们不通过一些适当的方式帮他们减轻负担,他们可能还没来得及理解《战术小队》究竟应该怎么玩,就已经被挡在门外了。

我们现在这个模式其实是在寻找一个平衡,既希望它有一定的门槛,也希望玩家能顺利跨过这个坎儿。而一旦跨过它,玩家就会像从新兵营打靶,变成面对真正的敌人一样,体验会有质的变化。所以,后续一些能够缓解玩家交战压力的设计,大概率都只会出现在门槛外,最核心的玩法或者说《战术小队》的灵魂,还是不会变。


核聚变线下还有一个步兵射击体验区


为什么是《战术小队》?

触乐: 如果要做一款新的FPS游戏,作为腾讯的团队,你们有很多选择,而且腾讯内部也有不少FPS项目在同步开发。但你们为什么最终选择了《战术小队》这个IP?支撑国服立项的理由和数据是什么?

北子: 简单来说,我们需要判断的是,这款产品在国内有没有进一步发展的机会。

当时我们在国内尝试立项时,做过一些同品类产品的横向对比,比如“武装突袭”(Arma)系列,它算是这个领域的老大哥,还有后来推出的《人间地狱》(Hell Let Loose)。

我们发现,《战术小队》在中国社群中的活跃度非常高。以贴吧为例,对比相关贴吧的关注人数、热度和发帖量,《战术小队》贴吧的人均发帖量和热度都达到“武装突袭”系列的好几倍。另外,它在视频平台上的播放量也非常可观,B站和抖音上的相关内容都有几十亿级别的播放量。而在当时,官方还没有针对国内市场做任何流量扶持。这说明产品本身就具备通过内容出圈的能力。

触乐: 我的确刷到过很多《战术小队》的视频切片,比如特别出圈的“重筒不给步兵队”。

北子: 这也是很多游戏不具备的先天优势。另一个比较突出的数据是,对于一款海外上线的游戏来说,上线5年之后还能维持增长趋势的产品非常少。虽然《战术小队》的整体用户基数没有头部产品那么大,但它的玩家数量一直保持着相对平稳的增长。其中,将近40%的销量来自中国,这个比例也是“武装突袭”系列的4倍左右——大部分硬核游戏,包括生存类硬核游戏,中国区玩家的销量占比通常都在10%以下。


社交媒体上有很多《战术小队》的热门切片

触乐:这和《战术小队》加入了中国阵营有一定关系吗?

北子: 其实在3.0版本前后,《战术小队》的中国玩家比例就已经接近20%了。后来4.0版本加入中国阵营,带来了国内玩家比较期待的内容,中国玩家的比例就一直在增长。

与此同时,我们也观察到国内社区的增长速度非常快,而且当时这基本还是世外“放养”的野生状态。我自己也是《战术小队》的玩家,清楚这款游戏存在一些问题,比如画面品质相对老旧、缺乏一些系统功能,以及技术稳定性方面的不足。但在这些问题依然存在的情况下,游戏还能保持增长,说明它本身确实有一些先天优势。这些都是我认为这个产品值得尝试的理由。

触乐:国服具体是什么时候立项的?

北子:正式立项大概是在2023年,但前期的一些方案从2021年就开始讨论了。当时我们已经和世外围绕海外版《战术小队》有过一些内容构想。

因为中国用户在销量和社区数据上的表现,世外也开始思考:中国玩家是不是更喜欢《战术小队》?这款游戏在国内市场有没有进一步扩大的机会?毕竟当时《战术小队》已经上线六七年,很多底层设计已经很难再做调整,所以前置的方案、调研,从那时候就跑起来了。


二测新增并重做了多款武器瞄具

触乐:这个过程中,世外和国服团队的如何分工?

北子:我们有点不同,我们自己团队和世外团队算是研维一体的模式。我们之间的关系比传统意义的发行方和开发商要更密切一些,我们团队里也有负责开发的同学,我们会有一些开发权限,有代码,能够拉分支,提交change list,我们可以自己去做调整。这种开发模式,是我们基于过去一两年项目的开发进度讨论得到的最有效的模式。

我知道国服的玩家对于世外有一些意见,主要集中在开发效率,吐槽团队“总是画饼”之类的,很多玩家希望能看到的内容,一直没有等到。所以,我们国服还是希望能不蒸馒头争口气吧。当我们看到玩家的反馈,就迅速出响应,哪怕由于中国和加拿大的时差,以及世外的研发同事还要负责《战术小队》后续开发计划中的一些内容,没有人力。我们就自己上手去改,及时去修改玩家反馈的意见。

触乐:会有什么世外认为完全不能改动的设计吗?

北子:目前来看,基本上没有什么是完全不能改的东西。有时候反而是我们去主动给一些输入。因为我们作为发行方,直面玩家,对于玩家的反馈更敏感。而且,这也是他们第一款单独面向国内市场的产品,我们也会更了解国内玩家在哪些方面比较在意。但毕竟这是一个IP授权的产品,我们身份还是发行,产品的具体方向还是要跟世外的研发侧一起来讨论,共同制定。

触乐:尽管我们前面提到,《战术小队》在相对硬核的玩家社区里有很高的活跃度和黏性,但它的门槛也客观存在。比如,游戏要求玩家通过语音和队友沟通,这会不会把许多习惯于“独狼”玩法的玩家拒之门外?


核聚变现场排队试玩和参与活动的人非常多

北子:所有游戏都会遇到队友之间缺乏交流的情况。我们会设计一些机制鼓励玩家开麦,也会考虑如何让那些确实不愿意开麦的玩家,依然能够正常融入游戏体验。

但我个人观察到一个变化:现在玩家之间开麦沟通的意愿正在变得更强。国内玩家社区的习惯也在不断变化。比如近几年有很多偏娱乐的Party Game走红,它们大多都非常强调玩家之间的沟通。

触乐:比如《变色龙躲猫猫》?

北子:我觉得不管是《变色龙躲猫猫》,还是《Big Walk》,过去一两年都有很多类似的游戏。它们能在短时间内取得这么高的销量,中国玩家在其中也贡献了很大一部分。还是刚才那个观点,玩家的属性和习惯是会变化的。

玩家选择“独狼”玩法,究竟是因为他们天生不喜欢和别人沟通,还是因为一些外部的游戏环境、游戏设计,让他们逐渐成为了“独狼”玩家?这可能也是一个“先有鸡,还是先有蛋”的问题。

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