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轰动武林,问鼎天下——《影之刃零》测评

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名称:影之刃零
类型:动作, 角色扮演
开发者:S-GAME Studio
发行商:S-GAME Publishing(海外由索尼发行)
发行日期:2026年10月29日

由灵游坊自主研发及发行,虚幻5引擎打造的暗黑武侠动作冒险游戏。 你将化身心脏遭受重创的剑客,在仅余六十六天的生命里,逃亡于刀光剑影和腥风血雨之间,并粉碎一桩笼罩在整个武林上方的惊天阴谋。在失序末法的武林中以身证道,以命寻心。

本文基于PS5 Pro游玩体验完成,这也是目前为止最好的游玩选择,目前游戏登录PC和PS5,主机端是PS独占。

过往-江湖血路


故事开始的时候,还没有灵游坊,没有腾讯,没有索尼。只有一个清华建筑系的学生梁其伟在宿舍里用 RPG Maker 一行行敲出了一款叫《雨血:死镇》的游戏。
它画面粗糙,色调黑白——黑衣、黑镇、黑雨,一个杀手带着66天倒计时的命数走在被人追杀的路上。海外玩家给了它 RPGFan 88分,累计下载超过400万次。




2011年,梁其伟回国创立灵游坊,获得了真格基金的投资100万,《雨血2烨城》继续独立游戏路线,2013年的则《蜃楼》改成了Unity横版动作游戏在steam上发布,三个月销量30万份。
2014年,灵游坊牵手网易推出了《影之刃》手游——月流水两三千万,最高冲过四千万万,团队从十来人扩到七十人。手游给了他三样东西:钱、组织、“梁博基尼”的外号。 但在2017年ChinaJoy 展台上,某个单机游戏的早期概念图已也被挂了出来——制作3A游戏的野心不是在2021年突然冒出来的,它一直在某处蛰伏着(写到这段的时候真感觉印证了左殇是梁其伟阴暗面化身的说法)。




到了2021年,网易退出股权,腾讯入场,媒体口径“数亿元投资”,梁其伟转述的承诺是“不干涉经营、不绑定合作、不影响创作”。然后他做了一件狠事:砍掉其他全部在研项目,《影之刃3》成了最后一款手游,全公司押上3A游戏——是什么让他下了这样的决心?
任何中国玩家应该都不会搞错答案——2020年8月19日。
那天,中国的游戏人看到了齐天大圣。




2023年5月,《影之刃零》在PlayStation Showcase 上首曝,索尼宣布将负责海外主机发行。同年,甄子丹带着甄家班前来助阵,谷垣健治和甄家班组成动作班子,团队从少林、峨眉、广东南狮等元素中汲取灵感做了数千小时动捕和实景3D扫描。接下来两年里《影之刃零》多次在全球巡展试玩(笔者也曾在几年前的核聚变幸运地打败了荒行子),不断有新消息被放出。
2026年10月29日,《影之刃零》正式发布。
在十年未能一遇的游戏大年里,史上最强和当代最强的两个游戏狭路相逢之前。
“吾剑也未尝不利”。



开端-万里征途

建模


不只是在近年来的3A游戏中——即使在更长的跨度上,影之刃零的初期体验都是较差的那一档,序章不仅手感偏弱,游戏最大的短板之一人物建模更是在游戏前期展露无遗,游戏的重要角色魂、左殇、沐天渺和玉儿给人的初印象都称不上好看。虽然中后期出现了一些颜值拔高的角色,但游戏总体上依然给人一种整体建模不好看的印象——不由得让人怀疑游戏内主角戴斗笠、大量的角色戴面具甚至直接就是无面人会不会也是灵游坊在主动规避自己捏脸的短板。
以灵游坊展现出的技术实力以及后期高颜值角色的出场观之,这角色画风也有可能是他们刻意为之。在过去梁其伟曾表达过一丝对于靠手游捞钱的愧疚——看来他愧疚的地方可能意外地也包括了二次元画风。



渐入佳境


作为一个总体有九张大地图的大体量游戏,游戏的序章是第一章的教学关,第一章是第二章的教学关,一二章是第三章的教学关——真正的游戏体验直到第四章才算完整,在传统的“黄金三章”和“欲扬先抑”之间灵游坊选择了后者——就结果来看这选择并不坏,哪怕只看第一章游戏中也贡献了杀气塔这样业界水准之上的地图。进入第二章后越来越多的装备、机制和构筑解锁,游戏的整体体验不断上升,直到玩家进入庞镇——雨血系列梦开始的地方。



中段-万堺尘涛

庞镇


当初影之刃零公布的时候,不少老玩家都为有机会重回庞镇而激动——那时的玩家恐怕怎么也想不到在本作里庞镇的庞是“庞然大物”的庞。
联通戏梦山庄和湖的庞镇不仅是3A游戏中屈指可数的超大地图(只有某些以城市为主题的开放世界游戏例如某几代刺客信条才能在城市规模上超过庞镇),更是一张标准的能力锁银河城地图,整张图中密集地分布着大量的能力锁,随着剧情推进一件件影之武装的解锁,整个地图被展现出了惊人的深度,巨大的规模与支线、收集交错在一起,其探索体验绝对是近年来罕见。



探索


虽然并非开放世界,但进入庞镇后周边可探索的区域成片的爆发式出现却依然给了玩家无比自由的体验——巨大的湖只有一小片区域主线相关,剩下的全是自由探索和支线;如果只追求通关不在意完美结局,可以跳过的和正道联盟相关的大地图竟有整整两张,以及在进入某个阶段后,原本早起的区域也会发生变化,出现全新的内容——虽然在流程中存在为数不少可能因为各种原因错过的探索要素(其中甚至有某些BOSS必须用指定武器击败才会有新内容这样严苛的触发条件),但游戏整体的庞大可体验内容怎么样都能撑起无比扎实的数十小时。



后期-枭皇论战

战力膨胀


作为游戏存在的短板之一,硬要说游戏体验前期和末期哪个更差的话,恐怕末期会以更高票当选——在机制和数值都经历了爆发式增长后,玩家操作的主角魂已经很难再有遇到强敌的感觉了,到了游戏五花八门的构筑每种都很强,玩家很可能在享受轮椅的舒适快乐中不知不觉就打通了整个游戏,最后又惊觉已经没什么怪可以用来试验新装备,不得不进入二周目——与绝大多数游戏后期强烈的挑战感不同,魂大人过于强力的性能甚至会让玩家忘记前中期学会的种种战斗技巧。在游戏末期不少人也尝试进行种种自限,他们中的大多数人最后依然难以摆脱再次捡起轮椅武器的命运。
同理,作为灵游坊的第一款3A游戏,也能体会到BOSS设计的极限——纵然影之刃零中BOSS的数量量大管饱,但随着主角魂的急速成长,后期的BOSS也难以再像前期那样给玩家留下深刻印象。这固然是为了保证玩家通关体验而做的取舍,但对于期待结尾惊天一战的玩家而言太过简单的终盘依然是一种预期违背。
此外,游戏真结局的BOSS轮战也不免令玩家有所微词——最调动情绪的一战被放在了轮战的最开始,结尾最宿命的一战反而更像是在纯演出。



战斗-刀戟戡魔

武器,饰品,影之武装


要说影之刃零的战斗广度,不用逆天这个词很难形象地描述。
游戏中有二十多把性能各异的武器,同样多的影之武装,还有各类性能夸张的饰品;更为惊人的是每把武器都能随着升级解锁更多能力,与此同时没把武器和影之武装都能通过“铸魂”获得全新的特效,其中有的特效是去取消之前的短板,有的特效是赋予全新的特性,还有的能给予丧心病狂的数值。甚至几把初始武器铸魂后不仅性能强劲,在之前的升级也能赋予同类的武器一些新招式。
每种武器都有独有的动作模组,与此同时几乎每种武器对应每种敌人都有不止一类的处决动画——这样的动作广度不仅是ACT游戏,在RPG游戏中都是前无古人的,在战斗演出方面影之刃零毋庸置疑地仅靠堆料就坐到了迄今为止同类游戏的顶点。



战斗逻辑-简单与复杂


在广度前无古人的前提下,影之刃零的战斗系统其实深度是有限的——严格来说这并不是完全的缺陷,也不太影响游戏的好评度,但在游戏中确实只有寥寥几把武器称得上有可操作性,剩下的绝大部分武器对于玩家而言需要记住的只有普攻连击和杀气连击(连按两个不同的键)而已。
作为武侠主题的游戏,自然主要敌人都是人类(以及人型傀儡),游戏中的非人类敌人基本只有狗,BOSS战中只有舞狮(里面有两个人)和几个巨怪类敌人(其实是变异的人类)有异物感,此外一些有特殊机制的敌人必须给予额外的关注,除此之外的战斗事实上并没有太大的差异——遇上难以招架的强敌,切换合适的武器和影之武装来应对本应是游戏的核心体验,在数十场BOSS战中真正意义上遇上此种情形的战斗屈指可数,大部分时候玩家都可以凭着手中当时装备的武器直接打过去,哪怕事后想到了独特的破解方法在二周目之前也没有回头验证的余地。



剧情-墨武侠锋

从剑走偏锋到中庸


作为以《雨血之死镇》为原型拓展而出的游戏,原著RPG两部曲的内容几乎被完全改写了,反而是前传蜃楼和手游影之刃123的剧情更多地保留了下来。在武侠故事已经数十年没有新的突破的如今,雨血原著的故事称得上有特色,而新版的故事则取消了很多原设定走上了更中庸的道路。纵使第三章中式恐怖无比惊艳,最终游戏还是加入了“浊”这样的设定来填补正邪对立的空白。
不知道是不是无处安放,原著里第一场BOSS战力者锯者的内容被放到了很后面而且删除了剧情,这也让原作情节中最开始对主角魂的刻画走向了另一方向——雨血的魂是一名智勇双全、过去坎坷的侠士,而影之刃零中的魂则是一个天下无敌却一人难救的超人。
此外主角魂和宿敌左殇原本就有些奇怪的关系随着人际关系的重写也变得更Gay里Gay气了起来。此外梦差冷荼整个角色从人设到背景故事全部迎来了重启,倒成了本作叙事中难得的突破。
对于了解原著剧情的玩家而言,其实影之刃零在前期透露了很多烨城的内容,但最后整个游戏依然是基于魔改的死镇而制作,烨城篇终究要等到下一部了。



影响-创世狂人

摘取游戏工业明珠


两年前,《黑神话:悟空》的横空出世改变了中国的游戏产业和游戏工业格局,而如今的《影之刃零》所表现出的游戏工业水平确保了国产3A游戏的平稳接棒——但真要说影响力,《影之刃零》可不仅仅是接棒这么简单。
在笔者的评价体系中,《影之刃零》的综合素质以及对国产游戏的影响无法和《黑神话:悟空》相提并论,但另一方面笔者也可以大胆断言:对全世界游戏业界的的影响,《影之刃零》将会在《黑神话:悟空》之上——这一点会在之后的数年里展现出来。
归根到底,《影之刃零》跑通了一个之前一直存在但却没有彻底验证的逻辑:在各方面单纯让玩家爽究竟好不好?




游戏中即使对于白金也绰绰有余的传送、洗点次数,杀死敌人后不再刷新的机制,没做完支线时主线节点不止一次的主动提醒还有看起来华丽但操作上简易的动作系统、主角慷慨的数值与机制、不影响白金的难度切换给玩家上了一层层的防护,本可以达到八十甚至上百小时的一周目游戏时长由于各类机制的保护被压缩到了三十到四十小时,所有人都可以一边享受一边通关。元素抗性饰品一周目就能有80%的抗性、主角有大量的霸体机制、多阶段敌人阵亡会直接从新阶段开始……过去十余年里的ARPG乃至ACT游戏的底层逻辑都为《影之刃零》所颠覆,《影之刃零》商业和口碑上的成功将意味着一个古早的逻辑卷土重来——游戏是可以无限照顾玩家感受,让玩家觉得自己很厉害而不是逼玩家成长也能取得成功的。
2011年,在《恶魔之魂》叫好不叫座之后,《黑暗之魂》颠覆了“游戏应该照顾玩家感受降低难度”的逻辑,跑通了以受苦、挑战、成长为核心的ARPG逻辑。在此之后的十余年里类魂游戏层出不穷,无数3A游戏也都有着魂的影子;而到了2026年的今天,在一片“又是类魂”的呼声中,一个主角名字刚好叫做魂的游戏带着当年的被击败的逻辑重返了战场。



总评-创神篇:9/10
作为极高规格的游戏工业成果,《影之刃零》是一款绝不该错过的ARPG游戏,也必将会给游戏行业带来不小的影响。

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