《吸血鬼:避世血族》V6 的 Alpha 2.0 试玩版已经放出,白狼(White Wolf)设计团队在博客里把这次改动的来龙去脉讲得挺直白:上一版 Alpha 更偏实验,目标是精简老玩家熟悉的规则与机制,同时塞进一些新东西。问题在于,有些实验放到跑团桌上就是不好玩。于是 2.0 把更多熟悉的内容请了回来,同时打磨此前提出的新点子,还带上了可玩的血肉塑形氏族茨密希(Tzimisce)。
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最先被推翻的是生命与血能的用法。第一版试玩里,角色的生命、血能、意志力被并成同一条资源。纸面上看是简化,实际跑起来,角色的健康和驱动吸血鬼异能的血来自同一个池子——想超高速移动或者用血魔法,感觉像在给自己上惩罚。现在,生命和血能重新拆成两条独立资源。
玩家要求回归的“饥饿骰”也回来了,但带了变化。由于唤醒检定被取消,每当角色消耗血能,就要把饥饿骰加进骰池,也就是说,从力量里抽取太多,出现兽性失败的概率会更高。
骰子判定同样做了修订。原先难度提高的做法是从玩家骰池里减骰、目标数不变;简单说,玩家更喜欢多掷骰,所以这个决定被反转了。另外,叙事人(Storyteller)可以为非玩家角色对玩家做对抗检定,也可以直接采用“取半”。
元叙事机制方面,Quickening 与 Drama 被砍掉——那套东西有点像《匕首之心》里“希望与恐惧”资源在黑暗世界里的版本。这类机制放在英雄奇幻故事里很好用,但《吸血鬼:避世血族》是都市哥特恐怖。为了把“个人恐怖”这个主题拉回中心,“选择你的痛苦”和“魔鬼交易”都做了重做:“选择你的痛苦”被完全取消,换成“复杂化”,把定制玩家后果的更多权力交到叙事人手里;“魔鬼交易”则变成“野兽交易”,被重新定义为血族内心野兽的低语——短暂失控一下,你就能拿到成功,以及随之而来的一切后果。
最后,兽性/本性追踪条被淘汰,换回经典的 10 格人性刻度。想探索更个人化的诅咒形态的玩家,试玩版里还有新的“启蒙之路”。
Alpha 2.0 试玩版现在可以在 Demiplane、Roll20 和 DrivethruRPG 免费获取,本轮玩家反馈问卷开放到 12 月 2 日。从把生命和血能拆开、到请回饥饿骰,这次调整基本是照着桌上实际手感往回找补——至于“野兽交易”这种把失控摆上台面的设计,跑起来是紧张还是添乱,还得等问卷收完再说。
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