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评分评价双扑街,但或许《噬血代码2》并没有那么糟

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本文作者:hjyx01

在《噬血代码2》信心满满的放出了试玩demo之后,收获的是......来自全网的群嘲,什么长脖子吸血鬼可以无缝COS长颈鹿啊,什么新角色(露)不如伊奥一根啊......


虽然MC评分仅有70出头,steam好评率来到且维持在褒贬不一(3592条评级60%好评率),其中中文好评率仅为50%(557评价)。


可以说前作尽管并非是太够质量的作品,但也建立了一批对其念念不忘的粉丝(比如我)。


而新作看起来没了性感的伊奥、画质疑似全面退化、优化血崩、那么问题来了——它真的是一无可取么?

关于《噬血代码》的二次元类魂的故事

前作《噬血代码》发售于2019年9月,基本上可以认为是一款高度模仿《黑暗之魂1》的游戏,但如果把“动漫风格、养眼的角色、爽快的即时动作战斗”这些元素加在一起,它确实有着曾经独一无二的生态位——


直到那个游戏《无限机兵》的诞生↑


《无限机兵》并非那个完美的二次元魂游,它的贫穷肉眼可见,最重要的“二次元”社区水友的评价是:二次元的部分还不如隔壁卡赞。

但制作组无疑是魂like游戏老吃家,游戏对于魂like游戏战斗与探索的爽点拿捏到位、非常有新意的“同步率”系统,最为重要的是围绕可视的收集物&隐藏路线、环绕型的地图设计,带来了设计非常优秀、(无了没联通)几乎无可挑剔的地图。


《无限机兵》证明了精良设计的封面箱庭地图在这个时代依然可以受欢迎,但《噬血代码2》的第一个问题在我看来便是那个灾难的开放世界——

最初的错位——开放世界 vs 箱庭关卡

制作组并不擅长做开放世界,但项目的企划应该是以做一个“二次元法环”作为开始的。


在序章的环节,基本上可以认为《噬血代码2》完成了不错的工作:初始的地牢脱出之后,小岛上的重要地点呈十字分布,桥梁的下方、城堡的侧面、海滩的一角.......

所有地图上有图标的地方都有可探索的区域,箱庭的设计说不上精妙,但也基本够用。


如果你喜欢乱跑,多半会遇到这个等级打起来很困难的敌人,和非常丰厚的奖励——所以在序章的探图其实是足够愉快的。

游戏存在“杀怪开图”的机制,在这个小型的岛屿也表现良好。


可以说这个游戏带给我的绝大部分负反馈开始于开放世界——虽然最开始配合拍照模式让我足够愉快~


庞大的、引导平平的开放世界,让找到和击杀地图怪变得坐牢。


开放世界并没没有内容填充,但和它的区域面积一对比还是显得过于稀疏,加上一个操作手感非常幽默的摩托车。


开放世界也带来了优化血崩——进入开放世界之后我的帧数就开始大跳水和不稳定。

索尼育碧等精通于开放世界游戏的工作室都很擅长“渲染区域”的调控(比如《全境封锁2》的城市远景)和远景的视觉欺骗(比如《战神4》的一镜到底),但显然吃神组能驾驭UE5已经拼尽全力,再妄想他们还能用技术和经验做好远景渲染优化,无异于痴人说梦。


对于一个动作游戏来说,帧数下降和不稳定带来的“卡顿”是原罪级别的错误,足以毁掉绝大部分的体验。

也足以让开放世界填料不足、缺乏引导、开图麻烦的问题更加突出。


BTW:很多人抱怨【月之使者】这个怪,我个人倒是觉得还行,因为《艾尔登法环 黄金树之影》开头路边的燃炉魔像便是类似的设置(超难打且奖励幽默),不过法环好歹给你设计了轻松击杀的办法,而《噬血代码2》这个基本只能认为是拙劣的模仿了。

改革的错误:并不完善的新系统

有很多对本作动作系统进行批评的,那么其实《噬神者》的动作系统,或者说《噬血代码》的动作系统其实从来也不是强项,所以什么“打击反馈”之类的东西,本来就是不存在的。


前作《噬血代码》中,就存在韧性离谱,怪物人均快速拔刀连斩,一旦吃了第一下不是韧性爆表的大剑哥基本就要吃满的问题。

所以往往就是杂毛伤害直接灌死,BOSS打起来手忙脚乱甚至吃药都没空(吃药有动作说不定回的还没吃药时挨打掉的血量多),基本就是在BOSS门口一套BUFF上好,争取伤害灌到它转阶段然后咱把BUFF都续费完毕再来一套带走了。


《噬血代码2》基本继承了前作拉胯的打击感:你挥舞武器打在人身上,除非重武器直接打断对方动作,否则是没有那种拳拳到肉的声音,视觉上也没有掉血或者部位击退,更别提手柄震动这些反馈了。

就感觉你重重地对着空气乱抡一样,敌人是不是被打到了、死没死都看不太出来。


但这不意味着2代是开倒车,事实上1代系统学《黑暗之魂1》很多,自己的特色有限。2代是以【术式系统】为核心,这个系统其实底子是好的。

术式分为常规术式和传承术式两大类,常规术式是高频战斗手段,消耗灵血释放;

传承术式是顶级大招,需要解锁任务才能获得,效果也确实华丽。战斧落地生成减速力场、长弓远距离精准打击,配合心笼系统的吸血攻击(爪型、猎犬型、刺针型、藤蔓型、蝙蝠型、死神型……选择还挺多),按理说build的深度是有的。


但是!问题来了——没有加点。升级是全方位提升攻击防御血量属性,这本是好事,但你的武器加成却是抄的魂游的力敏法补正那一套,简直左右脑互搏。只能靠血码和增幅器加一点有限的属性,比如我出生就是16力,到了通关几百级了也就22力封顶。

不过养成方面的受限或许是因为难度——因为队友改成了无敌、加上了开放世界的自由探索,如果保持推了支线再走主线的游玩节奏,本作整体的难度甚至是比1代更简单的。


制作组设计了一套还算有意思的装备系统,用“传导性”等大概5种xx性来决定你能携带的“增幅器”数量。但是居然没有护甲系统……与其说是偷工减料,不如说是制作组自己没整明白表面数值(比如物防物攻)和隐藏数值(比如物品掉落率/韧性),这也给装备乱掉(满地蓝点)和前面说的韧性崩坏埋下了伏笔。


此外本作加入了Z轴,打架判定区间应该分为“头顶/天上”、“正常/身体”、“地板/蹲/躺”,也就是上中下三路。

但《噬血代码2》的这三路判定是乱的,最基本的逻辑都没设计好:你跳得老高一个跳劈,居然会被所有怪(对,所有怪的)所有踩地板技能给击落。

明明预判了怪的攻击,却还是被无脑锤地(然后倒地又巨长,几秒不能动)。


最严重的问题是动作模组少得可怜:只有轻击/重击/跳跃轻击/跳跃重击/跑步接轻击,没了,完全没有搓招和连招。

武器模组也在复用,大剑和大锤的横劈连距离都是一样的,甚至术式也是大武器类/小武器类各自通用的——笑死,大锤用出来的术式动画是一把剑。

这些和BOSS复用应该都是经费受限带来的问题,所以把原本的开放世界变成精致箱庭,是不是可以把内容做的更细致一些呢?

最后的错位:魂味JRPG,而非魂游

甚至在差评中,大部分会认同本作的剧情其实还不错。


本作的剧情中会和露一起穿越回过去,完成那些在未来崩坏的吸血鬼伙伴,把他们变成建立了羁绊的助战队友。

剧情虽然谈不上多么出类拔萃,但整体上没有整活、队友性格多半讨喜,如果以JRPG的剧情模式来看待《噬血代码2》,其实大部分JRPG受众的体验还不错。


其中的音乐和回忆杀部分,对于1代玩家会特别有亲切感。


包括demo演示被一直嫌弃的露,其实看久了真的很可爱,尤其是进传送门的拥抱。


从设定上和你共享一颗心脏这种事情真的很浪漫,可以不夸张的说,确实是吃了怪异人体比例建模的亏。

所以可能当成“二次元法环”来说本作确实槽点满满,但当做动作战斗相对硬核的JRPG,《噬血代码2》其实体验还不错——问题在于为什么切割了前作剧情,也十分让人费解。

评分评价双扑街,但或许《噬血代码2》并没有那么糟

总得来说,在动作交互、开放世界设计和游戏优化方面,《噬血代码2》确实表现离谱。

它并非一成不变——术式系统、伙伴系统都有大改,也并非毫无可取——剧情比前作更好。


对于一个本来就优缺点兼备的游戏,被负评滚雪球,大概就像是撞向冰川的泰坦尼克号,是无法逆转的悲剧命运。

不过即便如此,因为2代所展现出来的优点,我还是希望有朝一日可以看到3代的诞生——希望不要以“小小梦魇3”的形式。


好消息是:万代南梦宫已经承诺会推出修复措施,包括帧率优化、动作平衡性调整、提升闪避与格挡的响应速度,甚至还承诺加新发型。从善如流这一点,倒是和《无限机兵》的制作组有点像。

但坏消息是:按照《噬血代码》从1代到2代这个进步幅度,等万代出到《噬血代码5》左右,应该就是80分好游戏了。问题是,我们等得到那一天吗?

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