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电子阳痿:为什么长大之后,我们就不爱玩游戏了?

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小时候最美妙的事情,莫过于在暑假的白天打开电脑,开着空调吃着西瓜玩游戏。玩着玩着我们感受不到时间的流逝,不知觉天色渐渐暗去,原来已经玩了一天游戏,父母回到家开始做饭了。匆忙吃完晚饭,躺在床上回忆起游戏的情节很是兴奋。假期很长,那时我们似乎都无忧无虑,不用担心未来如何。

你是否有过这样的经历,以前我们的家里的电脑和手机配置落后,父母对玩游戏也有比较严格的限制,但这也无法阻止我们对各种游戏的向往。哪怕只能偷偷摸摸地打一会儿,哪怕画面卡顿、延迟严重,也能乐在其中。

但等我们长大了,有了一份工作和自己居住的地方,被整个社会视为“大人”之后,这时候我们怎么打游戏都不会被其他人干涉,也有足够的金钱来购买高性能电脑、3A大作和游戏机,但就是在这个看上去“游戏自由”的时候,我们却对各种游戏都提不起兴趣来了,打开游戏却没有玩的欲望。

这种现象也被称为“电子阳痿”。它反映了我们对游戏兴趣的丧失,这种现象在成人生活中尤为明显。



那么,为什么长大之后,我们就不再对游戏感兴趣了呢?

或许我可以从几个方面来解读。

首先,我们需要理解一个普遍的社会现象,即社会时间的加速。无处不在的加速导致了“时间危机”,即个体感到时间永远不够用,随时面临被他人或环境超越的压力。

哈尔穆特·罗萨理论揭示了社会时间加速的悖论:技术进步本应创造更多的自由时间,但生活节奏的加速反而吞噬了这些时间,并导致了一系列负面后果。

我们总觉得“没时间”,生活被待办事项填满,连休闲的时间都变得匆忙。这种普遍的“时间焦虑”使得任何需要长时间、专注投入的活动都显得奢侈和充满压力。

社会加速的影响反映在我们日常的“现代工作与生活方式”上,一个由社会加速驱动的,以时间碎片化、高认知负荷、要求持续在线、上班久坐不动为特征的现代生活方式,使得个体的身心疲惫,精力越来越难以集中,导致我们无法投入更多时间到游戏中去。

为了在有限的时间内做更多事情,我们将时间切割成无数个微小的片段。我们在通勤路上刷课程视频,在排队时刷社交媒体。这些碎片化的“微休息”确实让人短暂松一口气,却很难把人真正带入一种沉浸的状态。

我们现在的社会关系网络相较于以前变得宽泛太多了,有了微信,你的领导可能24小时通知你有关工作的各种事情,再或者下班后随时可能有各种零散的事情和消息来打扰你。这些消息和琐碎的事,处理起来可能不太费心,但是一旦要停下来游戏回复这些消息,沉浸在游戏的“心流”就会被打断。而3A大作所需要的,恰恰是这样连续、专注、可被打断性低的长时间投入。于是,碎片化时间与沉浸式体验之间形成了天然冲突。不是我们不想玩,而是我们的生活不再允许我们那样玩。

当加速成为一种无法抗拒的外部力量时,人们会感到与世界、与他人、甚至与自我相疏离。现代人的生活节奏加快,工作压力大,导致难以投入大量时间去钻研新事物,更别说游戏的各种新玩法了。

再者,电子游戏给我们带来的是精神上的刺激,而现代性下的大城市生活本就是充满刺激的。我们一旦离开了无忧无虑、不必为许多事情和社会关系负责的青年时代,繁杂的事务以及各种

齐美尔是这样说的:“大城市人的个性特点所赖以建立的心理基础,是表面和内心印象的接连不断地迅速变化而引起的精神生活的紧张。”

面对如此高强度的刺激,人体的神经系统作为一种能量有限的生物机制,必然会产生适应性或防御性的反应。齐美尔指出,这种持续的轰炸会将“神经刺激到其最大反应性,直到它们最终无法再产生任何反应。”

为了在这种环境中保护自己脆弱的内在精神世界,都市人发展出一种独特的心理防御机制——“厌倦”(Blasé)心态。这种心态表现为对事物差异性的漠视和情感反应的钝化。由于神经系统已经习惯了最强烈的刺激,对于新的、不那么强烈的刺激便显得麻木不仁。厌倦心态是都市人为了在刺激的海洋中生存下来而付出的代价,它以牺牲感受世界的深度和丰富性为前提,换取了内心的片刻安宁。

绝大多数的游戏给我们无聊的生活提供了“刺激”,生产多巴胺以让玩家兴奋,然而,成也刺激,败也刺激。当外部世界——即现代大都市生活——本身提供的刺激已经达到甚至超过个体神经系统所能承受的阈值时,电子游戏这台“刺激机器”的性质就发生了微妙而根本的转变。对于在白天已经经历了激烈竞争和社交压力的城市市民,为了更好地面对现实生活的压力和刺激,必须在休闲时间中追求缓和性的休息而非兴奋‍,他们(或者说中产阶层,电子游戏最主要的玩家群体)可能更需要以度假、散步、瑜伽、冥想的方式放松。

最后,随着年龄的增长,我们过去的游戏伙伴,可能也不再上线了。在学生时代,因为大家都有很多时间,又处于相同的年龄段,自然很容易聚在一起组队玩游戏。我们甚至可以说,有一类游戏,本质上是“很多人一起共享一段时间”。它真正的乐趣,来自于大家一起合作完成某件事的过程。

让我印象非常深刻的是,我在上初中的时候,暑假会和堂哥、同学一起玩《我的世界》。造了一个很大又粗糙的浮空岛,邀请服务器朋友们一起在浮空岛上玩耍。

另一个在大学时期玩得最多的游戏是《消逝的光芒》,这是一款打僵尸的开放世界剧情游戏。我一个人玩的时候总是有点害怕,尤其是夜晚被“夜魔”突然扑脸,那种压迫感真的很吓人。但当我和隔壁宿舍的同学一起上场杀敌,相互之间有语音沟通,就再也不怕各种突然出现的僵尸怪物了。

所以,很多时候我们爱上的是那段“有人陪你一起玩”的日子。

当我们都有空时,一局可以打很久,失败也能笑;当你们都还年轻时,明天似乎永远在那儿,重开一局、再来一次也不心疼。

可惜的是,我们长大了,但能一起玩游戏的人却越来越少了,而是大家被推着走进了不同的生活里。

你打开steam好友列表,头像还在,却长期灰着,你偶尔发一句“要不要来一把”,对方回“最近有点忙”,再往后就是越来越长的沉默。我们再也很难找到一个”所有人都刚好空着”的夜晚。我们长大以后依然可以玩游戏,但很多游戏最珍贵的部分,那种一起浪费时间的快乐,却悄悄变成了稀缺品。

当代的电子游戏,也需要一场自我革命

“电子阳痿”的命题同样提醒了游戏行业,我们如何真正留住“长大了的”玩家?

以往的3A单机大作例如《荒野大镖客》、《巫师3》、《赛博朋克2077》等,他们共同的特点是具有一个开放世界,有不断的清单式的任务、繁杂的成长系统(当然,网游的成长系统要比单机游戏更复杂很多)。这些设计看似内容丰富,能提高游玩时长,实则加剧了玩家对于冗长任务清单的烦恼。为了做主线A任务,我必须做无关紧要B任务,为了完成B任务,我必须收集CDEF交给远方的G。。。。。听着就很烦对不对?

在传统的3A大作之外,以《三角洲行动》、《原神》、《王者荣耀》为代表的“服务型游戏”逐渐成为游戏市场主流。与传统的买断制单机游戏不同,服务型游戏的核心是通过持续的内容更新,推出新角色、新模式和周期性的激励系统如每日签到、赛季通行证来维持玩家的长期活跃度。

服务型游戏的设计逻辑精准地利用了FOMO心理。限时活动、绝版皮肤、赛季奖励,都在不断提醒玩家,如果你不每天上线,你就会错过,就会落后。这样的游戏设计将游戏从一个封闭的、可以自主掌控节奏的艺术品,变成了一个需要持续追赶的、永不终结的“跑步机”。这与社会变迁加速和生活节奏加速形成了完美的共谋 。玩家为了不被版本淘汰,被迫将碎片化的时间投入到“刷日常”这类重复性劳动中,游戏变成了工作,这也极大地消耗了他们对游戏的热情,也挤占了他们体验其他深度游戏的时间和精力。

当游戏从一种带来沉浸感和情感共鸣的深度体验,退化为一系列需要完成的任务和需要追赶的指标时,其内在的意义感便被掏空了。就像这张经典的调侃当下游戏图片一样,我们在看似在玩游戏不断升级,用更强的招式打更高级的怪物,实际上只是兜兜转转,换了贴图,变成用更高级的木棍打更高级的龙虾罢了。

玩家在无休止的“刷刷刷”中感到空虚和迷茫,开始质疑“我为什么要玩游戏?”。我白天上完了班,晚上还要上游戏的班吗?

电子游戏并没有过时,相反,我们的游戏形式也需要更加创新以适应充满各种刺激、玩家时间碎片化的现代生活。

正是因为3A大作和服务型游戏的繁杂系统,催生了新兴的“肉鸽游戏”模式。肉鸽游戏的核心在于它更符合现代人碎片化的时间结构,让玩家在一段可控且的时间内完整体验从开始、发展、高潮再到最终结算的游戏流程的闭环,并通过随机性制造新鲜感(在肉鸽游戏中,每一盘游戏都是随机的),降低了玩家进入新玩法的学习成本。更重要的是,肉鸽游戏往往把短时间内“选择”和“策略”重新放回体验的核心,而不是用冗长的成长曲线和数值膨胀去制造虚假的成长。玩家的注意力被集中在当下这一局的判断与操作中,这种设计,某种意义上是对现代玩家碎片化的时间结构的回应。

在那个被加速的陀螺不断抽打的世界里,人们渴望找到一个可以安放心灵、重建与世界深度联系的“共鸣绿洲”。游戏,本应是这样一个完美的绿洲。

然而,当绿洲本身也被加速的洪流淹没时,我们便陷入了无处可逃的困境。

当然,我们也可以看到,提倡减速的“慢游戏”不断涌现,受到大家的欢迎,比如模拟经营游戏《星露谷物语》。我们即使或者隔几天开一次游戏,也没有关系。游戏不再要求你服从它的节奏,而是耐心地等待你。

游戏并没有离开我们,当这群小游戏玩家长大以后,我们或许真的需要的是一个允许大家慢下来、允许我们中途离开、允许我们不必证明什么的精神空间。

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